Интервью: Роман «marom» Ермаков

Роман Ермаков — бессменный руководитель студии Gamecosm. Его игра «Экипаж “Солнечной”» участвовала в конкурсе КРИЛ 2015. Позднее игра была расширена и доработана в коммерческий релиз под названием Lost Crew. По профессии Роман — программист. Сейчас в свободное время от основной работы готовит новую игру под названием Drillknight.


Как вы решили начать делать игры?
Я пришёл из писательских степей. Где-то лет пять я обитался на Samlib1, где писал рассказы, повести, пытался замахиваться на романы, но со временем я понял там, что книги — штука мало востребованная, и стал поглядывать на другие формы творчества, причём такие, которые бы не требовали какой-то материальной базы. Попадались статьи, где рассказывалось, какой успех и признание получили некоторые indie-gamedev-девелоперы, и это сыграло свою роль: я стал [инди-разработчиком] и до сих пор занимаюсь играми.

1: Бывший «Самиздат.lib.ru».


О вас впервые узнали на КРИЛ 2015 с игрой «Экипаж "Солнечной"»…
Она задумывалась как симбиоз моего старого и нового увлечений, то есть, писательство и игра в одном флаконе. Очень необычный формат оказался очень сложным в создании из-за своей нелинейности.
Я пытался писать игры и до КРИЛа, но в интернете их нигде нельзя найти, потому что в один момент все они мне показались плохими, и я удалил даже исходники. «Экипаж “Солнечной”», или, как он был назван впоследствии, Lost Crew — это моя первая законченная серьёзная игра.
Я ещё планирую вернуться к жанру интерактивного рассказа, сделать Lost Crew 2. Но игра будет более, что ли, земная. Местом действия станет потерянный остров в океане, куда прибудет команда астронавтов, приземлившихся для налаживания связи с аборигенами. Они снова утратят связь с кораблём и мы будем направлять их действия.
Первый Lost Crew я писал, одержимый уже несколько лет написать свою версию "Соляриса". К тому же, в игру вошли пасхалки из киновселенной "Чужие". Здесь же хочется затронуть тему творчества Говарда Лавкрафта, то есть, будет море, будут фанатики… вот пока всё, что могу сказать об этом.
Но поскольку оригинальный Lost Crew не выстрелил в плане денег, сейчас я занимаюсь тем, что делаю платформер, который, надеюсь, будет иметь какой-то финансовый успех и сможет окупить разработку Lost Crew 2. Продолжение я хочу сделать отличным от «Экипажа “Солнечной”», которая больше похожа на текстовый квест, чем на интерактивное приключение. То есть, оно будет ближе к современным тайтлам, допустим, таким как This Is the Police. Движок всё тот же, GameMaker Studio.


Ой сколько у меня вопросов-то сразу возникло. Вот возьмём Lost Crew 1. Какой там движок был?
Все свои проекты я делаю на GameMaker Studio. Я неплохо его знал и собирался добавить влияние на игровой процесс разных будильников и таймеров. Такхе хотелось, чтобы я мог творить с дизайном что захочу. Из-за будильников и дизайна выбрал GameMaker Studio.



Кто вам рисовал иллюстрации?
В теме проекта на gamedev.ru я разместил приписку, что проекту требуется художник, не очень-то рассчитывая, что кто-то откликнется. Таких новичков, как я, на форуме много, и всем подавай художника.
Но на мою просьбу откликнулся художник, его зовут Вадим Гидирим. Я сразу сказал, что мы делаем текстовый квест, что в финансовом плане всё зыбко из-за нетрадиционного жанра. Его это не смутило, за что я ему, конечно, очень благодарен, и вот мы как-то взяли и сделали [игру], получили какой-то опыт. Возможно, мы с ним ещё продолжим работать над второй частью — посмотрим, захочет он или нет.


