Избранное

Локализация парсера

В данной статье пойдет речь о способе локализации парсерной игры, как мне кажется, довольно нетривиальном процессе. Буду рассказывать об игре Антиквест, которая была успешно переведена на английский и участвовала в конкурсе ifcomp, а также была одним из экспонатов на фестивале медиапоэзии «101» в спб. Скажу честно, локализация закладывалась заранее, перед началом проектирования игры. Если мы сначала делаем игру, а потом стараемся локализовать, тогда проблем намного больше и приходиться просто переводить весь исходный код, каждую сущность. Другое дело, когда мы готовимся заранее и выделяем общие части кода, независимые от локали, а потом переводим только строки для вывода, делаем удобную инфраструктуру. Ниже немного нестандартная UML-диаграмма главных компонентов игры, с точки зрения удобства перевода:


Читать дальше

«Вагон-Вагон»: «Нерешительные мужчины убивают женские надежды…»

В рамках КРИЛ-2017 Романом Власовым и Олегом Лесота (команда Provodnik Games) была выпущена игра «Вагон-Вагон», являющаяся чем-то вроде романтического интерактивного рассказа. Сюжет разворачивается в фантастическом киберпанковском мире, но это вы заметите только по некоторым событиям второго плана.

Эпоха рассвета интерактивной литературы в общем-то прошла вместе с массовым распространением компьютеров, способных работать в графическом режиме, отметившись только локальными всплесками в виде визуальных новелл, поэтому, употребляя термин «артхаус» применительно к отдельным работам ИЛ, я всегда чувствую себя немного странно. Однако «Вагон-Вагон» — это как раз один из тех случаев, когда в изначально нишевом жанре интерактивной литературы внезапно появляется что-то такое, помогающее всем остальным почувствовать себя приземлённым мейнстримом.
Читать дальше