Интервью с Александрой Выдрой (Aleks Otter) - участница ЗОК 2024

Версия без картинок. Оригинал опубликован здесь: https://vk.com/@-128816538-intervu-s-aleksandroi-vydroi

Взяли интервью у нашего автора Александры Выдры (Aleks Otter), которая участвовала в конкурсе ЗОК-2024 с квестом «Даэна. Ожерелье смерти». О ней и её творчестве – в этой статье.

Начнём с самого интересного: Выдра – это настоящая фамилия или псевдоним?

Конечно, псевдоним.

Что он означает? Почему именно выдра стала тотемным животным?

Однажды дцать лет назад я размышляла, кем бы был мой деймон в мире «Тёмных начал» Филиппа Пулмана. Два близких мне человека не задумываясь назвали выдру. Я удивилась, погуглила, и удивилась ещё больше, когда поняла, что повадки выдр мне очень близки. Выдры — милые стайные животные, которые любят игры и головоломки, но вместе с этим и расчётливые хищники.

Псевдонимом Выдра стала чуть позже. «Александра Выдра» звучит хорошо и чуть вызывающе, а «Aleks Otter» хорошо пишется. То, что надо.

Давно занимаешься творчеством? Как попала в Текстовые Квесты?

Писать начала в 12. Не систематично, просто как-то сочинений выходило по несколько штук, потом зачитывала перед классом. В 16 завела странички на ресурсах для авторов. В 20 что-то начало получаться. Сейчас мне 32. Утешаю себя тем, что моя любимая писательница опубликовала первый рассказ в 36.

В ТК пришла, пробуя разные платформы для текстовых квестов. А желание написать текстовый квест появилось, когда муж вернулся из командировки с восторженным: «Я шесть часов читал в самолёте текстовый квест! Довольно литературно написан. Качай, называется «Ошейник»».

Как решилась на участие в конкурсе?

Если б над тобой стоял elChem с палкой, ты бы тоже решился… Ой, погоди, это же ты.

Ну, из-под палки ведь не напишешь, если нет внутренней мотивации…

«Написать» и «участвовать» — разные вещи. Писать мне просто нравится.

Как пришла идея для конкурсного квеста? Сказались ли ограниченные сроки на реализацию задумок?

Идея квеста была давно, с тех пор, как elChem с палкой… впрочем, я не помню, кто из нас предложил вместе поучаствовать в «Таламонте». Это межавторская серия КвестБука с заданным сеттингом. Я в целом начинаю генерировать идеи сразу, как только вижу перед собой ограничения. Сложнее найти время на воплощение. «Даэну» я должна была закончить ещё летом, но успела только начать, а вернуться к ней удалось в конце декабря.

Сроки конкурса, конечно, мотивируют. Чтобы поспеть, мне пришлось отказаться от одной ветки. Всё ещё не уверена, нужна ли она — без этой ветки одно ружьё стреляет вполсилы, но это все потери.

Сложно ли было писать в условиях ограничений серии Таламонт? Не считаешь ли такие произведения менее полноценными по сравнению с полностью собственными?

Это звучит как намёк на плагиат, осуждаю. Полностью собственными нельзя считать фанфики, где автор использует уже продуманных персонажей, которые живут в уже продуманном мире по уже известным сценариям.

Межавторская серия — это совсем другое. Мир Таламонта написан крупными мазками. Задача автора, прежде всего, найти такие условия, в которых эти мазки образуют логичную непротиворечивую систему. Это как задание нарисовать из абстрактной закорючки картинку. На плечи автора ложится логика мира, сюжета, персонажей, их окружения. Ограничения мира увеличивают объём работы, а не сокращают его. Называть произведение в серии «не полностью собственным» очень глупо. Почему-то никому не приходит в голову называть «несобственными» произведения в жанре реализм, где мир давно всем известен.

Для меня сложными оказались две вещи.
Во-первых, нужно было уложить очень много лора в 140 коротких страниц. Я стараюсь оставлять на странице 800-1200 символов, потому что в квесте больше читать тяжело. Однако иногда приходится переступать это ограничение. 140 страниц — это условие для входа в серию.

