(Микро) обзоры на игры "Червемент-ремейк" и "Червемент-2 ремейк". Интервью с автором игр

Я люблю IF. Наибольшее количество игр, в которые я играл были на INSTEAD и я давно слежу за этой платформой. 2023 не был богат на игры, к тому же в основном это были работы давно известных авторов. Зайдя пару дней назад в репозиторий, я увидел там новую игру. «По старинке» скачал архив для интерпретатора и сел играть. Прохождение игры вдохновило меня сделать на неё обзор, а дальше…

Давайте в хронологической последовательности.

(Микро) обзор на игру «Червемент-ремейк»


Что меня порадовало в этой игре:
  • весёлая музыка и подходящие звуковые эффекты
  • юмор
  • оригинальный сеттинг
  • оригинальная рисовка
  • внимание к деталям

Отдельная история состоит в том, что я хотел опубликовать обзор тут, а уже после этого создать обсуждение на форуме INSTEAD и «по горячим следам» взять интервью у автора. Технические шоколадки (я не мог подтвердить почту на IFhub) привели к тому что всё вышло наоборот: сначала вышло обсуждение и интервью на форуме (сокращённое) и только сейчас я делаю (мини)обзор и выкладываю полную версию интервью для тебя %Username%.

Полная версия интервью с Антоном Гринблатом, автором игры “Червемент" и её INSTEAD-ремейка


