Автор VS Игрок
Зачитал тут интереснейший пост Oreolek’а. Где (наверняка не впервые в сообществе, но впервые на моей скромной памяти) поднимался вопрос об обратной связи с читателями. Осознавая, что я тут в общем-то никто, но питая при этом теплейшие чувства и к жанру interactive fiction и к людям, в нем творящим – осмелюсь заявить, что проблема гораздо шире.
И состоит она в том, что многие авторы текстографических игр пишут свои творения не для игрока. А для самих себя. И это первопричина нынешнего забвения жанра.
В большинстве случаев автора не интересует, что хочет игрок. Над автором не стоит начальник или издатель требующий максимально окупаемого, а значит привлекательного продукта. Так что автор сладостно реализует себя. Свои хотелки и свистелки. Это, конечно, здорово. Но игрок-то приходит за игрой. Не просто за абстрактным приключением. А за приключением с логичными правилами, интригующим сюжетом, понятным интерфейсом и продуманным геймплеем. За игрой сделанной не для автора, а конкретно для него, игрока. За игрой: в которой ему бы захотелось безотрывно жить после запуска.
Вместо этого ему зачастую предлагают бесконечные вариации на тему: а ну-ка смотри, какое интересное техническое решение я внезапно нашел и как много текста я написал! «Чувак, да всем плевать». ©
Главная трагическая ошибка автора, затратившего кучу сил и времени на продукт, который он к тому же предлагает публике бесплатно – кроется в искренней уверенности, что уже только за одно это публика обязана быть благодарна. Очень часто складывается ощущение, что в глубине души автор верит: он просто-таки облагодетельствовал игрока, явив ему свое творение! И если игрок не несется тут же, сломя голову играть, а затем писать бурные отзывы – автор впадает в привычную меланхолию, приговаривая: «О, неблагодарный мир!»
Но сермяжная правда такова, что игрок это потребитель. Это именно так и по-другому не будет. Игроку совершенно безразлично: сколько усилий и на что затратил автор. Рядовому игроку не интересны ни мотивы разработчика, ни его высокая миссия. Игроку интересно только одно: что он, игрок, получит: запустив ваш проект. Так что игрок тоже свято уверен, что скачивая бесплатную любительскую игрушку: именно он-то и делает одолжение автору. И знаете что? Как ни обидно, но это так!
Текстографические игры жанр нишевый и сложный. А уж непрофессиональные игры такого рода, это и вовсе лотерея чистой воды. Шанс, что попадется хоть сколько-нибудь стоящая вещь невысок, давайте будем честными. Игрок здесь нужен автору гораздо больше, чем автор игроку. Да, несправедливо. Но это так.
Однако, множество авторов не хочет в этом признаваться. И в итоге, тусовка разработчиков и «сочувствующих» живет своей замкнутой жизнью, кучкуясь вокруг отдельных ресурсов. Что-то там внутри — себе и для себя делая. Проводит для себя конкурсы. Сама же их судит. И в целом, успешно варится в собственном соку. При этом рассуждая о недоступности «сложного жанра» IF широким массам рядовых обывателей.
Что забавно, периодически рынок опровергает эти рассуждения ошеломительным успехом штук вроде Sorsery!, «Бесконечного Лета» или Beholder. Демонстрируя, что происходит когда разработчики текстографических игр всерьез задумываются о желаниях игрока. Ряд авторов при этом, на миг высовывается из своих окаменевших ракушек и раздраженно ворчат: «Коммерческий прогиб! Угода рядовому потребителю! Низкопробная попсня, жанр деградирует!» После чего залезает обратно: творить очередной экзистенциальный артхаус с полотнищами пространного текста и кучей максимально недружелюбных игроку загадок.
До тех пор, пока авторы не начнут задаваться вопросами: «для кого я это делаю?», «почему этот кто-то должен захотеть играть в мою игру?», «чем и как мне привлечь игрока?», «что сейчас вообще интересно людям?» — абсолютно ничего в мире русскоязычных текстографических игр не изменится, на мой взгляд.
