Интервью с автором игры "Реиграбельность"

Интервью взято у Qwerty Волчиком (Wol4ik) 24.06.2018
Тех.помощ, коррекция текста: Electrina
Игры, упомянутые в интервью:


Wol4ik: Что послужило основным мотивом для создания именно этого релиза именно в этом виде?

Qwerty: Изначально я хотел сделать техно-демку генератора лабиринтов с цветными дверьми, ключами, мечами и монстрами. Где красный меч убивает красного монстра и только его, и так далее. Я хотел сделать это прежде всего как пробу своих сил для себя, ну и заодно — как демонстрацию своих способностей для других.

Но сроки поджимали, а я никак не мог уложиться во все поставленные мной самим себе условия, которые поначалу казались простыми.
Читать дальше

Интервью у Скальда

На форуме книг-игр Pete Pr взял аудиоинтервью у Геннадия Логинова.

За прошедший месяц Геннадий опубликовал (в открытом доступе) три книги-игры «Идущий на смех» (1391 параграф, 980 страниц A4), «Морские байки» (836 параграфов, 356 страниц A4) и «Идеальная книга-игра» (201 параграф, 32 страницы A4).
Читать дальше

Интервью: Антон Ласточкин - Антиквест и другие.

Антон Ласточкин — это опытный автор игр интерактивной литературы, который активно поддерживает русскую парсерную сцену. В этом году Антон выдвигал свою игру „Antiquest“ на участие в интернациональном конкурсе IFComp. Но прежде чем поподробней пообщаться об этом, начнём издалека и с самого начала.

Читать дальше

Интервью: «Читер»

«Пандемия: Дорога домой» — это бесплатная игра для мобильных и планшетов в жанре выживания после апокалипсиса. В игре более 600 экранов текста в сопровождении иллюстраций. На интервью отвечают Михаил Михайлов и Дарья Иванова.



Читать дальше

Интервью: Роман «marom» Ермаков

Роман Ермаков — бессменный руководитель студии Gamecosm. Его игра «Экипаж “Солнечной”» участвовала в конкурсе КРИЛ 2015. Позднее игра была расширена и доработана в коммерческий релиз под названием Lost Crew. По профессии Роман — программист. Сейчас в свободное время от основной работы готовит новую игру под названием Drillknight.
Читать дальше

Интервью: Oreolek: «на iFiction.Ru я пришёл существенно позже, чем в литературную студию»

В сообществе любителей интерактивной литературы Oreolek является узнаваемой фигурой, будучи активным игроком, автором, а также разработчиком собственной игровой платформы и администратором ресурса IFHub. С недавнего времени он также активно занялся интервьюированием различных причастных к миру IF людей. Однако в этот раз ему самому придётся ответить на ряд вопросов, касающихся его взглядов и проектов. В нижеследующем интервью Oreolek любезно согласился поговорить о личном виденье состояния англоязычной и русскоязычной интерактивной литературы, о своих играх и своём игровом движке Salet, а также о политике и планах по развитию ресурса IFHub.

Nikita: Вы достаточно известный член сообщества любителей интерактивной литературы, но давайте всё-таки для тех, кто не в курсе начнём с небольшого представления. В первую очередь, почему Oreolek, что это такое и откуда оно взялось.

Oreolek: Ник Oreolek я выбрал, когда регистрировался на Яндексе в двухтысячных. Oreol + суффикс. Ну, ещё как Болек и Лёлек.

N.: Кем вы являетесь в обычной жизни и чем ещё занимаетесь для души, кроме IF?

O.: Web-программист. Кроме IF, читаю и играю в настольные и ролевые игры. На другие хобби времени не остаётся.

N.: Как и когда состоялось ваше знакомство с миром interactive fiction?

O.: В 2006-м на форум фанатов «Порри Гаттера» я выложил игрушку «Левая Задняя Нога», которую сделал в Dreamweaver, на чистом HTML. Там мне рассказали про ифню, после чего я посмотрел на парсеры и для интереса сделал свой первый доморощенный парсер. И второй доморощенный парсер. А к тому времени уже нашёл iFiction.Ru и как-то так втянулся. Первых игр не помню.
Читать дальше

Интервью: Антон Жучков

Антон «Fireton» Жучков — автор платформы FireURQ и редактора QSpell. Основатель и админ IFWiki. Писал игры на RInform, RTADS, URQ, FireURQ и QSP. Перевёл Twine 2 на русский.
Это первое интервью Антона, не считая блиц-интервью «Вопрос дня-2» c Сергеем Скибой.