Я: Что тобой движет при написании игр и почему ты выбрал именно текстовый жанр?
Антон: Чувствую удовольствие/удовлетворение от того, что что-то создаю. Это если кратко. Если полно — то это лучший способ сделать что-то своё, если ты не художник, не скульптор, не писатель. Я очень люблю компьютерные игры с детства, когда ещё собственного компьютера не было, уже рисовал то, что хотел бы создать сам. И мой лучший друг и одноклассник рисовал вместе со мной — это было прекрасной составляющей нашей прогулки — вместе рисовать техническую мечту. Потом, годы спустя, появился ZX Spectrum (я тогда учился в 7 классе). Из того, что было у меня в доступе, именно квесты были на нём самыми интересными играми и самыми сложными игровыми программами. Это вам не аркады-стрелялки и не абстрактные головоломки с кружочками-квадратиками, а настоящее приключение, где думать да гадать! Так я и пошёл по линии квестов, и по ней пришёл к Инстеду. Ещё одно о родном «спекки»: чтобы загрузить язык программирования, достаточно было включить Спектрум в розетку и подождать 2 секунды, а чтобы загрузить игру — мучиться с магнитофоном не менее десятка минут. Так что программировать было даже доступнее, чем играть, вот.
Я: А как давно (хотя бы примерно) ты узнал про INSTEAD?
Антон: Не очень давно, 2018 год где-то, ближе к началу.
Я: В какие игры ты успел поиграть и какие тебе больше всего понравились/зацепили?
Антон: Если Инстед-игры, то куда уж тут без квантового кота ))) и зацепило, и понравилось. И ещё зацепило — аж до слёз — «Урзи», где от лица кота игра идёт, и лексикон соответствующий. «Метель» прекрасна. НИИ Альфа, где можно редактировать свои же предметы инвентаря. «Краски сентября» с выходом за пределы картины… Я вообще немало Инстед-игр перепробовал, но малый их процент прошёл до конца, и, к сожалению, помню не все названия, даже если помню сюжет. Вне Инстеда — очень порадовали квесты от Сиэрры вроде Ларри и Спейс Квеста, порадовали и все части Кирандии, и Day of the Tentacle, а Teenagent — особенно… Ну, в общем я люблю Point-n-Click, но такой, чтобы герой не погибал.
Я: Почему вселенная твоей игры именно про червей?
Антон: Черви-герои потому, что я рисовать не умею. А тут всего два кадра анимации без рук без ног, ну, если не считать зеркальных. С человечками или осьминожками я бы не справился. Хотя вот с осьминожками честно пытался — grantsoft.github.io/site/games_h5games/Cephalopod/index.html
Я: Интересное решение! А сколько игр по вселенной «Червей» ты сделал до того как начать делать «Червемент-ремейк»?
Антон: Червемент до моего перехода к Инстеду существовал в виде двух частей — первая на Delphi, что я писал ещё студентом — в 2002 году, вторая — на Unity3D, который отчётливо и даже немного насильно, дал мне понять, что Си, даже в его «лёгком варианте» — Си Шарп — это не моё, совсем не моё: второго, юнитишного, Червемента я писал более 7 лет — с июня 2014 по ноябрь 2021, и это не считая подбора движка (до этого пробовал сначала Construct/Construct2 и ещё какую-то мелочь — не помню уже).
Я: А сколько времени у тебя заняла работа над “Червемент-ремейк”?
Антон: Инстед-ремейк Червемента-1 делался с конца марта по конец сентября 2023 года, было бы, может быстрее, если бы не взрослые проблемы и если бы не бестолковость нейросетей, которым я скармливал свои «детские рисунки», чтобы они перерисовали мне фоны для игры, а на выходе более, чем в половине случаев получал вообще не то, что требовалось. Кстати, предмет «Лезвие» в инвентаре Червемента — это моё личное ржавое лезвие, натуральное, сфоткал, устал от бестолковости нейронок.
Я: Насколько я понимаю код игры зашифрован. Это сделано чтобы у игроков не было соблазна искать подсказки и не «прочитать» всю игру до её прохождения или какие-то другие факторы повлияли?
Антон: Фактор только один — я — непрофессиональный программист-самоучка-паскальщик, притом очень ранимый и тяжело переживающий даже конструктивную критику. Не хочу давать повода для насмешек над моими корявыми исходниками, тем более случаи были. В общем, я стесняюсь. А официальную проходилку, может быть и сделаю когда-нибудь… А может, и нет, квест не супер-сложный, если честно.
Я: Я тебя понимаю. Расскажи, в какой OS ты программировал, какой редактор кода/IDE использовал, графический редактор и т.д?
Антон: Первый-первый Червемент нарисован в Пэинте тех лет и написан на Delphi 5 под Windows 2000.
Первый Червемент-ремейк нарисован комбинированием пэинт-картинка--->нейросетевая обработка--->допиливание в фотошопе. Что же касается среды разработки, то могу с гордостью заявить, что мне удалось «приручить» Emacs под Windows 7, поначалу очень не хватало вкладок и recent-меню — добился, сделал, а сегодня даже удалось вживить в Emacs aspell c русским словарём! И это тоже непросто на а) устаревшей б) винде. Так что «второй-второй» Червемент будет, наверно с меньшим количеством орфографических ошибок. Говорю «наверно», потому что некоторые ошибки, которые заметил я сам, aspell пропустил. Как-то так. Ой, забыл про Юнити-версию исходного второго Червемента. Там я работал с MonoDevelop в качестве редактора кода. Есть одна неразгаданная головоломка. По квестовой цепочке и графике Червемент-1-Delphi и Червемент-1-Instead-ремейк мало чем отличаются, но Червемент-1-Delphi десятки лет лежал в свободном доступе, ни у кого, кроме Олега Боша, не вызывая интереса к моей личности/творчеству/персонажу, как Инстед-ремейк. Более того, Delphi-версия более «живая», т.к. и анимация там имеется, и предметы инвентаря значительно лучше прорисованы, но почему-то Инстед это всё легко превозмог. Кстати, Инстед-ремейк я сделал именно по совету Олега Боша, и он же, собственно говоря, меня в сообщество Инстед и затащил ))).
Я: Ого. Ну и последний вопрос, будет ли у «Червемента» продолжение на платформе INSTEAD?
Антон: Смотря, что считать продолжением… На данный момент я делаю ремейк той самой второй части, которую доделал на Юнити в 2021. Так что, можно считать ответ наполовину положительным.

Что же самое интересное? «Червемент-2 ремейк» тоже уже опубликован в каталоге INSTEAD и в него я уже успел поиграть.

(Микро) обзор на «Червемент-2 ремейк»


  • Продолжение приключений червесыщика в стране Червей
  • Снова присутствует юмор
  • Внимание к деталям
  • Разлом 4-й стены
  • прикольная мини-игра внутри игры

(Втянувшись, я пошел проходить другие игры и готовить по ним информацию)
(Готов быть бето-тестером и ваших игр)

Ссылка на 1-ю часть игры в каталоге INSTEAD
Ссылка на 2-ю часть игры в каталоге INSTEAD
ССылка на обсуждение на форуме INSTEAD и сокращённую версию интервью

Интервью с автором игры "Реиграбельность"

Интервью взято у Qwerty Волчиком (Wol4ik) 24.06.2018
Тех.помощ, коррекция текста: Electrina
Игры, упомянутые в интервью:


Wol4ik: Что послужило основным мотивом для создания именно этого релиза именно в этом виде?