И состоит она в том, что многие авторы текстографических игр пишут свои творения не для игрока. А для самих себя. И это первопричина нынешнего забвения жанра.
В большинстве случаев автора не интересует, что хочет игрок. Над автором не стоит начальник или издатель требующий максимально окупаемого, а значит привлекательного продукта. Так что автор сладостно реализует себя. Свои хотелки и свистелки. Это, конечно, здорово. Но игрок-то приходит за игрой. Не просто за абстрактным приключением. А за приключением с логичными правилами, интригующим сюжетом, понятным интерфейсом и продуманным геймплеем. За игрой сделанной не для автора, а конкретно для него, игрока. За игрой: в которой ему бы захотелось безотрывно жить после запуска.
Вместо этого ему зачастую предлагают бесконечные вариации на тему: а ну-ка смотри, какое интересное техническое решение я внезапно нашел и как много текста я написал! «Чувак, да всем плевать». ©
Главная трагическая ошибка автора, затратившего кучу сил и времени на продукт, который он к тому же предлагает публике бесплатно – кроется в искренней уверенности, что уже только за одно это публика обязана быть благодарна. Очень часто складывается ощущение, что в глубине души автор верит: он просто-таки облагодетельствовал игрока, явив ему свое творение! И если игрок не несется тут же, сломя голову играть, а затем писать бурные отзывы – автор впадает в привычную меланхолию, приговаривая: «О, неблагодарный мир!»
Но сермяжная правда такова, что игрок это потребитель. Это именно так и по-другому не будет. Игроку совершенно безразлично: сколько усилий и на что затратил автор. Рядовому игроку не интересны ни мотивы разработчика, ни его высокая миссия. Игроку интересно только одно: что он, игрок, получит: запустив ваш проект. Так что игрок тоже свято уверен, что скачивая бесплатную любительскую игрушку: именно он-то и делает одолжение автору. И знаете что? Как ни обидно, но это так!
Текстографические игры жанр нишевый и сложный. А уж непрофессиональные игры такого рода, это и вовсе лотерея чистой воды. Шанс, что попадется хоть сколько-нибудь стоящая вещь невысок, давайте будем честными. Игрок здесь нужен автору гораздо больше, чем автор игроку. Да, несправедливо. Но это так.
Однако, множество авторов не хочет в этом признаваться. И в итоге, тусовка разработчиков и «сочувствующих» живет своей замкнутой жизнью, кучкуясь вокруг отдельных ресурсов. Что-то там внутри — себе и для себя делая. Проводит для себя конкурсы. Сама же их судит. И в целом, успешно варится в собственном соку. При этом рассуждая о недоступности «сложного жанра» IF широким массам рядовых обывателей.
Что забавно, периодически рынок опровергает эти рассуждения ошеломительным успехом штук вроде Sorsery!, «Бесконечного Лета» или Beholder. Демонстрируя, что происходит когда разработчики текстографических игр всерьез задумываются о желаниях игрока. Ряд авторов при этом, на миг высовывается из своих окаменевших ракушек и раздраженно ворчат: «Коммерческий прогиб! Угода рядовому потребителю! Низкопробная попсня, жанр деградирует!» После чего залезает обратно: творить очередной экзистенциальный артхаус с полотнищами пространного текста и кучей максимально недружелюбных игроку загадок.
До тех пор, пока авторы не начнут задаваться вопросами: «для кого я это делаю?», «почему этот кто-то должен захотеть играть в мою игру?», «чем и как мне привлечь игрока?», «что сейчас вообще интересно людям?» — абсолютно ничего в мире русскоязычных текстографических игр не изменится, на мой взгляд.
Ещё есть некоторые авторы, которые пытаются выехать на раскрученном в шир.нар. массах «бренде». При этом не вполне отчётливо представляя себе суть этого самого «бренда». И получается ситуация, когда вместо оценки игры, как таковой, игроки начинают сравнивать своё представление о «бренде» с представлением автора. В то же время, будь игра представлена с оригинальным антуражем, оценки её были бы гораздо выше.
