«Каратель шестого поста» — возможно самая недопонятая игра КРИЛ-2016

21 декабря 2016 года в рамках КРИЛ-2016 вышла представитель ныне редкого жанра парсерных квестов — игра «Каратель шестого поста». На современном этапе парсерные текстовые игры в принципе редко находят широкий отклик в аудитории любителей интерактивной литературы, а если они при этом ещё выдержаны в нетипичной манере и содержат достаточно сложную игровую механику, то это окончательно обрекает такие произведения на пристальное изучение лишь совсем в узких кругах преимущественно престарелых эстетов. Такая ситуация произошла и с этой игрой, примечательность и глубину которой большая часть сообщества РИЛ, судя по всему, просто не заметила, отвлёкшись на более простые для потребления произведения различного качества.

Безусловно, ввиду высокой фрагментированности интерактивной литературы по жанрам и игровым механикам, вполне можно говорить, что существует априорное неприятие каких-то произведений. Однако, для того, чтобы спорить о вкусе устриц, их всё же надо попробовать, тогда как «Каратель шестого поста» многими явно оказался просто нераспробован. Самое главное не в том, что эта игра хороша или плоха, а в том, что она является наиболее ярким явлением на КРИЛ-2016, так как объединяет в себе ряд вещей, которые, до сегодняшнего дня, плохо объединялись и были разнесены по принципиально разным направлениям интерактивной литературы.



Сюжет и его ветвление

В целом, сюжет игры является приквелом к роману Роджера Желязны «Создания света, создания тьмы». Впрочем, знание данного произведения, вдохновившего автора игры, необязательно: как для восприятия основного сюжета, так и тем более для решения пазлов.

Главным героем является Опей — тот самый каратель шестого поста, являющийся чем-то вроде силового представителя одного из ангелов — богоподобных правителей вселенной, контролирующих определённые области мира. Опей отправляется с дипломатическим поручением, но на него совершается покушение, ознаменовавшее начало дестабилизации институтов власти. Впоследствии, к этому примешивается и магическая дестабилизация мира.

По ходу развития сюжета, Опей сталкивается как с обычными проблемами, подразумевающими силовой или технический метод разрешения, так и с моральными дилеммами, выбор пути внутри которых обеспечивает достижение разных финалов игры. Он теряет близкого человека и, в зависимости от сделанного игроком морального выбора, дальше может столкнуться с предательством своих соратников и даже дойти до прямого противостояния с Варакаром — одним из ангелов и своим непосредственным повелителем и наставником.

В отношении интерактивности сюжета многим может показаться, что он абсолютно линеен, однако это не совсем верное впечатление. Фактически у игры есть два типа окончаний: поражение и логический финал.

Поражением игра заканчивается в следующих случаях:

  • Когда Опея пристреливают в пещере (локация «Пещера с подземной рекой» в главе 1);
  • Когда Опею не удаётся схватить визиря на приёме (локация «Внутри палаты примирения» в главе 1);
  • Когда Опей погибает при попытке ликвидировать утечку токсичных веществ (локация «Насосная станция» в главе 2);
  • Когда Опея убивает Харин на боевой машине (локация «Боевая машина наступает» в главе 3).
В свою очередь, все остальные варианты окончания игры представляют собой полноценные логические финалы, обусловленные моральным выбором главного героя или, если быть более точным, самого игрока:

  • Смерть Опея вместе с орбитальной станцией, когда он отказывается глушить реактор, убивая тем самым собственными руками свою возлюбленную, оставшуюся во внешнем кольце (локация «Возле рычага» в главе 2);;
  • Клятва верности Варакару и отказ от возвращения к жизни любимой (локация «Встреча с Варакаром» в главе 3);
  • Провалившаяся попытка бунта против Варакара с открытым финалом (локация «Встреча с Варакаром» в главе 3);
  • Победа в поединке с Варакаром и выход из подчинения (локация «Встреча с Варакаром» в главе 3).
Безусловно, это не полноценное ветвление сюжета, когда после выбора игрок может продолжить прохождение по альтернативной ветке, а просто набор нескольких финалов. Более того, поскольку данные финалы расположены на общей линии прохождения, то, очевидно, автор намекает на существование основного финала, достигающегося наибольшим продвижением и решением максимального числа пазлов. Кроме того, первая моральная дилемма, связанная с необходимостью убить собственными руками свою возлюбленную, в последствие оказывается ложной, так как в главе 3 Харин признаётся, что убил её ещё раньше.