Первый вопрос: почему именно Fireton?
Это длинная, старая очень история. Была игрушка такая: «F-117 Stealth Fighter». У играющих были ники типа „Bob «Thunderbolt» Smith“, у меня — „Anton «Fireball» Zhuchkov”, потом сократился до «Ton Fireball», позже — «Fireton». Вот и всё.
И как потом попал в ифню?
Тоже было достаточно давно. Ещё в две тысячи втором году наткнулся на текстовые игры. Я искал что-то похожее на ADOM, рогалики всякие. И попал на сайт «тяпляп». Перевёл какую-то статью, по-моему, в 2003 году, она до сих пор на сайте висит. А через какое-то время уже стал участвовать в жизни, написал игрушку в 2007м первую, и уже пошло-поехало. Потом в 2009м сделал фурку и всё остальное.

С согласия Антона публикуется необработанная аудиоверсия интервью (30 Мб):

Недавно вышла FireURQ 2.1. На багтрекере написано, что до выпуска 2.2 осталось разгрести 30% багов. Это действительно будет финальная версия FireURQ?
Честно говоря, я думаю что фурка достигла завершённости. Из неё многого больше не выжать, и мне кажется, что фурка себя исчерпала. Может, уже доделать, чтобы можно было выпустить какую-то игру в Стим или куда-нибудь — и можно уже двигаться дальше, либо писать новую платформу. Или игры какие-то писать, сколько можно уже.
Читать дальше

Интервью: Антон и Ольга Колосовы

Ольга и Антон Колосовы основали инди-студию «NLB Project». Вместе с Сергеем Севостьяновым они выпустили две игры на Steam. Также Антон — автор универсального редактора игр Non-Linear Book Builder, который позволяет писать игры для движков INSTEAD, URQ, QSP, ChoiceScript и других. Два года назад на IFHub уже публиковалось одно интервью с Антоном от esse , но это — первое интервью с Ольгой.



Чем вы занимаетесь?
Антон: Я — программист, жена — домохозяйка и соавтор в играх. Жена пишет тексты, я программирую, брат её занимается 3D графикой и музыку тоже он пишет в основном. Такое у нас хобби.

Как вы пишете игры?
А.: Мы сначала набрасываем схему на NLBB, скелет истории, там в схеме краткими предложениями описываем, что будет происходить, потом уже жена в тетрадке у себя пишет текст, и его печатает.
А иллюстрации?
А.: Иллюстрации брат делает уже сам. Он только подаёт нам на апрув1 уже готовые картинки, посмотреть как вышло. Мы кое-что советовали ему исправить, но даже персонажей он полностью рисовал сам. Вроде неплохо.
Часто приходится его поправлять?
А.: Нет, не очень часто. Бывает иногда с эффектами: это подправить, что-то добавить, но особо сильно не исправляем, по мелочи.
Читать дальше

Интервью: Great Chicken Studio

Great Chicken Studio — это коллектив из двух человек: программиста и иллюстратора, поэтому в тексте они обозначены как П. и И. Интервью было отредактировано для краткости и ясности. Большое спасибо Enola за помощь в вычитке. В оформлении статьи использованы иконки game-icons.net по лицензии CC BY 3.0.


Oreolek: — Почему «Студия Великой Курицы»?

(вместе): — Цыплёнка.

Программист: Мы долго думали, как назваться, была куча вариантов. Решили, что надо что-то такое пафосное и смешное одновременно. Что у нас такое пафосное? Будем Великими. А что есть смешное? Будем Великим Цыплёнком. А как это по-английски? О, канает!

Иллюстратор: А ещё «птенец», «новичок» — мы только начинали первые опыты с играми.

П.: На самом деле мы профессионалами не являемся. Я программированием не увлекался, ничего серьёзного раньше не делал. Регулярно смотрел на новинки нашего любительского инди-игропрома в разных направлениях, и как-то несколько раз обмолвился о том, что можно сделать не хуже, как минимум. А учитывая то, что мы ещё и вдвоём, можно арт рисовать… На самом деле, идеи сделать какой-то совместный проект у нас были года три назад. Почему бы не игру?


Great Chicken Studio работают в жанре эротической визуальной новеллы.

Читать дальше

Интервью с автором: Mkir

Oreolek: Кто вы и чем занимаетесь?

Mkir: Марк Кирдань, занимаюсь кино и литературой, играми — почти нет, но «Асатама» увлекла старой-доброй возможностью «создать свою вселенную» и теперь хочется продолжать.

«Асатама: падение Байрааша» — это эпическая фентези ролевая игра на платформе QSP, которая была впервые опубликована 14 октября 2016 года. На момент выхода в игре было восемь городов, шесть крупных квестовых гильдий, около 140 видов вооружения и столько же видов монстров.

Читать дальше