Да, тут не учитывается глубина идей, вложенных в произведение автором или степень моральной ценности. И, вероятно, игры 18+, если бы они у меня были, согласно этой оценке были бы в топе. Но это хотя бы попытка каким-то образом объективно измерить интересность игры с точки зрения игрока. Только почему-то я постеснялся вывести эту статистику в публичном доступе. Надо будет исправить.
1. Мало кто ведет свой блог на постоянной основе, чтобы держать постоянную связь с другими авторами-игроками. В этом отношении примером является Аджента и ее «Субботние отчеты». На том же Партеоне люди выкладывают отчет в блог на сайте каждые три дня (!!!) пока не наберут достаточную массу донатеров (читай — не заручаться доверием масс). Не только блог — просто нет обратной связи с игроками или она минимальна.
2. Никто вообще не признает альфа-, бета-, демо-версии никак и ни в каком виде от слова вообще. Все хотят сразу выложить идеально работающую игру на суд публике (вот такой вот ОКР или агрессия перфекционизма). Это конечно очень мило, но когда человек с ходу выкладывает техно-демку, над которой он работал скажем месяц или 2-3, то ему сразу могут указать, что людям нравиться в игре, а что нет (кроме чисто технических багов), и автор (если он не совсем бронзовый еще) может изменить саму концепцию/геймдизайн игры. А если он выпустит уже готовую игру, а ему скажут мол бои слишком затянутые или персонажи плохо раскрыты? Он будет переделывать игру? Да нет же! А вот если ему такое скажут про техно-демку — шанс на исправление уже есть. Но — ОКР и перфекционизм. Словно люди работают для беспощадной Вечности, а не для игроков (хотя большая часть людей работает для рил-архива и пары сотен игроков за все время).
3. Люди в рил-тусовке — это 30+ дяди и тети со всеми вытекающими. Они вообще не в тренде. Они не в курсе что такое твич, что такое стим, что такое современные инди-игры, чего хотят игроки от инди-игр (фактически рил-игры — это инди-игры как не крути). У них нет руки на пульсе современной игровой индустрии. Большая часть из них застряла в 90-х или ранних 2000-х годах, а некоторые вообще — во времена Спектрума. Исходя из этого они физически не могут писать интересные широкой аудитории игры, т.к. они не знаю чем эта широкая аудитория живет и дышит.
Sorsery!, «Бесконечного Лета» или Beholder — это примеры мимо кассы, т.к. это не рил. Формально может это и интерактивные текстовые игры, но фактически — не совсем. Я точно знаю историю БЛ — она была нереально мучительной, когда игра создавалась на дваче (да-да, том мерзком дваче, куда вы вряд ли зайдете). Игра создавалась 5 лет народными массами (т.е. людьми с двача) и за время создания сменилось огромное количество художников-музыкантов и пргеров. А в чем успех? Да просто люди с этого самого двача сами достаточно молоды и являются геймерами, посему просто знают, что нужно публике. В конечном итоге им даже хватило запала, чтобы прилизать игру настолько, чтобы она вышла в стиме и обросла модами (что не такое уж и частое явление для новеллы на ренпи).
А вообще всю мою писанину можно сократить до одной фразы "рил — это хобби". И все. Что делает бессмысленной и статью kolobod выше и мою писанину. У людей есть работа, семья, 30-40 лет прожитой жизни, для них до сих пор актуальны сюжеты про гоблинов-орков и принцесс, парсеры (ха-ха, мда), им не интересен стим и твич.
Все хорошо. Это хобби. Отстаньте.
Ой, ну вот опять — троллинг.
Альфа-бета-демоверсии никто не играет, все ждут готовую игру.
Часто можно слышать: а что вы хотите, какой игрок сюда придет, тут все бюджетно, все на коленках делается энтузиастами. Тут мол, априори не может быть массового читателя. «Враки-враки у собаки» © Дело вовсе не в бюджетности IF, или её индюшатине. Если игра ставит целью достучатся до игрока: в нее будут играть. И будут играть «снаружи», вне узкого круга тусовки. Петр в одиночку делал «Особняк», и получилась интересное и стильное приключение, в которое с интересом сыграли многие мои друзья, не имеющие никакого отношения в РИЛ вообще. И почти всем понравилось! Более того, многие пошли на сайт, начали скачивать другие игры и… натолкнулись на кучу проектов, которым плевать на публику. После чего, потенциальные игроки пожали плечами и ушли.