Qwerty: Изначально я хотел сделать техно-демку генератора лабиринтов с цветными дверьми, ключами, мечами и монстрами. Где красный меч убивает красного монстра и только его, и так далее. Я хотел сделать это прежде всего как пробу своих сил для себя, ну и заодно — как демонстрацию своих способностей для других.

Но сроки поджимали, а я никак не мог уложиться во все поставленные мной самим себе условия, которые поначалу казались простыми.
Читать дальше

Интервью у Скальда

На форуме книг-игр Pete Pr взял аудиоинтервью у Геннадия Логинова.

За прошедший месяц Геннадий опубликовал (в открытом доступе) три книги-игры «Идущий на смех» (1391 параграф, 980 страниц A4), «Морские байки» (836 параграфов, 356 страниц A4) и «Идеальная книга-игра» (201 параграф, 32 страницы A4).
Читать дальше

Интервью: Антон Ласточкин - Антиквест и другие.

Антон Ласточкин — это опытный автор игр интерактивной литературы, который активно поддерживает русскую парсерную сцену. В этом году Антон выдвигал свою игру „Antiquest“ на участие в интернациональном конкурсе IFComp. Но прежде чем поподробней пообщаться об этом, начнём издалека и с самого начала.

Читать дальше

Интервью: «Читер»

«Пандемия: Дорога домой» — это бесплатная игра для мобильных и планшетов в жанре выживания после апокалипсиса. В игре более 600 экранов текста в сопровождении иллюстраций. На интервью отвечают Михаил Михайлов и Дарья Иванова.



Читать дальше

Интервью: Роман «marom» Ермаков

Роман Ермаков — бессменный руководитель студии Gamecosm. Его игра «Экипаж “Солнечной”» участвовала в конкурсе КРИЛ 2015. Позднее игра была расширена и доработана в коммерческий релиз под названием Lost Crew. По профессии Роман — программист. Сейчас в свободное время от основной работы готовит новую игру под названием Drillknight.
Читать дальше

Интервью: Oreolek: «на iFiction.Ru я пришёл существенно позже, чем в литературную студию»

В сообществе любителей интерактивной литературы Oreolek является узнаваемой фигурой, будучи активным игроком, автором, а также разработчиком собственной игровой платформы и администратором ресурса IFHub. С недавнего времени он также активно занялся интервьюированием различных причастных к миру IF людей. Однако в этот раз ему самому придётся ответить на ряд вопросов, касающихся его взглядов и проектов. В нижеследующем интервью Oreolek любезно согласился поговорить о личном виденье состояния англоязычной и русскоязычной интерактивной литературы, о своих играх и своём игровом движке Salet, а также о политике и планах по развитию ресурса IFHub.

Nikita: Вы достаточно известный член сообщества любителей интерактивной литературы, но давайте всё-таки для тех, кто не в курсе начнём с небольшого представления. В первую очередь, почему Oreolek, что это такое и откуда оно взялось.

Oreolek: Ник Oreolek я выбрал, когда регистрировался на Яндексе в двухтысячных. Oreol + суффикс. Ну, ещё как Болек и Лёлек.

N.: Кем вы являетесь в обычной жизни и чем ещё занимаетесь для души, кроме IF?

O.: Web-программист. Кроме IF, читаю и играю в настольные и ролевые игры. На другие хобби времени не остаётся.

N.: Как и когда состоялось ваше знакомство с миром interactive fiction?

O.: В 2006-м на форум фанатов «Порри Гаттера» я выложил игрушку «Левая Задняя Нога», которую сделал в Dreamweaver, на чистом HTML. Там мне рассказали про ифню, после чего я посмотрел на парсеры и для интереса сделал свой первый доморощенный парсер. И второй доморощенный парсер. А к тому времени уже нашёл iFiction.Ru и как-то так втянулся. Первых игр не помню.
Читать дальше

Интервью: Антон Жучков

Антон «Fireton» Жучков — автор платформы FireURQ и редактора QSpell. Основатель и админ IFWiki. Писал игры на RInform, RTADS, URQ, FireURQ и QSP. Перевёл Twine 2 на русский.
Это первое интервью Антона, не считая блиц-интервью «Вопрос дня-2» c Сергеем Скибой.