Как проходили в Greenlight?
Я принципиально решил не обращаться ко всем товарищам, которые забросали меня предложениями “голоса за деньги”, “голоса за ключи“ и решил, что пусть оно само. Если протолкнуть то, что игрокам неинтересно, то скачивания будут околонулевые.
Тут важно ещё заметить, что сперва игра вышла на Google Play. Она даже провисела целый месяц в топ-10 новых платных игр по России. Но если брать за весь период существования игры, заработала она на Google Play около ста баксов, после первого месяца исчезла из всех списков, и скачивают её что-то около одного раза в квартал. Это было для меня небольшим откровением, что игра из топ-10 может по деньгам принести несущественные суммы. Поэтому Google Play утратил для меня интерес, я не представляю как там можно заработать, выпуская интересные игры, а не проходной шлак.
Я поглядел в сторону Стима и, кстати, забегая вперёд — да, на Стиме игроки гораздо лояльнее. И в плане текстовых квестов тоже. И пусть в плане продаж игра все равно плохо себя показала, но страница до сих пор демонстрирует какую-то видимость, туда ежедневно заходит посмотреть несколько человек, чего нет на Google Play. Я доволен тем, что перебрался с мобилок на десктоп. Так, какой вопрос был?
Про Greenlight.
Гринлайт собрал 60% голосов против. В первые дни набрала около трёхсот пятидесяти голосов «за». какое-то время я еще следил за статистикой, а потом забросил. Игра висела где-то месяца полтора-два, я уже не ожидал ничего. Удивился, когда пришло письмо от Valve, что игра получила «зеленый свет».
Хотя, казалось бы, квест вышел на русском и английском языках, наибольшее число игроков — из Китая. Даже нашёлся доброволец, он помогает сейчас делать перевод на упрощённый китайский язык. Надеюсь, у него все получится, объем большой. Возможно, к китайскому Новому Году будет поддержка китайского. Но это удивительно и несколько неожиданно.





Почему игра такая дешёвая, практически как чашка кофе?
Хотел сделать доступной. К тому же, я понимал, что она имеет достаточно много недостатков и не так много времени нужно чтобы её пройти — ну. если знать, конечно, как проходить. Я посмотрел на другие проекты и решил, что цена в два доллара будет достаточной. Ну а для России это цена вообще шестьдесят рублей, действует региональная скидка. Много достойных интерактивных произведений на русском распространяются вообще даром, и мне показалось не этичным ломить цену, как это сделали авторы Lifeline.


Как вы делали игру?
Сначала я придумал конфликт вообще, про кого эта игра и что их убивает в первую очередь. Когда я приступал к разработке, я ещё не знал, чем она закончится. Уже позже в игре Fallout я нашёл идею множественных концовок, которые разнятся от персонажа к персонажу. Там есть такое, по-моему, то ли в Fallout 3, то ли в New Vegas, когда находишь каких-нибудь компаньонов, а потом в конце игры обязательно показывают не только общий финал, но и рассказывают, что стало с этими компаньонами в результате всех твоих и их действий. И вот эта фича мне понравилась, и я решил её перенести именно на Lost Crew.
Механику вопросов-ответов я обкатывал на первом квесте. И вот из-за того, что я начал делать игру последовательно и там всего накрутил, начало получилось достаточно зубодробительно сложным, и это наверняка отпугнуло от игры многих игроков. Дальше игра гораздо легче, сбалансированней. Это, конечно, урок мне на будущее, что кривая сложности должна быть более плавной, и в начале игра не должна бросать таких вызовов игроку.


Сколько игроков дошли до тех самых 100%, идеальной концовки?
Когда кто-то из игроков достигает 100%, он зарабатывает ачивку в Стиме. И если смотреть на глобальную историю ачивок, то это менее 2% игроков, думаю, меньше десяти человек.



Какая была самая странная реакция у игроков?
Если говорить обо всех игроках — я не ожидал провалиться на КРИЛе. Я был абсолютно уверен, что уж в топ десять-то [игра] сто процентов войдёт, в то время как она оказалась всего лишь на четырнадцатом месте. Но потом меня утешили, что это не игра такая совсем уж плохая, а потому что она недоработанная и неоконченная.
И я зря ее выложил в виде веб-игры для удобства игроков. Многие припомнили всю кучу косяков, которая появились при портировании проекта в веб-формат.
Со вторым Lost Crew, если он состоится, я снова приду на КРИЛ, конечно, но уже в виде обычного экзешничка. Несмотря на провал, мне очень понравился ifiction.ru тем, что там очень много отзывчивых людей, которые реально помогли мне сделать «Экипаж “Солнечная”» лучше.



