Обзоры, анонсы, прохождения игр.
  • Дата создания
    23 февраля 2015
  • Топиков
    135
  • Ограничение на постинг
    0.000

The Dark Citadel. Автор: Savrtberg. Платформа: QSP

Это основательно переработанный отзыв со страниц темы обсуждения конкурса "QSP-Compo 2020" http://qsp.su/index.php...p27842

"TDC" попала в меня. Я уже видел демки Svartberg`а, и потому откладывал эту игру напоследок, в первую очередь осваивая другие игры QSP-Compo 2020. И вот я добрался.

О, как же было здорово!

Визуальное оформление, звуковое… мне нравится всё. Краткие, лаконичные, но объёмные рельефные описания локаций. Ни разу не заблудился, не почувствовал, что чего-то не понимаю. Были небольшие грешки с опечатками и встретилось несколько речевых ошибок, но это всё ерунда. Я кликал каждый объект. Я проверял взаимодействие всех объектов друг с другом. Хотелось бы больше отыгрыша в случае, если делаешь очевидную глупость, но это тоже мелочь. Говорящий череп прописан изумительно. Один из ярчайших персонажей текстовых игр, которых я помню. Врезался в память навсегда.

Прекрасно передана атмосфера мрачной цитадели. Рядом с нашей тюремной камерой есть другие тюремные камеры, которые приоткрывают некоторые детали, из которых мы, в свою очередь, как пазл, складываем собственную картину мира. Мы пытаемся понять, где мы оказались, и что здесь произошло, и сама игра через окружение, через нарратив, преподносит нам историю и события. Без кат-сцен, без длинных разъясняющих диалогов, мы узнаём что-то новое. Прекрасная подача, такова и должна быть подача в хороших играх. И эта же подача стимулирует нас двигаться по игре, изучать всё вокруг. Мы ещё даже не в сюжете, мы только в экспозиции, где нас знакомят с механиками, логикой и темпом прохождения, а мы уже втянулись в процесс, мы уже стремимся идти всё дальше и дальше, и уже требуем активности, событий. Пусть событий, происшедших несколько лет, часов, минут назад, но событий.

Эх, я мог бы часами петь дифирамбы "Тёмной цитадели", но у игры есть один существенный недостаток: она катастрофически коротка!

Я хочу больше. Прям, вот хочу. Аж до слёз хочу. Не хочу быть тридцатислишнимлетним дядькой, хочу, чтоб Svartberg написал полную версию игры. Хочу узнать в конце концов, где я, и что здесь произошло?

Однозначно призываю всех поиграть и испытать на себе всю красоту, атмосферность и изящество игры от Svartberg`а.

Путь крови и плоти. Автор: D31M0S. Платформа: QSP

Это расширенная и видоизменённая версия отзыва с конкурса QSP-Compo 2020. Оригинал можно найти здесь http://qsp.su/index.php?option...#p27842

Меня всегда занимали произведения о различных монстрах, в особенности о тех, которые мимикрируют под людей, или первоначально были людьми. Подобные мысленные эксперименты позволяют нам сравнивать поведение этих жутких созданий с нашим собственным поведением, что в конечном итоге приводит нас к пониманию, а что же такое человек, и что делает нас людьми.

Перед нами весьма недурственно написанная интерактивная книга, где мы играем за полиморфное существо по имени Багрянец. Ещё его называют Красная Глина. Он (оно) может принимать любую форму, сжиматься и растягиваться, и жаждет лишь одного — пожирать.
Читать дальше

Три рыцаря. Автор: студия "The CostumeS". Платформа: QSP

Это несколько видоизменённая версия отзыва, опубликованного здесь http://qsp.su/index.php?option=com_agora&task=topic&id=1282&p=2&prc=25&Itemid=57#p27841

"Три рыцаря" были созданы целой командой — The CostumeS. Однако, поскольку наибольший вклад в игру сделал Миоирель, и сама игра исключительно в его стиле, местами я обращаюсь к нему.

Должен сразу оговориться, что на момент прохождения "Трёх рыцарей" я напрочь забыл о "Гринде", и если бы не упоминание Миоиреля, вряд ли взглянул на эти две игры в сравнении, и уж тем более не заподозрил бы "Трёх рыцарей" в том, что они продолжают "Гринд".

А забыл я о "Гринде" потому, что кроме фирменного стиля Миоиреля меня в этой игре ничего не привлекло. Я понял, что игра сублимирует такое явление, как гринд (что и следует из названия), ну и собственно всё. В своё время я убил на неё пару часов, добился воскрешения девушки, а потом не нашёл в себе силы вернуться. Видимо я не являюсь фанатом гринда, мне подавай что-то ещё.