Во-вторых, мне нужно было провести персонажей из точки А в точку Б. Но формат интерактивной литературы как бы немного о другом. Это не аркада, где игрок либо дошёл, либо умер. Полноценный интерактивный сюжет должен быть о конечных точках Б, В, Г, Д, Я, W, R-510 и так далее. Вести персонажей по параллельным рельсам несколько скучно. На данный момент из пункта А в пункт Б попали 17 читателей из 51. Из них 9 сделали это с успехом. Остальные, к сожалению, оказались в других точках, и, когда выйдет вторая часть, эти люди будут несколько недоумевать, если решат сыграть...

Довольна результатом?

Как однажды сказал Миядзаки: «это честная работа, поэтому она хорошая».

Как ты считаешь, что самое интересное в твоём квесте?

Мне особенно нравятся философия некроманта и то, как он решает проблему призрака. И ещё концовка при проигрыше боя с одержимым. Я вообще стараюсь делать квесты так, чтобы проигрывать имело смысл.

Знаю, ты читала другие конкурсные работы и даже делала это в формате видеопрохождений. Что думаешь о других участниках? (Вопрос был задан до оглашения результатов)

Работы на конкурсе очень разные по формату. Я плохо представляю, как их сравнивать.

Я знаю, что в качестве параметров оценки в числе прочих выступают головоломки, геймплей и оформление. У меня ничего из этого нет. Делает ли это историю хуже? Не думаю.

Поэтому я разделяю понятия «текстовая игра» и «интерактивная литература». В первом случае опционален цельный сюжет, во втором — геймплей.

Как оцениваешь свои шансы на победу? (Вопрос был задан до оглашения результатов)

Могу только гадать.

А что тебе всё-таки ближе: «текстовая игра» или «интерактивная литература»? Что привлекает или отталкивает в них?

Делала и то, и то. Но всё же я планирую стать писателем, и привлекает меня литература. Интерактивная или нет — зависит от идеи. Например, «Лёд и цветок» я просто не могу перевести в линейный формат, без разных концовок он будет неполным.

«Отталкивает» — такого нет, просто создание игр не согласуется с моими целями. Но иногда не могу удержаться от того, чтобы прикрутить мини-игры.

Сложно ли продумывать сюжет вариативной истории? Как удаётся использовать нелинейность для раскрытия идей?

Сюжет продумывать несложно. Для историй, которые просятся быть интерактивными, он распадается по веткам легко и непринуждённо. Сложно потом свести эти ветки в одну точку. К счастью, не во всех квестах это нужно, но в «Даэне» было необходимо.

Нелинейность позволяет показать одних и тех же персонажей и одни и те же ситуации с разных сторон, глубже раскрыть нюансы лора, с которыми на иных ветках игрок может и не столкнуться. Я стараюсь даже в проигрышных концовках понемногу накидывать интересности о лоре и подсказки о верных решениях, так что в моих квестах иногда полезно поступать «неправильно».

Не всегда. К сожалению, я прекрасно знаю, что большинство игроков проходит игру всего один раз, и не важно, до хорошей или плохой концовки. Поэтому я осознаю, что тщательно проработанные тёмные закоулки — это вишенка для избранных, но в глобальном смысле просто лишние трудозатраты. Прописывать плюшки, которые найдут два человека, попросту нерационально.

Я знаю, что по профессии ты системный аналитик. Есть какие-то профессиональные навыки и привычки которые помогают или мешают создавать квесты?

Это очень хороший вопрос! Потому что абсолютно все мои профессиональные навыки находят применение в создании квестов. Текст — это система, произведение — это система, произведение с ветвлениями — сложная система. Кроме того, изучение матчасти — ни что иное, как сбор требований, оформление — дизайн интерфейсов, ну а программирование есть программирование. Я считаю, что мои работа и хобби — буквально один род деятельности.

Это не превращает хобби в ещё одну утомительную работу?

Но я очень люблю мою работу! Утомительным может быть проект. Но на деятельность я тоже смотрю, как на систему. Если что-то утомляет и не идёт, значит, плохо выстроен процесс, неверно поставлена цель, инструменты не подходят, ещё что-то. Я знаю, как это обнаружить и что с этим делать. В крайнем случае любой проект можно закрыть. И это очень важно — вовремя выкидывать работу, которая себя не окупит.