Запустив игру, я всегда оцениваю ее первые 4-5 страниц. Если вижу, что автор старался сделать игру удобной — начинаю играть дальше. Ибо это знак: «игрок, здесь тебя уважают!» Если вижу неряшливое оформление, полотна неотформатированного текста, которые надо мотать чтобы добраться до сути, я понимаю: автор сдала что-то для себя. На меня ему начихать. Он реализовал себя и точка. Как пример, я обязательно сыграю в «Однажды в Аркхеме»: ибо одно только оформление говорит о том, что автор игрока уважет. И таких примеров масса, не буду тут все перечислять и размазывать. Если автор тянется к игроку — игрок потянется к его игре. Если автор занимает позицию «мой продукт не для всех, я работаю на элитных ценителей» — то… не надо удивляться, что в нее никто не играет. Я вот это хотел донести)
В РИЛ игру часто делают «для своих», для себя или чтобы потыкать палкой в трупик уже умершей формы (те же парсеры, например). Т.е. желание — удовлетворить ностальгический ресентимент, потрогать друг друга в положительном смысле (не помню как точно называется — какие-то позитивные «прикосновения» вроде) и все…
Но для полноты картины все же нужно сказать, что существует и русская инди-сцена — но совсем на других сайтах и в других форматах.
P.S. Это вы еще к кни-шникам не заходили. Вот уж где замкнутость и изоляционизм с отрицанием внешнего мира «интерактивки это буе, люблю игры в формате текстовых файлов, а лучше — на бумаге, сестра, почему сегодня опять гречневая каша и где моя „утка“...?».
И какая разница какой там конкурс проводиться, когда я говорю о настроениях масс, которые сидят на данном ресурсе? 2-3-4-5 интерактивщиков к ним на огонек заглянут, напишут игры на конкурс, получат деньги и все — до свиданья (окей, окей — есть несколько человек, которые и там и там сидят (и у кни-шников и у риловцев), но что это меняет в общей картине?). Как это изменит мировоззрение и отношение к текстовым играм большинства сидящих на том сайте? Никак. Разговоров много — толку ноль. И в 2020 и в 2025 и в 2040 году игры на том сайте будут писаться в текстовом формате. Большинство игр.
Я вам говорю про общую тенденцию, вы мне говорите про одиночные всплески.
А если имеется в виду, что, мол, поклонники КнИ все никак не перейдут со своего жанра на какой-то другой — ну, товарищи, я вам больше скажу, с точки зрения большинства сегодняшней публики — весь жанр ИЛ в целом устарел. зачем читать буковки, когда можно смотреть картиночки и слушать музычку под необременительное шевеление мышечкой?
А нужны ли какие-то изменения в РИЛ, это большой/больной вопрос.
Если искать деньги и славу, то лучше идти в адалт или в нормальный инди-геймдев с unity и прочим.
P.S. Esse прав почти во всём.
Дома мы готовим еду совсем не такую, как в ресторане.(исключения, конечно, есть, но они единичные).
РИЛ — это «домашняя еда». Инди-геймдев — ресторанная. Ну а AAA-проекты — это фастфуд. :)
Так лучше?
Давайте быстрый тест: я могу навскидку назвать такие игры лета 2016 года (т.е. вышедшие всего полгода назад), как The Away Team, Which Passover Plague Are You? и A Midsummer Night's Choice, а вы назовёте их авторов (можно не по памяти -_^ ) и примерно сколько денег они заработали (можно пользоваться SteamSpy).
Но если сравнить сколько на патреоне адалтщики или инди-игры в steam получают с «доходами» рил-игр, то картинка очевидна.
Что РИЛ не про деньги. Следовательно, ему нет смысла думать об игроках.