Тем не менее, нет оснований называть «Карателя шестого поста» абсолютно линейной игрой, потому что рассказываемая ею история содержит несколько полноценных логических финалов, так что любителям проходить разные сюжетные ветки всё же есть, где поковыряться.

Литературная составляющая

Роджер Желязный в принципе специфический автор, а вселенная романа «Создания света, создания тьмы» создана в жанре технофентази, то есть смешения мира магии и мира технологий. Соответственно именно с такой вселенной сталкивается и игрок «Карателя шестого поста».

Литература такого рода может понравиться далеко не каждому и я, например, крайне скептически отношусь к подобной эклектике, да и к творчеству Желязного в целом. Для меня вершиной его творчества так и остались «Хроники Амбера».

Лично я придерживаюсь той точки зрения, что смешение техники и магии должно быть сюжетно оправдано и являться средством дополнительного выражения конфликта, например, как в том же «Джеке из тени» или дилогии «Подменённый» + «Одержимый магией» того же Желязного. Просто же построение миров, в которых орбитальные станции и высокие технологии, пришедшие из мира научной фантастики, бесконфликтно соседствуют с магией и фентезийным антуражем, пришедшими из средневековых сказаний и рыцарских романов, в моей картине мира представляется безвкусным нагромождением несочетаемого.

Помимо этого, заигрывание Желязного с мифологиями народов мира (в случае «Создания света, создания тьмы» с египетской) лично у меня вызывает дополнительную фрустрацию, так как я, будучи любителем аутентичных мифов и легенд, понимаю всю глубину смысловых искажений сути и характеров позаимствованных персонажей, а также космогонических концепций.

Ввиду всего этого, лично я не могу похвастаться тем, что мир «Карателя шестого поста» мне понравился или тем, что он хотя бы произвёл на меня впечатление. Но вот любителям технофентази возможно он как раз придётся по душе.

Однако литература состоит не только из стилистического слоя, но из универсальных сюжетных конструкций, которые в «Карателе шестого поста» использованы довольно грамотно, особенно по меркам русскоязычной интерактивной литературы.

Сюжетное повествование игры построено с соблюдением основных литературных канонов, чем многие авторы РИЛ часто пренебрегают. Произведение имеет вполне оформленную композицию со всеми её базовыми элементами. Автор не перегибает с приёмами, типа «вот это поворот», переворачивая всё с ног на голову на каждом шагу, а также сохраняет довольно чёткий баланс повествовательного и игрового процесса, не успевая утомить чем-то одним.

Сюжет содержит ряд достаточно сильных сцен, например, с порционной выдачей текста перед рычагом, глушащим реактор или в храме оракула, когда Опей вспоминает свою возлюбленную, которую, как ему на тот момент кажется, он убил собственными руками ради спасения планеты. Конечно, тут моральная дилемма прописана не так сильно, как в каком-нибудь монологе Ивана Карамазова про слезинку замученного ребёнка у Ф. М. Достоевского, но, в конце концов, неужели мы ждём Достоевских в РИЛ?

По меркам русскоязычной интерактивной литературы и вообще непрофессионального автора-любителя, литературная составляющая игры вполне добротна и достаточно композиционно грамотна. Ну а технофентезийная стилистика относится уже к субъективным составляющим, оценка которых зависит от вкусов конкретных читателей и игроков.

Игровая механика

«Каратель шестого поста» всё же в первую очередь является парсерной игрой, поэтому, вероятно, многие даже и не дошли до всего того, о чём шла речь выше. Тем не менее, игра написана достаточно добротно с соблюдением основных правил хорошего тона: наличие всех объектов, упомянутых в описании, логичность или прямое упоминание нестандартных глаголов и так далее. То есть упрекать данную парсерную игру в плохой проработанности нельзя. Она вполне дружественна к игроку и не создаёт особых проблем, необусловленных сюжетом.

