Интервью с Александрой Шаларь (Monkey) - участница ЗОК 2024

Версия без картинок. Оригинал опубликован здесь: https://vk.com/@-128816538-vtoroe-intervu-s-aleksandroi-shalar

Второе интервью с Александрой Шаларь

Мы уже успели познакомиться с Александрой Шаларь (Monkey) в предыдущем интервью, но побеседовали ещё раз, чтобы обсудить конкурс ЗОК-2024, в котором она приняла участие с квестом «Дитя средневековья» (№272754).



Расскажи, как ты решилась на участие в конкурсе?

Здесь сыграли роль три фактора. Первый — было желание получить обширный фидбэк к своей работе. Над чем стоит потрудиться в будущем, а что наоборот получилось хорошо? И межплатформенные челенджи могут это дать.

Появился интерес, стала щупать почву — читать работы призеров прошлых годов, и пришла к выводу, что не боги горшки обжигали, что может попытать счастья любой (даже начинающий) автор. Снова стала на шаг ближе к участию.

А тут еще накануне конкурса завершился КРИЛ, и мелькнула надежда — вдруг сильные работы уже отгремели там, значительно повышая мои шансы на успех? Да, это эксклюзивное признание! Я боязливо просчитывала вероятности, хотя дело это, скажу открыто, бестолковое. Но именно тогда и показалось, что звезды сошлись, и идея, грызущая мне мозги, наконец может воплотиться в квест.

А как пришла идея квеста?

Я просто однажды поняла, что хочу написать историю средневекового человека — за что боролся, кого любил. И дать игроку право выбора в этой истории. Возможно триггером стало воспоминание о мобильной игре, оформленной в виде карточек. Там герой рождается, взрослеет и умирает, но все это заключено в узкие рамки карточки — два-три предложения. Мне же, как обычно, не хватало живых эмоций, лирики, и я решила сделать игру в сеттинге средних веков. Пусть игрок переживает, когда его возлюбленную закрывает в застенках инквизиция, пусть разделит с героем бремя невольного одиночества. Проживет такую маленькую текстовую жизнь.

Не было страшно браться за такой огромный объём работы в условиях дедлайна?

Наоборот, мне очень хотелось написать эту историю. Для конкурса же требовалась хотя бы одна логически завершённая ветка повествования, поэтому затея со средними веками влезала в формат, и я начала работу. Наметила план — сюжетные сцены в порядке приоритета и сколько дней выделяется на каждый отрезок квеста. Например, поставила задачу: сделать хижину за четыре дня. И сделала.

В день уделяла по 2-3 часа написанию квеста, и, в соответствии с планом, должна была уложиться до дедлайна. Чёткое планирование и разделение большой задачи на маленькие куски — универсальный инструмент. Однако завершающую часть квеста пришлось писать уже превозмогая себя — два месяца непрерывной работы давали о себе знать, так что концовка квеста в лагере разбойников по сути является черновиком. Обязательно приведу её в порядок после конкурса.

Довольна результатом?

Не стану скрывать — результатом довольна. Он мог бы быть лучше, конечно, но на данный момент это мой потолок. Я все ещё испытываю некоторые сомнения в отношении геймплея — например, удобна ли такая подача открытого мира для игрока или нет. Ещё веду список того, что нужно подправить или переписать полностью, но на самом деле с нетерпением жду момента, когда можно будет снова взяться за работу. Во время конкурса я боялась вносить дополнения в игру, потому как в одном месте потрогаешь и в другом перестаёт работать то, что раньше работало. А нерассказанная история так и крутится в голове каждый день!

Мотивация не закончилась в момент подачи заявки на конкурс?

Мотивация не закончилась, но я позволила себе наконец остановиться и выдохнуть. Два месяца работ были как марафон, который я отважилась пройти с утяжелителями — будто других задач было мало, так ещё и решила сделать игру большой. А уже после начала конкурса квест получил несколько положительных отзывов, и мотивация теперь иная — писать ради тех, кому эта история интересна. Хочу показать игроку не только маленький кусочек, а целую картину со всеми её красками.

Как думаешь, долго ли ещё будешь дописывать Дитя средневековья?