Что можешь сказать про обратную связь от конкурса? Вообще, считаешь ли, что участие принесло тебе пользу?

Я много узнала о том, как люди играют в «интерактивную литературу». Очень полезными оказались видеообзоры. Это бесценно — увидеть живую реакцию читателя и его проблемы, а не прочесть обобщённый опыт.

Минутка рекламы: очень рекомендую авторам нести работы мне на обзор. Оценить пользу можно только попробовав.

А в остальном, ну, знаешь, я хорошо понимаю, что моя целевая аудитория узкая. А ещё я вижу в своей работе намного больше слабых мест, чем кто либо. Важно помнить, что лучшее — враг хорошего, и что всегда будет выбор между «немного нравиться всем» и «очень нравиться кому-то». Отзывы ожидаемые.

Насколько соответствует твоим ожиданиям итоговое распределение мест по мнению жюри ? (Вопрос был задан после оглашения результатов)

Я тут должна ответить, что, несмотря на неожиданный для меня результат, работы по праву заслужили свои места. Но знаешь что?

Я в полном шоке.

Работы со второго и третьего мест вошли в мой личный топ-3. Однако призёры первого и третьего места абсолютно линейные. В конкурсе интерактивной литературы победили линейные истории без геймплея и редактуры.

У тебя большой опыт в организации внутренних конкурсов в приложении «Текстовые квесты». Опыт рядового участника ЗОК повлиял на твоё видение того, какими должны быть подобные мероприятия? Как думаешь, почему так мало участников из ТК?

Повлиял. Считаю, что наши конкурсы организованы лучше при всех их косяках.

А что до работ из ТК… Возможно, наше сообщество слишком поздно узнало о конкурсе? За 2 месяца сложно написать работу, которую морально готов показать «всему миру», сообществам других платформ. Прежде всего это психологический барьер, думаю.
(Подробный отзыв Aleks Otter о конкурсе)

Как пришла идея записывать видеопрохождения?

Мне не понравилось качество обзоров других людей. Всё тот же elChem сказал: «Покажи, как надо». Ну, я попробовала. К удивлению, получилось неплохо. Авторы игр находят обзоры полезными, значит, стоит продолжать.

Мне очень нравится подход к прохождению квестов, который ты демонстрируешь в своих обзорах: основательность, планомерность, комплексность. Это тоже следствие системно-аналитического мышления?

Любишь ты сложные слова.

Я стараюсь читать как автор. Подмечать хорошие решения; что-то советовать, когда сделано не очень, и отделять объективное от вкусовщины. Надеюсь, мои обзоры помогут начинающим авторам учиться на чужих примерах.

Ну и конечно, нельзя составить мнение об интерактивном произведении по одному прохождению. Иначе в чём смысл его интерактивности? Композиция складывается из альтернативных путей, поэтому нужно пройти квест хотя бы несколько раз, чтобы не быть как те слепцы, что щупали слона.

Расскажи, какие ближайшие творческие планы?

За весну я хочу перевести две мои готовые работы в формат книг-игр.

После этого планирую на время отойти от квестов и написать-таки линейную книгу. Сюжет живёт у меня в голове уже несколько лет, первый квест я хотела сделать именно по нему, но сейчас склоняюсь к мысли, что линейный формат будет уместнее.

Затем хочу вернуться к моему долгопису «Волшебный уикенд» и закончить его. Возможно, придётся сильно пересмотреть то, что уже готово.

Ну а потом займусь второй частью «Даэны». Думаю, к тому времени облако идей на неё сложится во внятный сюжет.

Что можешь пожелать или посоветовать другим авторам?

Не бойтесь. Делайте то, чего никто до вас не делал. Но если вам говорят «так делать плохо, нельзя, не стоит» — прислушайтесь. Вероятно, это не страх перед новатором, а опыт тех, кто делал то же самое до вас. Не бойтесь критики. Даже от самых жестоких слов ваша работа не станет хуже, но следующая будет лучше в любом случае.



Квест «Даэна. Ожерелье смерти» занял пятое место на конкурсе. Поздравляем Александру и благодарим её за интересную беседу. Следить за её успехами можно в творческой группе https://vk.com/aleks_otter_world

Нет комментариев