Разве что можно негативно отметить локацию «Оракул», где от пазла с пьедесталом, действительно, немного попахивает угадыванием глагола. Вероятно, здесь автор испытал некоторый творческий кризис в отношении придумывания пазлов, поэтому построил всё на необходимости подбора правильных механических действий с подставкой для пробуждения оракула.

Вместе с этим, стоит отметить локацию «Насосная станция» и бой с механическим созданием из мира Блисс, являющихся одними из наиболее ярких моментов парсерного геймплея.

Во-первых, здесь игроку предлагаются довольно хорошие пазлы, основывающиеся как на взаимодействии с предметами, так и на управлении другими персонажами;

Во-вторых, автору удалось в пошаговом интерфейсе создать атмосферу нервозности и дефицита времени для принятия решения.

Тем не менее, самым примечательным элементом игровой механики, безусловно, является темпоральная фуга. Убить свою возлюбленную стоило хотя бы даже просто ради того, чтобы пройти до третьей главы и познакомиться с пазлами на основе фуги. :-)

«…

— Если ты будешь сосредоточен, то сможешь сделать так, чтобы за мыслью следовало время, а не тело. Понятно? Не пытайся двигать телом, попробуй двигать временем!

— Можешь ещё раз рассказать?

— Твоё сознание путешествует в прошлое через фугу. Точнее не просто путешествует, а создаёт новые вероятные события в прошлом. Бездействие или любое действие переносят тебя ближе к настоящему.

— Но как далеко я смогу уйти в прошлое?

— В прошлое уходишь не совсем ты, а твои временные копии. Великие мастера фуги не уходили дальше сорока секунд, ты сможешь уйти только на несколько.

— А как я пойму, что уже в фуге?

— Ты почувствуешь изменение времени, твои реакции ускорятся, весь мир вокруг остановится.

— Я ведь не умею управлять какими-то копиями, не знаю что делать.

— Тебе не нужно ими управлять, ты просто делаешь какое-нибудь действие, потом углубляешься в фугу, а твоя копия продолжает его вплоть до окончания. Ты служишь примером для каждого опея копии. Просто делаешь и можешь уходить в прошлое для создания новых событий или дожидаться настоящего. После фуги всегда возвращаешься на прежнее место, временные копии разрушатся, а воздействия останутся, как будто ты их в самом деле совершил в прошлом.»
Фуга — это приём, позволяющий игроку совершать действия с предметами и другими персонажами в прошлом. Она позволяет втиснуть в один момент времени набор множества действий, что обеспечивает довольно сложную, но интересную игровую механику.

Третья глава, если не считать локации «Оракул», практически полностью посвящена пазлам на основе фуги. Игроку предстоит пройти тренировочное испытание, а потом выдержать два темпоральных боя, содержащих временные лимиты.

Бои с противниками на основе фуги оставляют одни из наиболее ярких впечатлений от игры:

«С моих губ срывается только одно слово. Харин, кажется, успел прочитать его по губам и начал лихорадочно включать все боевые и защитные системы, но было уже поздно. За две секунды до начала фуги стоит Опей и смотрит на машину, темпоральная копия появилась передо мной. За три мгновения уже пять Опеев стоит впереди и готовятся к прыжку. Одна часть моего сознания путешествует в прошлое, создавая копии, другая часть в каждом из них выполняет прыжок на машину. Проходят доли секунды, машина завалена телами десятков Опеев, чьи смерти служат для того, чтобы следующие Опеи могли подняться всё выше. И вот, Опей стоит позади Харина и наносит удар тыльной стороной ладони. В этот самый момент фуга завершилась — все возможные исходы битвы слились воедино в настоящем. Копии пропадают, вместе с их исчезновением сознание обретает цельность, и я ощущаю боль от всех смертей. Я стою на пустой лужайке за пятнадцать шагов до глохнущей машины. Обессиленно падаю на землю, корчась от фантомных болей, и успокаиваюсь через несколько минут. Мысль о встрече с ангелом придаёт мне сил, я медленно встаю и отправляюсь в путь.»