На завершение потребуется, навскидку, не менее года. Особенно теперь, когда я перестала мчаться по сценарию вперёд, закинув на плечо язык, и больше не пробуждаюсь на пару часов раньше ради нескольких новых страниц. Наконец, стану должным образом вычитывать текст и внимательнее прописывать условия. Да, дольше, но надеюсь, что взамен вырастает качество.

Есть какие-то особенно любимые сцены или сюжетные ветки в квесте?

О, да. Две из них связаны со смертью, как бы ни было это прискорбно. Первая сцена была для меня почти личной — я плакала, когда писала её, да ещё и писала в разных вариациях. Это смерть Хельги после нападения разбойников на лагерь. Если герой во время этого события не находится в деревне (а он не находится, потому что пока готова только эта сюжетная линия), то Хельга попадает в плен и уже никогда не будет прежней после пережитого. Сломленная Хельга тает в руках бессильного героя. На скриншотах эта сцена описана от лица героя-рыцаря и героя-незнакомца.

Другая не столь эмоциональна, но этот образ до сих пор возникает у меня перед глазами. По сюжету чума застаёт героя в разбойничьей лагере, и у игрока есть несколько вариантов действий. Если же герой закрывается в единственном неприступном доме, чтобы переждать там чуму, и не пустит внутрь своего друга (или врага, зависит от предыдущего опыта), то, выйдя по весне, он увидит как пробивается трава между пальцев его товарища. Последовавшая за этим концовка также одна из моих любимых.

Нравится мне ветка травника. В упомянутом разбойничьем лагере герой может стать знахарем, а пациенты его не всегда скучны.

Пожалуй, и чувства персонажей дороги мне. Как сходит в хижине с ума одинокий герой, как бережно относится к гребню покойной матери жестокий и беспринципный трактирщик. Все это нити, плетущие единый узор

Читала работы других конкурсантов? Какие впечатления?

Да, я очень ждала дня публикации всех квестов, и, когда пробил час, читала при любой возможности. Конкурсные работы меня удивили! Всë в моих представлениях перевернулось с ног на голову. Были маленькие игры с невыразительным описанием — их открываешь, ничего не ожидая, а в итоге погружаешься в историю с головой. Были и фундаментальные произведения, которые я начинала читать с мыслью: «О, это, наверное, победитель конкурса». А потом игра пошла по наклонной, и впечатления от неё испортились… Двоякие, конечно, возникают эмоции, когда с одной стороны радуешься за автора классной игры, а с другой за собственный рейтинг переживаешь.

Как дела с обратной связью на конкурсе? Как оцениваешь свои шансы победу? (Этот вопрос был задан до оглашения резултатов)

Что ж, откликов оказалось не так много, как я надеялась. Думала посыпятся баг-репорты, станут появляться негативные отзывы, но было тихо. Вся надежда на подведение итогов и более развёрнутую позицию жюри. Относительно победы – КРИЛ показал, что победить может совершенно неожиданная для меня игра. Поэтому я, конечно, сохраняю позитивный настрой и надеюсь войти хотя бы в топ-3 со своим квестом, но уже ничему не удивлюсь.

Считаешь, что участие в конкурсе оказалось полезным независимо от результатов?

На данной стадии участие в конкурсе это скорее про весело, чем про полезно. Мне нравится идущее за конкурсом оживление, обсуждения и дискуссии, и новые знакомства.

А вот итоги челенджа принесут немалую пищу дня размышлений и укажут на лучшие игры, которые можно разложить по винтикам и посмотреть, что именно так понравилось жюри. Отсюда надеюсь извлечь что-нибудь полезное для себя.

Больше доверяешь мнению жюри или оценке других читателей? (Этот вопрос был задан до оглашения резултатов)

Интересный вопрос. Пришлось задуматься. Однозначно скажу, что я скептически отношусь к конкурсной номинации «приз зрительских симпатий» и считаю эту оценку самой необъективной. Нередко голоса набираются за счёт привлечения друзей, родственников и других маловключенных в конкурс людей, обеспечивая предприимчивому участнику если не победу, то хотя бы не последнее место. Были случаи, когда организаторы конкурса выявляли это искусственное голосование и пресекали, но моё отношение к номинации сохранилось. Будет неловко, если мой квест получит этот приз… А то я наговорила тут всякого. Придётся в воздухе переобуваться.