Следующая игра у вас называется Drillknight. Это будет платформер на Game Maker в графике пиксель-арт. Что заставило начинать по сути заново сразу после релиза LC?
Довольно забавная история. Известный на gamedev.ru художник под ником Sohei, кстати, я до сих пор даже не знаю его фамилии, хотя мы с ним и работаем вместе, выложил пак графики. Это были образцы земли, пара образцов бура, ещё какие-то там кристаллики, золотишко, и он сказал: у меня есть пакет графических ресурсов, предложите мне что-нибудь интересное сделать на основе этого, и мы сможем тогда начать партнёрство. Я, не особо рассчитывая на успех, расписал примерно какую игру я вижу, глядя на этот сет. Ему понравилось, и мы начали работать вместе. Забегая вперёд, скажу что графики понадобится во многие разы больше, чем оказалось в том сете, но мы с ним до сих пор работаем, он дорисовывает всё, что требуется для игры и не могу нарисовать я сам, потому что мы сошлись во мнении, что не хотим однокликательную мобилку, а хотим что-то такое полноценное, чем бы можно было бы гордиться. Так и появился этот Drillknight в том виде, каком он есть.
Как переводится название?
Название полурабочее, это просто «Рыцарь с портативным буром». Но это обусловлено именно характером персонажа. Мы играем за маленького человечка, который вооружён только портативным буром. Он уничтожает в ближнем бою почти всех небольших врагов (они при этом рассыпаются на куски) и многие из препятствий (блоки грунта, деревянные ящики…). Таким образом он не может противопоставить какие-то турели-пулемёты-ракетницы врагам. Кроме этого, у него опять же будут машины, в основном это буры. Он будет ездить на бурах, питаться бурами…
Питаться бурами?!
Ну это я так уже. Когда он садится в бурмашину, то может пробурить более крупных бронированных врагов. Самых крупных врагов можно победить только хитростью или найдя их слабое место.


Много там будет сюжета?
Над объёмом сюжета я сейчас ломаю голову, потому что хочется мне, как бывшему писателю, больше всего натолкать, тем более что сеттинг довольно интересный, чем-то напоминает Матрицу. Остался последний живой человек, он уничтожает машины. Меня, конечно, подбивает сделать это как, допустим, в игре Final Station про машиниста, что будет куча записок, которые раскрывают лор игры, но при работе с Lost Crew я столкнулся с тем, что сделать качественный перевод сложно либо дорого. С Lost Crew мне очень повезло найти переводчиков, которые мне помогли с переводом на английский, поскольку я сам его очень плохо знаю. Я очень благодарен этим людям, но я не надеюсь на такое же чудо со всеми последующими проектами, потому что там мне просто очень повезло встретить этих людей. Если же говорить о коммерческом переводе, то при посредственном качестве он довольно дорог, а на этой игре я собираюсь заполучить финансы на последующую, потому что Lost Crew оказался финансово (вздыхает) не очень. Он отбил, конечно, деньги на лицензии за движок и дополнения плюс покупку аккаунтов в Google Play и Steam, но сверху принёс очень мало. Хочется научиться зарабатывать на играх, чтобы появилась возможность каждый следующий проект делать ещё лучше и быстрее.