Взявшись за "Трёх рыцарей", я не подозревал, насколько буду обескуражен. С одной стороны я оказался в мистическом мире с довольно абстрактным описанием бытия, где ты сам создаёшь собственное представление о вселенной, опираясь на скупые (но тем не менее очень живые и яркие) детали, что я, так же, очень ценю в играх Миоиреля; а с другой стороны — я оказался в адском котле беспощадных случайностей, которые уничтожают тебя раз за разом, потому что боги нашей грешной Земли не наградили удачей.

Я пытался говорить с Красным Магом, но есть ощущение, что его подсказки либо не работают, либо я не смог их понять. Может быть они должны давать какой-то эффект — я этого эффекта не увидел.

Я всё время дох от яда; мне каким-то чудом удалось накликать два аркана, тупо нажимая «Атаку»; для чего нужны заклинания, я не понял, но теперь я знаю ещё три непростительных заклятья помимо «Авады Кедавры», «Круцио» и «Империо».

И в итоге я начал догадываться, что для прохождения "Трёх рыцарей" нужно сидеть, перебирать стартовые условия, тратить кучу времени на проверку всех реплик Красного Мага, и прочих возможностей, плюс пытаться увязать логику или отсутствие логики в клокочущем вареве бесконечных бросков кубика.

Что мы получаем от такой игры? Давайте попробуем разобраться.

Заядлый игрок всяких казино, лотерей и «ставок на спорт» получает удовольствие, потому что делает ставку и предвкушает выигрыш. Именно предвкушение создаёт заядлых игроков, поскольку в момент, когда на рулетке выпадает число, или диктор объявляет выигрышные номера, или один боксёр отправляет другого в нокдаун, выброс гормонов удовольствия в мозг заставляет человека чувствовать себя почти победителем. Вне зависимости от того, выигрывает человек или проигрывает, ощущения перед объявлением результата одинаковы.

Попробуйте поставить три автомата: один позволяет играть без ставок, другой — с виртуальными ставками, третий — с реальными. Какой соберёт больше игроков? А вот ещё эксперимент — поставьте три автомата с реальными ставками и задайте разные проценты выигрыша: 75% случаев, 50% случаев и 25% случаев. Снова, какой соберёт больше игроков?

Отсюда не сложно сделать вывод, что притягательность игры для игрока складывается в основном из двух составляющих: ценности ставки и труднодоступности выигрыша. Чем существеннее вклад игрока в игру и чем тяжелее ему достаётся победа, тем притягательнее и ценнее игра. Не сама победа, нет. А именно игра, потому что, как мы видим, игроку важны не выигрыши, а предвкушение выигрыша. Победа — лишь задаёт вектор, стимул к движению. Да, она тоже приносит удовольствие, но предвкушение победы намного слаще самой победы.

Однако, чтобы победа была действительно победой, чтобы нам хотелось к ней двигаться, она должна не только отбивать ставку, но и намного превосходить её по своей субъективной цене.

И вот у нас "Три рыцаря", и ставка в этой игре — наше время. Как много времени мы готовы потратить, чтобы победить, и что мы получим в награду? "Три рыцаря" не показывают нам этой награды, и хотя Миоирель пишет, что "Три рыцаря" вроде как продолжают "Гринд", это вовсе не так. Из-за того, что "Гринд" сублимирует гринд, Миоирелю пришлось ещё на старте обозначить для нас доступные награды. Мы занимаемся тем же, чем и в "Трёх рыцарях", вкладывая наше время в клики по кнопке «Атака», но только в "Гринде" наши победы близко, мы видим рост по цифрам в статах, мы предвкушаем каждую нашу победу и нам не жаль потраченного времени даже если мы не выполним все квесты, не раскроем все секреты игры и по факту проиграем. К тому же, реально проиграть, вернуться к изначальной точке, с которой ты стартовал, в "Гринде" невозможно, и от этого победы становятся ещё ближе. Чего не скажешь о "Трёх рыцарях".