Что касается оценка жюри/читателя, то я долго крутила вопрос в голове, прежде чем понять, почему ни один ответ на него мне не нравился. Пожалуй, спотыкалась о слово «доверие». Я не обману себя, если скажу, что мнение судей будет авторитетным.

Читатель, он же игрок, во многом руководствуется внутренними ощущениями, предпочтениями и вердикт чаще выносит на базе «зашло/не зашло», тогда как судейский состав показывает что необходимо иметь игре для победы в конкретном конкурсе. Я отдельно подчеркиваю последнюю мысль, потому что есть игры, где, например, геймплея кот наплакал, однако новелла все равно хороша, но рискует оказаться ниже в итоговом рейтинге только из-за одного критерия. Кроме того, в душу мою закрались сомнения, когда в чате конкурса один из членов жюри высказался, будто процент прохождения квеста в приложении ТК, указанный на первой странице, расценивается им как игровая механика. Его ждёт сюрприз.

Насколько итоги конкурса соответствуют твоим ожиданиям? (Этот вопрос был задан после оглашения результатов)

Я не знаю, как переобуваться теперь: сказала же, что приз зрительских симпатий самый не объективный…

Прим. ред.: квест «Дитя средневековья» выиграл приз зрительских симпатий

Ожидания и реальность разошлись как в море корабли. Я рассчитывала оказаться хотя бы в топ-3 работ и совсем никак не ожидала получения приза зрительских симпатий. По оценкам игроков, кстати, дитя средневековья лишь на 0.1 балла выше оценена, чем игра, занявшая третье место на конкурсе, так что… Фух, это было близко.

Оценки от судей тоже оказались разными. Большинство из них ставили средний балл 27, а один член жюри вдруг поставил 18, и работа резко упала в общем рейтинге. Честно говоря, я подумала он специально утопил «Дитя» (да, звучит провокационно, и пусть ему будет стыдно), и написала ему сообщение: мол, что не так? Уж очень разительно его оценки отличались от других и судейских и зрительских. Оказалось – дело вкуса: кнопки некрасивые да геймплей стандартный для интерактивной литературы. Когда игры без выборов получили более высокие баллы, мои иллюзии об объективности и профессионализме судей рассыпались в труху.

Что можешь пожелать или посоветовать другим авторам интерактивной литературы?

О, нет. Я чувствую, что интервью подходит к концу. Жаль — мне так нравились вопросы, на которые я знаю ответы!

Что ж. Обычно я призываю новичков и более умелых авторов не бояться выходить из зоны комфорта, отправлять свои работы на конкурсы и получать бесценный опыт. Но недавно тут попался блог фотографа, занимающегося мужскими портретами. Казалось бы, что такого? Все видели в соц.сетях фотографии подобного типа. Только его снимки и идеи — это что-то нереально крутое. Завораживающее. И фотограф в коротком видео дал совет как не скатиться в штампы — каждую свободную секунду где бы вы ни были представляйте, что прямо сейчас делаете фотосессию. Будь это подъезд или касса магазина. Какой свет, какие позы, ракурс. Тренируйтесь и становитесь круче постоянно, а не только когда в руках аппарат.

В итоге его труд, путь и слова вдохновили меня сказать следующее: следуйте за своей мечтой. Настойчиво, страстно, преданно. И тогда, даже если не получится достать с неба луну, то все равно однажды прикоснетесь к звёздам.



Поздравляем Александру с эффектным выступлением на конкурсе, благодарим за интересную беседу и желаем ей удачи и вдохновения. Следить за её творческими успехами можно в авторской группе.