В Lost Crew узнаются механики из Lifeline и стиль из «Чужих». А чем будет вдохновляться Drillknight, кроме «Матрицы»?
В первую очередь источник вдохновения — это игра Broforce, которая очень долго лежала в раннем доступе. Её мне подарили, она произвела на меня впечатление разрушаемым окружением, вот этими сочными пикселями, кучей частиц, я даже прошел ее до конца, что бывает редко. В свою очередь, я к этому добавил свою физику и систему освещения, и рассчитываю на основе всего этого получить такую добротную копалку, пусть не Terraria с её кучами крафта и боссами, но тоже что-то, что было бы приятно копать, отыскивать какие-то ресурсы, и в то же время сражаться с врагами, как это было в Broforce. Но, поскольку у нас персонаж гораздо слабее и имеет только ручной бой, в отличие от врагов, которые зачастую владеют дистанционным каким-то оружием, тут ещё будет много стелс-элементов. То есть, попытаемся сделать вот такой вот компот, надеюсь, это будет интересно.
А гранаты?
Да, гранаты тоже будут, но гранаты будут дефицитом, к тому же игрок не сможет унести больше одной штуки. У игрока всегда будет три варианта: пробиваться силой, пройти незаметно или, поскольку это у нас копалка, просто обойти. Дизайн уровней строится таким образом, чтобы к одному и тому же месту можно было бы подойти с разных сторон. Можно найти бур где-нибудь, стащить его и под землёй пройти до нужного места, не встречая врагов.


Сложно делать дизайн уровней?
Дизайн уровней — это, пожалуй, самое сложное в разработке этой игры. Я уже встречал такую точку зрения, что level design — это самое затратное и вынужден с этим согласиться. Даже на один уровень уходит очень много времени. А особенно немаловажен факт, что я работаю с художником и он мне помогает, но всё равно у него свои дела и он не всегда свободен. Поэтому, учитывая что количество контента для игры ограничено, делать интересные уровни становится ещё сложнее. Приходится брать одни и те же повторяющиеся детали, и надо их показать под новым углом, с новой возможностью использования, чтобы игроку всё это дело быстро не наскучило от уровня к уровню.





Насколько длинной получается игра?
Игра не будет слишком длинной, она будет по геймплею где-то часов на десять, может, даже меньше. Я ещё делаю расчёт на то, что в игре будет редактор уровней, и игроки сами захотят делать интересные уровни, и тем самым разнообразят мир игры.


Это будет Ранний Доступ или сразу релиз?
Это будет хороший, качественный Ранний Доступ, в котором будет уже достаточно: половина полноценной кампании как минимум, поддержка редактора и поддержка локального кооператива на двух игроков.
То есть, в Ранний Доступ уже пойдёт игра, в которую можно играть, а не запинаться на багах или всяких косяках.
На Greenlight написано, что игра выйдет где-то в этом году. Есть какая-нибудь точная дата?
В этом году она не выйдет, это точно. Связано это с тем, что я не работаю над игрой full-time. Это хобби, и я посвящаю ему недостаточно времени, чтобы успеть выпустить качественную игру в этом году. Но я и не стремлюсь, объясню почему.
Дело в том, что я с очени пытался собрать подходящую демо-версию и рассчитывал поехать с ней на московский gamedev, который недавно был в мае. Но получилось так, что тот прототип, который у меня был в апреле, был недостаточно хорош, и поэтому вот смотр игры плавно перенёсся на DevGAMM 18 года, на котором я планирую показать демку, и, возможно, уже после состоится релиз.
Обязательно DevGAMM.
Ну, я хотел бы привязать к этому событию, чтобы показать игру перед тем, как её публиковать. Дело в том, что если брать мою старую игру Lost Crew, мне достаточно много пришло отзывов, что вот, какая замечательная игра, но почему так мало скачиваний, непонятно. В общем-то ответ простой: потому что я недостаточно публичный человек и мало сделал, чтобы об этой игре узнали. Поэтому в случае с DrillKnight’ом я поставил себе задачу обязательно выбраться сначала с игрой на DevGAMM. И показать её. Может быть, заинтересовать каких-то издателей, хотя это второстепенная уже цель. Главное — это показать игру.





А у вас в городе много программистов, геймдева?
В Ярославле нет ни одной игровой студии, к сожалению. Поэтому остаётся только путь indie. Или перебираться в другой город. Более того, мне неизвестно ни одного разработчика игр в Ярославле. Все люди, с которыми я так или иначе пересекался на каких-нибудь интернет-ресурсах, они из других городов.