Здесь работает обратный эффект. Мы чаще проигрываем, чем выигрываем, мы не видим, к чему стремимся, и не ощущаем, что наша ставка может сыграть. И вместо предвкушения победы, через какое-то время мы начинаем предвкушать поражение, что пробуждает страх, непонимание и отталкивает нас от игры. И самое неприятное, что кроме нашего времени мы больше ничего вложить в эту игру не можем (по крайней мере я не нашёл, что вложить). Нельзя оценить тактику, нельзя понять, как действуют рыцари, нельзя подкопить ресурсов (у меня не получилось), которые однозначно помогут. А большая часть действий приводит к поражению, или вообще к чему-то непонятному. Поэтому нельзя сказать, что "Три рыцаря" продолжают "Гринд". "Три рыцаря" — это травести на "Гринд". Причём, если так и задумывалось — перевернуть всё, создать гнетущее чувство расползающегося под твоими пальцами мира, который ты не можешь контролировать от слова «вообще», — моё почтение.

Игра и правда отталкивает, в отличие от "Гринда", и я не знаю, как вернуть ей притягательность, не превратив в "Гринд 2". Не хочется видеть самоповтор игры, так как в "Гринде", по сути, кроме гринда ничего больше нет (опустим высший смысл, недоступный моему недалёкому разуму). Попытка слегка изменить механику и дать игроку новые ощущения — это логичный шаг, но если игрокам это не просто не зашло, но и оттолкнуло их от игры, значит поворот был сделан не в том направлении. Поскольку я ни одно начинание не довёл до конца, я даже представить не могу, каково это разрабатывать вторую часть игры, чтобы сделать её столь же занимательной, как первую, и при этом не сплагиатить самого себя. Так что, моё почтение, Миоирель. Несмотря ни на что, моё почтение.

Страница игры «Гринд».
«Три рыцаря» в архиве QSP-Compo 2020

П6: Солянка

На паровозик прислали несколько мелких игр. Писать полноценный обзор на каждую у меня не получилось, хоть я и пытался. Поэтому сделаю сборно-соляночный обзор на все сразу.

«Подземный переход», Artur Aiwasan
Агент бежит, бежит и бежит, стремясь доставить крайне важную инфу. Нам предлагается выбирать, что делать дальше. Немножко развилок, проиграть довольно трудно. Безграмотный текст и быстрое прохождение. Тоже вагончик, чо.
Читать дальше

Обзор: «Архив», Пётр Косых

Ура-ура, Пётр написал новую игру на Метапарсере и я её прошёл. Скажу больше, я её купил. Так что Пётр теперь официально может считать себя профессиональным разработчиком текстовых игр. :) А свои впечатления я изложу в этом обзоре.

Итак, играем мы за пилота космического корабля, который направляется… хм… в общем, куда бы он ни направлялся, он туда не долетел. Потому что в двигатель взорвался. Оказывается, взорванные двигатели не разносят корабль в пыль, а лишь устраивают пожар в двигательном отсеке. Потушив пожар, мы тихо дрейфуем в космосе, пока не происходит непонятное™ и наш корабль оказывается на какой-то планете земного типа с энергетической пшеницей, странными деревьями и альтернативным неевклидовым пространством. И теперь нам предстоит разобраться, как тут перемещаться, почему нет воды в море и ЧТО ВООБЩЕ ПРОИСХОДИТ.
Читать дальше

П6: Маус

И снова здравствуйте. Продолжаю разбор игр-вагончиков с последнего Паровозика.

Сегодняшний обзор посвящён игре «Маус» на Твайне от уважаемого HogArt. Играем мы за «торговца воспоминаниями» по имени (сюрприз!) Маус, который крепко задолжал криминальному боссу, на которого работал и теперь воспоминания заберут у него самого. Мы можем сохранить часть воспоминаний, и от того какие воспоминания мы выберем, зависит дальнейшее развитие сюжета и загадки. Всего есть три пути, т.е. игру можно пройти тремя разными способами.

Что я могу сказать, это маленький, но тщательно сделанный вагончик. Текст вычитан, загадки продуманы. Атмосфера классического киберпанка. Оформление отличное. Всё на месте. Я пытался найти какой-нибудь недостаток, но не смог. Разве что размер, но это ж Паровозик. Игра мне очень понравилась, с удовольствием поиграл бы во что-то в этом же духе, но подлиннее. В общем, рекомендую. Найдите 10-15 минут и сыграйте в эту маленькую, но клёвую игру.

И да, я теперь навсегда запомнилкак будет «мышь» по-польски :)

П6: «Фири: Легенды серого народца»

Паровозик-6 катится, вагончики прицепляются, а я что-то затянул с обзорами. Исправляюсь.

Сегодня у нас игра от Веты на фурке (игра на фурке, а не Вета, разумеется). Игра про маленькую серую фею, что довольно неортодоксально. В смысле что я всегда считал, что феи рождаются из детского смеха и живут среди цветов и деревьев, а тут у нас этакий аналог тёмных эльфов. Впрочем, наша фейка довольно безобидная и немножко бестолковая, что, вероятно, объясняется её малым возрастом.