Интервью с Александрой Выдрой (Aleks Otter) - участница ЗОК 2024

Версия без картинок. Оригинал опубликован здесь: https://vk.com/@-128816538-intervu-s-aleksandroi-vydroi

Взяли интервью у нашего автора Александры Выдры (Aleks Otter), которая участвовала в конкурсе ЗОК-2024 с квестом «Даэна. Ожерелье смерти». О ней и её творчестве – в этой статье.
Читать дальше

Интервью с Николаем Соколовым (Sargeras) - участник ЗОК 2024

Версия без картинок. Оригинал опубликован здесь: https://vk.com/@text_quest_shaba-intervu-s-nikolaem-sokolovym

Мы (Приложение «Текстовые квесты» — прим. редактора) взяли интервью у Николая Соколова a.k.a. Sargeras. Он со своим квестом «Битва при Мюльдорфе» (№268551) участвовал в межплатформенном конкурсе интерактивной литературы «Зимняя олимпиада квестов 2024».

Читать дальше

Мнение участницы ЗОК 2024 (Aleks Otter) о конкурсе

Оригинал опубликован здесь: https://vk.com/wall-204135083_487

О ЗОК 2024

Во-первых, я выждала несколько дней, чтобы эмоции улеглись и не лезли в текст.
Во-вторых, едва я увидела критерии оценки работ, так с местом в топе попрощалась.
Так что моё мнение о конкурсе не имеет отношения к обиде.

Начнём с позитивного. В конкурсе участвовали 18 работ, большинство из которых были в чём-то весьма интересны. Личный топ объявила здесь: https://vk.com/wall-204135083_480.
Порадовало живое общение с авторами, а также знакомство с видео-обзорами. Обзоры — бесценный опыт. Кроме того, я сама начала их вести.
Впечатлило, что организаторы буквально за день смогли собраться и перенести конкурс с форума на собственный сайт. Невероятные трудовые свершения, респект.

Теперь о том, что мне не понравилось. Если двумя словами: организация — отстой.

Во-первых, сроки конкурса переносили дважды: сначала продлили приём заявок, потом — голосование.
Это говорит о вопиющей несобранности участников и организаторов. Конкурс ежегодный, объявленный задолго до. Если люди настолько не в состоянии спланировать своё время, то этих людей следует заменять.

Во-вторых, во время проведения конкурса разразился странный конфликт из-за работы на политическую тему, что и привело к переезду на другой сайт.
Господа, это же треш. Организаторы были осведомлены о правилах форума, но решили, что стоят выше них. Переезд повлёк за собой неудобства игроков и участников. Пришлось не только переносить комментарии и оценки, но и осваивать неудобный сырой новый сайт.
Мою работу, как выяснилось под конец, из-за переезда опубликовали с неправильной ссылкой — сразу на текст. Это как продавать книгу без обложки.

В-третьих, критерии оценки смешанные, а один совершенно субъективный. Вот они:
Увлекательность. Заявлен как основной, но вроде бы считался на равных с остальными. «Что-то, что зацепило именно вас», — значится в описании критерия, и это всё, что о нём нужно знать.
Геймплей. Якобы должен быть разнообразен и увлекателен и служить признаком отличия игры от книги. К этому критерию у меня вопрос один — почему он важен на конкурсе интерактивной литературы? Это не конкурс инди-игр.
Сюжет и литературный стиль. Так сюжет или стиль? Если сюжет огонь, но стиль и грамотность третьеклассника, равно ли это банальному скучному сюжету с изысканным стилем Набокова?
Техническое исполнение и оформление. Если работа полна багов, но снабжена прекрасными иллюстрациями, она равна чистенькой да гладенькой без иллюстраций вообще? И какое отношение оформление имеет к интерактивной литературе?
Основной вопрос, вытекающий из этих критериев: почему организаторы представляют интерактивную литературу как инди-игру? Почему бы не объявить конкурс «текстовых игр», а не «литературы»? Ну, знаете, у меня на сарае есть текст, но от литературы он далеко.