Вы пишете, программируете свои игры, потом ещё раскручиваете. Что из этого ближе к сердцу?
Скорее всего писать тексты. Нравится мне очень это дело, хоть я не выпустил ни одного романа. Программирование мне тоже довольно-таки легко даётся. А вот рисовка и дизайн уже не моё. Хотя дизайном, к сожалению, приходится заниматься во всех играх.


А на Самиздате с чем публиковались?
На Самиздате я писал разные рассказы, участвовал с ними в конкурсах, и небольшие повести. По жанру всё это была фантастика, я бы даже сказал — морализаторская фантастика. Я был моложе, сейчас если смотреть тот же Lost Crew, там уже фактически нет морализаторства. Мы принимаем игроков — точнее, персонажей — какими они есть. Осуждать какого-то персонажа или не осуждать — это уже личное дело каждого игрока, на основе которого он будет выбирать реплики. Но я старался выдержать тот нейтралитет, чтобы ни один персонаж не был ни слишком хорошим, ни слишком плохим. Для этого я постарался их наделить какими-то личностными качествами, чтобы это было ближе к жизни. Мне кажется, мне неплохо даются выпуклые характеры, в ходе работы я старательно вживаюсь в шкуру каждого.
А какой из них больше нравился?
Мне было забавно работать над Майклом, потому что он немножко сдвинутый. Его диалоги было писать прикольно. Я отрывался, когда писал кошмар для Риты. Когда пишешь кошмар, отпускаешь свое воображение на волю, но делать это стоит очень дозированно, иначе получится треш. В прошлом у меня были рассказы, которые я потом удалял, никому не давая читать. Придумывая разные ужасы, старался обойтись максимально без конкретики, на эмоциях, чтобы подрубалось воображение самого игрока. Потому что воображение игрока — это гораздо лучше, чем любой конкретный текст. То, что страшно одному, не страшно другому, а подойдя намёками, можно сделать страшно и одному, и второму.
Любимого персонажа нет, но были ситуации, сцены, над которыми было интереснее работать. Например, спуск Михаила в инопланетный бункер. Я фактически исследовал вместе с ним этот бункер, потому что заранее не прописывал, что он там встретит, и это был интересный опыт.


Сколько вообще времени ушло на «Солнечную»?
Чтобы написать все её тексты, ушло бы менее месяца, но программирование сожрало… Если брать всю «Солнечную», разработка заняла 9 месяцев. Из них я реально писал тексты меньше месяца, остальное — это программирование и дизайн. Более половины времени ушло на проработку нелинейных сюжетных веток в редакторе. Там были бесконечные тесты на то, что происходит, когда взял или не взял этот предмет персонаж, прошло определённое количество времени или нет. Ситуация могла повернуться по-разному и всё это надо было оттестировать, постоянно сыпались какие-то ошибки и именно отладка этого нелинейного сценария заняла больше половины времени создания игры. Даже несмотря на то, что я написал специальный редактор для этого.


Какой у вас любимый жанр фантастики?
Мне нравится социальная фантастика. Я люблю, когда книга о людях. Поэтому мне очень нравится цикл «Ойкумена» братьев Олди, потому что там прекрасные фантастические антуражи, интересные механики и способы перемещения людей, добавление им сверхспособностей. Но самое главное, что это — книга о людях. Мне нравится, когда фантастика, и в то же время о людях. Когда фантастика не выпирает на первый план, а вскрывает какие-то интересные конфликты и ситуации.


Что самое тяжкое в жизни indie-разработчика?
Заставить себя сесть работать над тем, что тебе не нравится. Допустим, над программированием какой-то механики. Или вот как я говорил раньше, над проработкой нелинейных веток сюжета. Это получаются не очень фановые вещи, которые, тем не менее, необходимо сделать. Indie разработчик не может взять и перепоручить кому-то, а потом делать только то, что ему нравится.


Чем отличается аудитория на Steam и Android?
Мне трудно сделать различие по аудитории. Я соглашусь с мнением, что на Google Play игроки ждут более казуальной игры, но попадаются совершенно разные игроки. Я бы не очень разграничивал аудиторию, потому что она мне всё равно кажется похожей. Если в Google Play игрок идёт за игрой на 10-15 минут, то от Стима он ждёт игру на час и больше. А человек этот один и тот же.