В начале игры нам является сам повелитель серых фей и отправляет в некий дом, где мы и будем нейтрализовывать какие-то вредные артефакты, нас будут жрать собаки и мы будем развлекать котов.

Скажу сразу, игра сделана на достойном уровне. Текст вычитан, игровые механики понятные. Фейка маленькая и ничего носить с собой не может, но может запоминать где что лежит и потом перемещать магией в нужные места. В общем, играть бы и играть, если бы не одно большое и жирное НО — в игре есть внезапные смерти и нет сохранений.

Первый раз, когда я играл в игру, меня тупо сожрала собака прямо рядом с домом. Я расстроился, но в моих потерях был лишь пролог, а его легко прокликать. Второй раз я успешно обошёл собаку, порешал разные пазлы в доме и… опять внезапно умер. И тут уже было совсем нехорошо. Я понимаю, что игрушка маленькая, но перепроходить всё же напрягает. В итоге, игру я не прошёл. Может, сделаю ещё заход, если Вета прикрутит-таки сохранения.

В общем, игра хорошая, но отсутствие сохранений (или хотя бы отката к предыдущему состоянию) делает её малоиграбельной. Но, в любом случае, спасибо Вете за вагончик и viva la parovoza!

ПУШКА НА КАМЕННОМ МОСТУ ( Антон Ласточкин, Twine )

Я мысленно возвращаюсь в далекое прошлое, когда в огромных книжных магазинах еще лежали тощие брошюрки, содержащие в себе одну-две главы из какой-то новой, модной книги — «Гарри Поттер», «Миры Пирса Энтони», не суть. Так вот, я бы легко мог представить среди этих стопок цветастой рекламы и «Пушку на каменном мосту». Спонтанно взять, потому что бесплатно, дома или в дороге прочитать, вернуться, сиротливо потоптаться у книжной полки, считая железные деньги и купить или… не купить, потому как дорого. Давайте будем считать, что «Пушка на каменном мосту» оказалась такой же дорогой, как и «На коне бледном». Одним словом полную версию не прочитал, но приятные воспоминания остались. В конце концов не так уж и обидно съесть кусочек вместо целого торта, ведь на воображаемой книжной полке давно стоит и пылиться «Фуга: Черный странник» от того же автора. Там и объем побольше и механики посерьезней.
Читать дальше

П6: Пушка на каменном мосту

Вот и подоспел второй вагон шестого Паровозика. Это маленькая игрушка на Twine от Антона Ласточкина. Что же там у него вышло?

Завязка, в общем-то, проста. Сын лекаря, не очень-то склонный идти по стопам своего уважаемого, но безвременно почившего, родителя, но зато одарённый в спортивной сфере и грезящий футболом. Тут у меня случился когнитивный диссонанс, потому что первые правила современного футбола были сформулированы в середине XIX века, а сеттинг у нас — традиционное средневековое фентези с троллями и мостами. Но да пёс с ним.

Мальчуган стремится проводить в любимом занятии всё свободное время, и, парадоксальным образом, именно увлечённость футболом (а не умственные способности) должна помочь ему получить место ученика у уважаемого старца-аптекаря. О спорт, ты мир.

Игрушка получилась простенькая. Единственный пазл, повторённый два раза (для надёжности, надо полагать) сводится к подбору последовательности из трёх действий. Однако тут есть текст, он неплох и его можно читать. Ещё тут есть персонажи, а также становление героя (пусть и крохотное). В дополнение ко всему, игра неплохо оформлена. В общем, какая-никакая атмосфера присутствует.

В общем, как по мне, вполне себе вагончик. Не прям вот роскошный пульмановский вагон, но на теплушку потянет. В любом случае, паровозик движется, оставляя в воздухе смутное ощущение огромных возможностей. Едем дальше.

ЦВЕТЫ ( Ajenta Arrow, FireURQ )

В зале заседаний сегодня было очень шумно. Местный судья гер Рихтер недовольным взглядом обвел собравшихся, засопел и хотел уже было начать заседание, но его внимание привлекла подсудимая. Девушка была спокойна, невозмутима и на удивление мила. Старик задумался, потом вспомнил, что недавно разменял седьмой десяток и пристально разглядывать хорошеньких представительниц противоположного пола в его возрасте уже не солидно. Кроме того не стоит забывать, что слово «правосудие» среднего рода, следовательно бесполо, а это означает, что для него нет разницы кто перед ним — мужчина или женщина.
Читать дальше