Первый вопрос: почему именно Fireton?
Это длинная, старая очень история. Была игрушка такая: «F-117 Stealth Fighter». У играющих были ники типа „Bob «Thunderbolt» Smith“, у меня — „Anton «Fireball» Zhuchkov”, потом сократился до «Ton Fireball», позже — «Fireton». Вот и всё.
И как потом попал в ифню?
Тоже было достаточно давно. Ещё в две тысячи втором году наткнулся на текстовые игры. Я искал что-то похожее на ADOM, рогалики всякие. И попал на сайт «тяпляп». Перевёл какую-то статью, по-моему, в 2003 году, она до сих пор на сайте висит. А через какое-то время уже стал участвовать в жизни, написал игрушку в 2007м первую, и уже пошло-поехало. Потом в 2009м сделал фурку и всё остальное.

С согласия Антона публикуется необработанная аудиоверсия интервью (30 Мб):

Недавно вышла FireURQ 2.1. На багтрекере написано, что до выпуска 2.2 осталось разгрести 30% багов. Это действительно будет финальная версия FireURQ?
Честно говоря, я думаю что фурка достигла завершённости. Из неё многого больше не выжать, и мне кажется, что фурка себя исчерпала. Может, уже доделать, чтобы можно было выпустить какую-то игру в Стим или куда-нибудь — и можно уже двигаться дальше, либо писать новую платформу. Или игры какие-то писать, сколько можно уже.
Читать дальше

Интервью: Антон и Ольга Колосовы

Ольга и Антон Колосовы основали инди-студию «NLB Project». Вместе с Сергеем Севостьяновым они выпустили две игры на Steam. Также Антон — автор универсального редактора игр Non-Linear Book Builder, который позволяет писать игры для движков INSTEAD, URQ, QSP, ChoiceScript и других. Два года назад на IFHub уже публиковалось одно интервью с Антоном от esse , но это — первое интервью с Ольгой.



Чем вы занимаетесь?
Антон: Я — программист, жена — домохозяйка и соавтор в играх. Жена пишет тексты, я программирую, брат её занимается 3D графикой и музыку тоже он пишет в основном. Такое у нас хобби.

Как вы пишете игры?
А.: Мы сначала набрасываем схему на NLBB, скелет истории, там в схеме краткими предложениями описываем, что будет происходить, потом уже жена в тетрадке у себя пишет текст, и его печатает.
А иллюстрации?
А.: Иллюстрации брат делает уже сам. Он только подаёт нам на апрув1 уже готовые картинки, посмотреть как вышло. Мы кое-что советовали ему исправить, но даже персонажей он полностью рисовал сам. Вроде неплохо.
Часто приходится его поправлять?
А.: Нет, не очень часто. Бывает иногда с эффектами: это подправить, что-то добавить, но особо сильно не исправляем, по мелочи.
Читать дальше

Интервью: Great Chicken Studio

Great Chicken Studio — это коллектив из двух человек: программиста и иллюстратора, поэтому в тексте они обозначены как П. и И. Интервью было отредактировано для краткости и ясности. Большое спасибо Enola за помощь в вычитке. В оформлении статьи использованы иконки game-icons.net по лицензии CC BY 3.0.


Oreolek: — Почему «Студия Великой Курицы»?

(вместе): — Цыплёнка.

Программист: Мы долго думали, как назваться, была куча вариантов. Решили, что надо что-то такое пафосное и смешное одновременно. Что у нас такое пафосное? Будем Великими. А что есть смешное? Будем Великим Цыплёнком. А как это по-английски? О, канает!

Иллюстратор: А ещё «птенец», «новичок» — мы только начинали первые опыты с играми.

П.: На самом деле мы профессионалами не являемся. Я программированием не увлекался, ничего серьёзного раньше не делал. Регулярно смотрел на новинки нашего любительского инди-игропрома в разных направлениях, и как-то несколько раз обмолвился о том, что можно сделать не хуже, как минимум. А учитывая то, что мы ещё и вдвоём, можно арт рисовать… На самом деле, идеи сделать какой-то совместный проект у нас были года три назад. Почему бы не игру?


Great Chicken Studio работают в жанре эротической визуальной новеллы.

Читать дальше