Как-то следили за тем же ifiction, за КРИЛом прошлого года?
Нет, не следил, потому что занимался плотной разработкой. Я играл в некоторые игры, но не прошёл их до конца, к сожалению, потому что время не позволяло. Я как бы ещё работу работаю, она не связана с игростроем. Более того, она вообще не связана ни с веб-разработкой, ни с красивыми анимацией и картинками, это чисто настройка разных бухгалтерских систем. То есть, за КРИЛом в прошлом году я не следил.
Есть определённая надежда, что в следующем КРИЛе удастся принять участие, если Drillknight действительно по графику уйдёт в мае и останется время поработать над новой игрой для КРИЛа.


Последний вопрос — что посоветуете другим разработчикам?
Я считаю, что разрабатывать инди-игры надо людям, которым это приносит какое-то моральное удовольствие. Не стоит это делать, гоняясь за длинным рублём.
Наверное, стараться соблюдать темп. Потому что я по себе знаю, что со временем любая мотивация падает, и разработка откладывается, и откладывается… Но опять же, работать по графику не каждому дано. Трудно советовать, когда сам не добился такого большого успеха. Это должно приносить удовольствие, потому что в плане популярности или денег оно может спокойно ничего не принести.
И самое главное — поменьше играть в другие игры. Потому что мало того, что это сжирает время, ты находишь разные шедевры и это очень здорово обрубает крылья, потому что понимаешь, что тебе так хорошо не сделать. И даже не потому что ты глупее или бездарнее кого-то, а просто у тебя нет такой слаженной команды, у тебя нет такого количества бабла на зарплаты исполнителям, у тебя нет пиара, у тебя нет знакомых в крупных издательствах. То есть, те факторы, которые часто являются слагаемыми шикарной игры с закрученным сюжетом, визуально напоминающей какую-то картину.
С другой стороны, это «Чукча не читатель, чукча-писатель.»
Ну тут можно подойти к компромиссу: играть и анализировать только до того момента, как начал разработку своей игры. Вот начал разработку — стараться больше не играть, пока не закончил. Закончил — уже можно сравнить своё с чем-то. А во время разработки лучше не отвлекаться на чужие проекты, это будет плохо сказываться на мотивации.


Ход разработки Drillknight освещается в микроблоге Gamecosm.

2 комментария

Wol4ik
))) забавно. Купил эту игру, не скажу точно когда, но не больше 2х недель назад. И вот уже читаю интерью с разработчиком. Не знал о ее участи в конкурсе и вообще о ней не знал. Искал на Стиме по тэгам текстова игра, русский язык и что-то еще. Во всяком случае в Стиме она представлена так, что я ее даже соизволил купить.
Оформление и композиция игрового экрана понравились. Было несколько странных по смыслу мест (...), но о них я не буду, так как по себе знаю, что даже в для очень простенькой игры нужно потратить много усилий, чтобы все стыковалось. Эта игра серьезная, до хэппиэнда я не доходил, но вторую часть бы точно купил, тем более гринлайт прикрыли и премодерация игр для публикации на стим отчасти упростилась.
Antokolos
Спасибо за интересное интервью.
И спасибо Роману ещё раз за игры! Lost Crew очень классный, в этой игре моё любимое перепрохождение сделано важной частью геймплея, собственно, только начиная сначала и применяя полученные в предыдущий раз знания вы сможете двигаться вперёд. В общем, можно записывать меня в фанаты, жду Lost Crew 2 :)
К слову, прошёл игру до конца, но 100% концовки достигнуть не удалось из-за Риты. Надеюсь, удастся выкроить время на ещё один заход.
По поводу инди-разработки: разве что по поводу «поменьше играть в другие игры» можно поспорить. Времени это, конечно, сжирает изрядно, но зато можно получить вдохновение и идеи. Даже если понимаешь, что сделать такую графику у тебя никогда не выйдет :)