«Арчер Клуб — Первое дело Томаса»: Morte alla Francia, Italia Anelia!

В рамках КРИЛ-2017 Киром была выпущена игра «Арчер Клуб — Первое дело Томаса», позиционируемая как детективное произведение. Однако это не классический детектив, а скорей криминальный рассказ так называемой разновидности hard-boiled fiction, ну или «крутой детектив». То есть главный герой представляет собой в большей степени дуболома, чем интеллектуала, и решает задачи чаще грубой силой, чем головой.

Детективов среди произведений русскоязычной интерактивной литературы не много, а те, которые есть, обычно представляют собой довольно жалкое зрелище. В этой ситуации игра «Арчер Клуб — Первое дело Томаса» выглядит очень и очень неплохо, хотя, к сожалению, и не лишена существенных недостатков.

Я — гениальный сыщик!
Мне помощь не нужна!
Найду я даже прыщик
На теле у слона.

Как лев сражаюсь в драке.
Тружусь я, как пчела.
А нюх, как у собаки,
А глаз, как у орла.



Сюжет игры


События игры происходят в Италии 1931 года. История рассказывается от лица владельца специфического клуба, членами которого могут стать только люди, являющиеся мастерами в каком-то деле. Это и есть тот самый «Арчер Клуб». Откровенно говоря, тема этого заведения в игре практически не раскрыта, так что произведение, судя по всему, является осколком от какой-то более масштабной задумки.

Фактически события игры вращаются вокруг убийства отца девушки, являющейся членом «Арчер Клуба», которое произошло после того, как он выиграл крупную сумму денег на скачках. Главный герой, испытывая нежные чувства к этой особе, берётся самостоятельно расследовать это дело, после чего сталкивается с чередой остросюжетных происшествий: от попыток манипуляции со стороны девушки до драки в букмекерской канторе.

Литературная составляющая


Игра написана вполне грамотным языком, хотя местами с несколько спорными стилистическими приёмами.

Во-первых, иногда в тексте используются немного странные метафоры:

«Я медленно двинулась к нему, не веря, как во сне. Мой отец убит? Нет, нет-нет-нет… Дотронулась — а он холодный, как сырая котлета. Я заорала, пятясь к выходу. Мой отец! Боже, Господь Вседержитель...»

Во-вторых, периодически автор резко перескакивает с прошедшего на настоящее время и с совершенного на несовершенный вид глаголов в процессе повествования, что выглядит немного неуклюже:

«Некогда живой человек выглядел больше похожим на манекен. Сверхреалистичный. Того и гляди, распахнёт глаза.
Как бы не так.
— Следы от верёвок, — Энцо поднимает руку трупа за запястье и показывает синюшную полосу поперёк плеча. Затем разжимает пальцы, и рука валится на металлический стол, глухо шлёпнув по нему.»

Впрочем, всё это можно списать на особый стиль, который лично мне и не очень понравился, но вполне имеет право на существования в рамках формальных правил русского языка. В остальном даже можно отметить, что автор неплохо управляет темпом повествования, используя более длинные и сложные предложения в спокойные моменты и рубленную манеру письма в ситуациях стремительных событий, типа потасовки с толпой гангстеров. Так, к сожалению, в РИЛ мало кто умеет, даже из тех, кто претендует на литературность своих игр, хотя приём не очень сложный в освоении. Проблема, вероятно, как всегда, в банальной невежественности большинства авторов, которые даже и не подозревают, что так можно и нужно делать.

Игровая механика


К сожалению, впечатление от игры может быть подпорчено уже с первых секунд, так как автор использует очень неудобный технический приём с порционным выводом большого текста. Вся игра разваливается на длинные куски сюжетного текста в несколько тысяч знаков, которые выводятся постепенно, и на традиционную CYOA механику. Эти два вида механик чередуются и создают немного рваный геймплей.

Даже если отбросить то, что сюжетную информацию можно было бы скомпоновать как-то более аккуратно и более равномерно размазать по интерактивной составляющей, сам подход с чтением большого текста по «press any key» очень быстро начинает раздражать. Причём, текст вываливается ещё не одинаковыми порциями: иногда сразу несколькими абзацами, а иногда только одним предложением, что выглядит уж совсем странно и неудобно.

Все эти длинные сюжетные тексты перемежаются менюшным геймплеем, который бывает нескольких видов: внутренний диалог героя, изображающий аналитическую работу, решение единственного пазла, принятие решений по взаимодействию с другими персонажами, ну и в самом конце принятие ключевого решения.

К сожалению, последствия некоторых решений лично мне показались не совсем логичными, то есть я на них совсем не рассчитывал, когда делал соответствующий выбор. Драка в букмекерской канторе так и вообще является просто последовательностью из нескольких выборов, где существует только одна правильная комбинация, иначе вас сбрасывают в начало. Однако многие решения оказывают некоторое влияние на финал, так что совсем на них плевать не стоит.

Никакой существенной детективной составляющей в игре нет, то есть формально что-то похожее на расследование и анализ ситуации в игре обозначено, но это совсем не то, на что лично я рассчитывал, запуская детективную игру. Из этой картины выбивается один единственный полноценный пазл игры, представляющий собой разгадывание черновых записей с прогнозированием результатов будущих скачек. Там что-то похожее на некоторые задания в тестах IQ на заполнение таблиц по косвенным данным.

На мой взгляд, именно этот пазл и является самой сильной частью игры. Я даже и забыл, когда последний раз проходил текстовую игру, запустив в соседнем окне табличный процессор. К сожалению, добираться до этого пазла придётся через все те неудобства, которые описаны выше, но лично я за него простил автору половину косяков игры.

В итоге


Лично я продолжаю ждать полноценных детективных текстовых игр, и «Арчер Клуб — Первое дело Томаса», увы, этот мой голод практически не удовлетворила. Однако в отрыве от моих ожиданий, которые являются моими проблемами, игра, в целом, вполне достойная. Если бы ещё что-нибудь сделать с неудобным выводом больших текстов, то даже хорошая. Ввиду этого я бы советовал просто сначала прокликивать этот вывод текста до появления вариантов выбора, а уже потом возвращаться в начало и просто спокойно читать.

Вообще же, если автор всерьёз собирается исполнить то, о чём погрозился в комментариях к коду игры, то ему придётся сильно пересмотреть свои привычки по подачи сюжетной составляющей, потому что там, куда он собрался, такие фокусы настолько легко с рук не сойдут, и там приняты совсем другие механики изложения. Ну а на URQ, ладно, пережили.

Ссылка