«Доппельгангер»: «Вжик, вжик, вжик, уноси готовенького…»

В рамках КРИЛ-2017 автором StalkerSleem была выпущена игра «Доппельгангер», представляющая собой заявку на эпическую фэнтезийную историю про приключения странствующего героя. Игровой процесс реализован в нетрадиционной механике, претендующей на статус парсерной, хотя лично я не считаю, что эту игру корректно относить к парсерным.

Парсерные игры — это всего лишь частный случай игр с текстовым вводом, где этот самый ввод обрабатывается синтаксическим анализатором, разбирая команду на лексемы и по целому ряду правил формируя ответную реакцию, меняющуюся в зависимости от тонкой формулировки команды. В данной игре фактически отсутствует синтаксический анализ команд, поэтому она, безусловно, является игрой с текстовым вводом, но, пожалуй, всё же не парсерной. Для краткости можем называть такие игры инпутерными. Если же вы считаете наличие строки ввода команд и реакций на фиксированные строки парсером, то вы просто отправляете парсерный карго-культ и не более. Поэтому сразу закроем нелепую тему, что это там какой-то парсер на «Аперо», и сосредоточимся на игре как на вещи в себе.

Мне снился сон. Я был мечом.
Людей судьёй и палачом.
В короткой жизни человека
Я был последнею свечой.

В сплетеньи помыслов и судеб
Незыблем оставался я.
Как то, что было, есть и будет,
Как столп опорный бытия.

Олег Ладыженский — Мне снилось...

Сюжет игры


Некий странствующий герой получает в своё распоряжение волшебный меч, обладающий магическими свойствами и наделённый собственным сознанием. Вооружившись таким образом, он отправляется в крепость, занимаемую бандой разбойников, чтобы уничтожить её главаря. По дороге ему предстоит выдержать стычку с лесными разбойниками (то ли из этой же банды, то ли залётные гастролёры), ну а потом пробраться в крепость и попытаться свершить собственное правосудие.

Сюжет игры оборван, о чём предупреждает и автор, так что возможно в каких-то моментах моя трактовка не совсем канонична. Например, может быть герой хотел всего лишь дружески разыграть главу разбойников, но об этом из данной игры мы не узнаем. Пессимисты могут считать это невнятной концовкой, а оптимисты — открытым финалом.

Самый же примечательный момент сюжета в том, что играем не за странствующего героя, и даже не за главного разбойника, а за тот самый меч, который и называется Доппельгангер. Да, возможно это некоторый спойлер, но мне это стало понятно сразу, а тем, кто в танке, наверное станет ясно экране на третьем, так что я вам не так уж много и заспойлерил. Игра сообщит вам об этом во вступлении, то есть до начала геймплея как такового.

Литературная составляющая


Текст игры написан с большой претензией на эпичность и красочность, но, к сожалению, почти всё из этого захлебнулось в море орфографических, пунктуационных и стилистических ошибок. Практически во всём, в чём только можно допустить ошибку, ошибки допущены: от рассогласованных по временам и управлению предложений до неправильно употребляемых слов и стилистически некорректных оборотов.

При всём этом, мысль в тексте видна, то есть при чтении в общем-то создаётся впечатление, что автор достаточно чётко представлял, какого именно стиля он хочет добиться, просто у него не хватает языковых навыков написать такой текст. К сожалению, некоторые авторы часто не понимают, что пишут не то и в неуместном стиле, даже если им на это указывают, автору же «Доппельгангера» хотя бы нельзя отказать в некотором вкусе и чувстве стиля, просто у него не получилось хорошо написать то, что он задумал, но хотя бы задумал он правильно и красиво.

Ввиду этого, в литературном отношении текст крайне плох, но при желании там можно увидеть проблески чего-то хорошего. Весь вопрос в том, насколько лично вы окажетесь толерантны к такому обилию ошибок и насколько долго сможете это читать.

Игровая механика


События игры развиваются без нашего активного участия. Мы же лишь имеем ограниченный набор возможностей косвенного влияния на поступки нашего хозяина, помогая ему в сражениях, а также других трудных ситуациях. Мы можем предостерегать его, навязывать некоторую тактику боя, освещать путь, а также просто раздражать ложной тревогой или вообще бездействовать.

Для каждого из базовых действий есть своя текстовая команда, которую и следует вводить. Есть некоторое количество команд, относящихся к попытке скопировать функциональность парсерных игр, но это скорей просто примитивный фансервис, именно функциональный смысл имеет меньше десятка команд в виде глаголов или существительных, которые и обозначают некую форму косвенного влияния на поступки хозяина.

В конечном счёте, геймплей складывается из двух основных составляющих: понять из текста игры, какие команды поддерживаются, а также применять эти команды (или же уместно воздерживаться от их применения) в тех ситуациях, когда надо соответствующим образом скорректировать поведение героя. Чем успешнее мы справляемся с подспудным манипулированием нашим хозяином, тем дольше он проживёт, что и является целью игры.

Сама по себе механика небезынтересна, но, к сожалению, её реализация оставляет желать лучшего.

Во-первых, эргономически интерфейс игры спроектирован неудачно: чисто сюжетный текст часто остаётся на месте, а реакция игры описывается под ним, так что постоянно приходится проглядывать один и тот же неинформативный текст.

Во-вторых, язык команд не очень консистентен, потому что часть из них сделана как глаголы, а часть как существительные без какого-либо особого смысла. Плюс не реализовано достаточное количество синонимов, тогда как игра даёт лишь понимание общей логики команды, а не её точной формулировки.

В-третьих, отсутствуют понятные реакции игры на некорректный ввод, хотя бы что-нибудь типа «Вы очень хотели донести это до хозяина, но не понимали, как можно выразить такое покачиванием кисточки на ножнах», то есть аналог «Я не понимаю такой команды» в парсерах.

Всё это сильно мешает получить удовольствие от тех немногих проблесков чего-то хорошего, что есть в данной игре.

В итоге


В целом, в идеи автоматического развития сюжета лишь с некоторым косвенным влиянием на события игры определённо что-то есть, но выбранный вариант реализации явно оказался одним из самых слабых мест игры. Текстовый ввод в действительности мало чего даёт. Более полезным было бы просто реализовать явное меню действий, ну и потратить остальные силы на более глубокую проработку самостоятельно разворачивающихся событий и механик реакции мира на ограниченные действия игрока. Это глупое желание сделать якобы парсерную игру только лишь помешало раскрыть весь потенциал перспективной механики.

Таким образом, игра «Доппельгангер» — это сплошное кладбище неплохих задумок, погибших от плохих языковых навыков автора, а также от неправильно выбранной механики управления, которая загубила большую часть всего потенциала игры. Хотелось бы увидеть вторую попытку реализации чего-то подобного, но с намного более серьёзными инвестициями в грамотность литературной составляющей, а также с управлением через глагольное меню.

Ссылка

1 комментарий

Irremann
Норм гамес, жаль что по размеру тянет только на пролог.