Заключение

«Каратель шестого поста» можно с полным правом назвать знаковым произведением русской интерактивной литературы. Можно по-разному относиться к парсерным играм и попыткам рассказа полноценных историй в форме интерактивной литературы, но бесспорно то, что мало кому из русскоязычных авторов удавалось органично соединить эти две вещи. При этом, что парсер, что литературная составляющая, выполнены на вполне добротном уровне.

Игровая составляющая хоть и состоит из последовательности изолированных небольших локаций без прямой взаимосвязи и переноса между ними предметов, но всё же предлагает довольно приятный геймплей, настоящей жемчужиной которого является темпоральная фуга.

Те, для кого важно в текстовой игре наличие графики и звука, также не будут разочарованы, потому что в этом отношении «Карателю шестого поста» тоже есть что предложить. Музыка вообще подобрана очень хорошо и создаёт дополнительную атмосферность в ключевых моментах игры. По большому счёту, «Каратель шестого поста» одна из лучших парсерных игр русскоязычных авторов в отношении мультимедийного оформления, если не лучшая.

Если вы до сих пор не прошли «Карателя шестого поста», значит КРИЛ-2016 прошёл для вас зря. Это лучшая игра, которая была представлена на этом конкурсе, в том числе и по соотношению качества литературной и игровой составляющих, то есть объединяя эти два мира ИЛ. Если парсер кажется вам сложным, то пройдите игру, подсматривая команды в прохождении, потому что оно того стоит. Все необходимые ссылки есть на страницы игры в IFWiki.

5 комментариев

esse
Парсеры Т_Т В 2017 году уже… Т_Т За що?!!! Т_Т

Хотя судя по всему атмосфера и лит. составляющая реально на высоте. Нужна перекладка на ренпи + графен + англ язык и можно в Steam выкладывать ^_^
realsonic
Полностью со всем согласен! Отличный обзор. Только про спойлеры не предупреждает.
LuckyUK
Парсер нужно ещё и уметь готовить.
Со стороны высокого сталагмита доносятся голоса.

>прислушаться к голосам
К сожалению, слово «голосам» мне неизвестно.

>слушать
К сожалению, слово «слушать» мне неизвестно.

>
Я не знаю, особенность ли это RTADS или косяк автора игры, но при такой организации реакции на неизвестное слово возникает ощущение парсера как излишней сущности — тупого посредника между гг и игроком. С этим надо что-то делать. Или явно указывать слова, которые знает электронный болван илитщательнее прописывать реакцию на неверный ввод слова. Возможно давать больше ситуационных подсказок если раз за разом игрок набирает что-то не то. Игрок, как это ни странно, запускает игру чтобы играть а не бороться с интерфейсом.
Комментарий отредактирован: 23 января 2017, 00:55
Nikita
Вот зачем вы подтасовываете? Вы же сначала скопировали текст как есть с вашей опечаткой во второй команде («слушть»), а потом в комментарии исправели. Мне на электронную почту пришла первая не отредактированная версия вашего комментария.
Что за детский сад? Вам сколько лет?

Давайте всё-таки разделять области ответственности платформы, автора игры и игрока.
Вторая ваша команда без проблем бы сработала, если бы вы написали слово правильно. То есть логичный для текущей ситуации глагол присутствует. Это исключительно ваша проблема, что вы написали его с ошибкой и, судя по всему, даже этого не заметили, а потом только исправели в комментарии.
Глагол «Слушать» в RTADS работает и содержится в стандартной библиотеке, а в этой игре в данном эпизоде работает без проблем.
Вы же не предъявляете претензии менюшной платформе, когда по ошибке кликаете мимо кликабельного объекта.
Да, я, например, в своих парсерных играх даже пытаюсь помогать в таких случаях, подключая обработку ошибок ввода, но требовать такого на постоянной основе от всех — это уже некоторый перебор. Если у вас есть проблемы просто с правильным написанием слов, то это именно ваши проблемы, а не проблемы парсера.
LuckyUK
Молодец, Nikita заметил. Только заметил не то, что надо было.
Значит со всем остальным ты согласен? И все эти дубовые реплики парсера
«К сожалению, слово «голосам» мне неизвестно.» тоже считаешь унылыми, да?