Новости мира ИЛ, события, выпуски новых версий движков, анонсы новых ресурсов и так далее.
  • Дата создания
    8 февраля 2016
  • Топиков
    38
  • Ограничение на постинг
    0.000

Дайджест англоязычных статей - выпуск 2

Emily Short, "Stats and Narrator Viewpoint"
Размышления о том, какой подать сюжет с разных точек зрения при игре за разных персонажей, и как их характеристики могут в этом помочь.

Я поставила себе цель, чтобы история заметно отличалась в зависимости от личности протагониста — не только в том, какой выбор им предлагается и каковы шансы на успех разных вариантов, но и в повествовании как таковом. [...] Сюжетные моменты, которые одинаковы для всех вариантов прохождения, должны быть рассказаны как минимум тремя способами, в зависимости от характеристик игрока и его отношений с NPC.

Jeff Vogel, "Does Your Video Game Have Too Many Words? (Yeah, Probably.)"
(есть перевод на Хабре: Не слишком ли много текста в вашей игре?)
О том, почему вместо большого количества текста лучше писать мало, но хорошо. Более подробно точка зрения автора раскрыта на примере игры Pillars of Eternity в продолжении: "Games Have Too Many Words: A Case Study.":

Все описания составляют около 330 слов, причем большая часть текста ссылается на игровые локации, о которых игрок еще ничего не знает. [...] Давайте, попробуйте: прочтите описание «Эйр-Гланфат». Закройте глаза и сосчитайте до десяти. А теперь скажите, что вы помните про Эйр-Гланфат. Готов поспорить, что не слишком много. И это мы еще не рассматриваем, важен ли этот текст для того чтобы играть в игру. (На самом деле не очень.)

Читать дальше

Новости интерактивной литературы на 23 июня

Два новых конкурса для читателей, редактор диалогов от сумрачного гения глобального геймдева, хорошие новости для любителей процедурной генерации и, конечно, новые игры, хотя и не все на человеческом литературном языке.


Читать дальше

430-очковая версия Adventure обновлена для современных компьютеров

На прошлой неделе Eric S. Raymond выпустил современный порт с открытым исходным кодом последней и самой полной версии Adventure от оригинальных авторов — Кроуфорда и Вудса.

Большая часть последующей статьи посвящена тому, чтобы расшифровать значение этой фразы.

Скриншот 1001-очковой версии
Скриншот версии на 1001 очко — David Malmberg, 2005
Читать дальше

Новости интерактивной литературы на 9 июня



Летняя Олимпиада Квестов 2017, IntroComp, «Проект 31», книга со статьями от звёзд процедурного геймплея, новые игры, игрушки по мотивам игр, платформы, программы, и даже объявления о работе для художников и журналистов (со знанием английского).
Читать дальше

Дайджест англоязычных статей - выпуск 1

Статьи по интерактивной литературе и всему, что с ней связано. Поскольку это первый выпуск, то я решил включить в подборку и сравнительно старые тексты :)

How We Plan a ChoiceScript Game
Адам Стронг рассказывает о создании плана игры.
Обновлено: теперь на ифхабе есть перевод этой статьи "С чего начинается работа над игрой в Choice of Games"

5 Rules for Writing Interesting Choices in Multiple-Choice Games
Правила создания интересных вариантов выбора:
1. Выбор должен иметь последствия.
2. Игроку нужна информация для осмысленного принятия решения.
3. Не должно быть вариантов, которые однозначно лучше или хуже остальных.
4. Знайте ваших игроков — варианты выбора будут по разному интересны разным типам людей.
5. Нарушайте эти правила (иногда)

Set, check, or gate? A problem in personality stats
Эмили Шорт рассматривает варианты использования характеристик игрока:
1. Устанавливать в зависимости от выбора игрока.
2. Проверять после выбора, чтобы убедиться что результат выбранного действия успешен.
3. Разрешать или запрещать варианты выбора в зависимости от значения определенной характеристики.
В статье описывается, как разные игровые системы используют эти варианты или их комбинации, и в каких случаях какую комбинацию лучше использовать.
Обновлено: и у этой статьи появился перевод: "Установить, проверить или направить? Проблема характеристик личности"

Small Plotting Trick for Choice-of Work
Полезный совет по проработке персонажей при написании сюжета:
Перечислите главных персонажей. Затем для каждого персонажа запишите наилучший и наихудший вариант исхода событий, возможный для него. После чего устройте мозговой штурм — что может сделать этот персонаж, чтобы достичь этих двух вариантов?

What d'y'know?
Как хранить информацию о том, что известно игроку? Джон Ингольд предлагает использовать простые факты («известен ли факт игроку?») и цепочки фактов («что именно об этом факте известно игроку?»). Имеется демонстрационный код на ink.

The Mechanics Of Tension
Разбор игровых механик, которые помогают создать эмоциональное напряжение в играх жанра «хоррор».

Planning — The Core Reason Why Gameplay Feels Good
Одним из важнейших элементов игрового процесса является возможность строить планы и действовать в соответствии с ними.

Storytelling Through Fragments and Situations
Как создавать сюжеты, основанные на фрагментах информации или событиях.

Establishing and Satisfying Plot Threads
Как создавать сюжетные линии и что с ними делать дальше.

Towards a Theory of Parserless Parser Interfaces
Обзор интерфейсных решений для взаимодействия с игровым миром из традиционных парсерных игр: перемещения, разговора, действий с предметами.