Новости мира ИЛ, события, выпуски новых версий движков, анонсы новых ресурсов и так далее.
  • Дата создания
    8 февраля 2016
  • Топиков
    102
  • Ограничение на постинг
    0.000

Где читать статьи про ИЛ (и не только) на английском?

Это последний пост в серии дайджестов англоязычных статей. Вместо самих статей в этот раз будут ссылки на сайты, на которых я брал материалы для дайджестов :)

Planet Interactive Fiction
https://planet-if.com/
Основной источник свежей информации — агрегатор блогов об интерактивной литературе. В нем около сотни блогов, но активных, увы, намного меньше.

В принципе, дальше можно не читать — 90% статей для дайджеста я брал именно здесь :)

Читать дальше

Фестиваль медиапоэзии 101 в Питере или текстовые игры для неподготовленных.

12 апреля на Набережной реки Фонтанки открылся фестиваль медиапоэзии, посвященный текстовым играм. Основной сайт фестиваля — 101.ru.com. Мне довелось принимать в нём участие в качестве гостя и автора некоторых работ.
Хотелось бы начать с середины, это был второй день, когда намечалась лекция по истории текстовых игр. Человек двадцать уже собралось в небольшом помещении с проектором и рядами стульев. Девушки возле небольшого фуршетного стола активно что-то обсуждали, одна из них, как я понял, готовила лекцию, и я решил немного пообщаться по теме, начав издалека:
— Девчонки, так вы видели текстовые игры?
— Да, конечно! — они оживились и закивали. — Даже играли в некоторые.
— В какие именно?
— Ну, в основном они были на twine на английском. Русскоязычных игр мы особо не видели, но у нас есть человек, он сейчас готовит инсталляции, он видел и даже играл в некоторые. — После небольшой паузы. — А вы пробовали?
— Да, играл в парочку…
После этого, диалог ушел немного в другое русло, продолжить я решил уже после лекции, когда меня представил организатор остальным гостям.

Читать дальше

Дайджест англоязычных статей - выпуск 9

Andrew Plotkin, "Missing moments in games"
16 апреля 2018
Бывает такое ощущение, что в игре чего-то не хватает, чтобы ощутить удовольствие от концовки. На примере двух игр Эндрю Плоткин пытается разобраться в этом вопросе.
… Наконец вы встречаете проводника, и он говорит вам, что делать, чтобы вы могли уйти. [...] Вы делаете это, и всё получается. Свобода! Фейерверк! Вот только концовка вызывает разочарование, не так ли?
[...]
Момент, когда игрок сам это поймёт, был бы очень сильным: есть безумная идея, которая полностью соответствует теме игры, игрок пробует это сделать, и это работает. Я думаю, в этот момент игра максимально близко могла бы подойти к тому, что в Дзен называется «просветлением». Но игра не подводит нас к этому откровению. Она даже не даёт тебе возможность ощутить его. Она просто вручает тебе инструкцию, что нужно сделать.
[...]
Этот идеальный момент геймплея — момент, когда игрок осознаёт возможность, возникающую из полученного ими игрового опыта. Создание этого момента — очень трудоёмкая задача! Весь дизайн игры, с самого её начала, подчиняется этому требованию: подвести игрока к моменту, когда такое осознание становится возможным.

Читать дальше