В-четвёртых, но по важности «во-первых». Некоторые члены жюри были совершенно не заинтересованы в своей работе.
Я прекрасно понимаю, что судейство — это крайне неблагодарный труд, вытянуть который возможно только на альтруизме. Это и произошло.
Некоторые члены жюри изучали работы со всех сторон и оставили развёрнутые отзывы, которые без сомнения будут полезны участникам.
Но кое-кто ограничился разовым прохождением с рандомным выбором ответов. Это видно по отзывам буквально ко всем работам.
Кое-кто не постеснялся в отзыве — отзыве члена жюри! — совершенно хамских заявлений и обвинений. Кое-кто ограничился отзывами в пару слов.
Какую пользу должны были принести эти члены жюри? Для чего выбрали их? Неужели не нашлось компетентных? Нет ответов.

В-пятых. Результаты судейства, которые плавно вытекли из организованности, критериев и компетентности.
Внимание!
В конкурсе интерактивной литературы первое и третье место заняли самые линейные работы из предложенных. А бонусом ещё и безграмотные.
И если работа с третьего места поразила сердца всех читателей глубиной, атмосферой, оформлением, то победителя не ожидал увидеть в топе никто.
Я в первые в жизни увидела на посте с объявлением топ-3 одни дизлайки. Такого просто не бывает! Но это произошло.

А теперь я проедусь катком по судейству.

Паре участников занизили оценки за «неудобный движок», который надо было скачать на телефон или эмулятор андроид. При этом никого не смутило, что большинство игр нужно было скачать на компьютер, а на телефоне они запускались некорректно или вовсе никак.
Организаторы на это ответили «автор сам выбирал платформу».

Однако для победителя такой аргумент не сработал. Члены жюри честно признали, что читали работу не только на выбранном автором движке сторигеймов, но и в альтернативной PDF-версии.
Буквально: оформление оценивали по движку сторигеймов, а вариативность и механику по PDF. Это ясно из отзывов. Один из членов жюри (из тех, кто был заинтересован в судействе) признал, что наличие PDF повлияло на итоговую оценку.

Примечательно, что хотя PDF-версия была доступна изначально, позже автор убрал её из общего доступа. Файл распространялся организатором, который совершенно случайно принимал участие в создании этой работы.

Так вот, друзья. Все участники равны, но некоторые ровнее других.

Стоит также отметить, что жюри не утруждало себя сравнением оценок для разных работ. Так от одного человека больший балл по критерию «сюжет и стиль» могла получить работа с очевидно худшими сюжетом и стилем, чем другая.

Итого.

Меня гордость берёт за конкурсы и судейство в «Текстовых квестах». Ребята, вы просто не в пример лучше и ответственнее.

Более я участвовать в ЗОК не собираюсь. Разве что по воле случая какой-то квест окажется готов к неуловимой плавающей дате ЗОКа.

Мысли по итогам ЗОК 2022

Продолжаю прошлогоднюю традицию публикации мыслей и заметок по итогам проведённого конкурса. Рекомендую сначала ознакомиться с предыдущей статьёй.
Формат остаётся такой же: лонгрид из относительно разрозненных заметок и размышлений, для удобства разбитый по темам.
Версия 2.0 (версия 1.0 была случайно удалена из-за закрытой вкладки браузера. Надо попинать Ореолека, чтобы сделал автосохранения для создаваемых топиков, либо окошко с подтверждением закрытия вкладки, как на ifwiki)
Читать дальше

Мысли по итогам ЗОК 2021

Большая статья-рассуждение по итогам организации и проведения ЗОК. Мысли, вопросы без ответа, обрывки фраз — всё для внутреннего пользования, поэтому стиль изложения может быть немного рваным. Это скорее, набор заметок, нежели полноценное эссе.
Настоятельно рекомендуется сначала ознакомиться с интервью с жюри и организатором ЗОК 2021, и с правилами конкурса, так как многие обсуждаемые в статье моменты будут ссылаться непосредственно на них.
Читать дальше

«Метель» — и нашим, и вашим

В рамках ЗОК-2019, Петром Косых, при участии Pakowacz, была выпущена парсерная игра «Метель», представляющая собой нечто вроде мистической рождественской истории с некоторыми аллюзиями на «Снежную королеву» Андерсена. Правда каюсь, лично у меня самая первая мысль была про «Трогательную историю» Джерома Клапки Джерома из-за несколько картонного начала, но возможно у меня было просто слишком весёлое настроение и вообще не тот настрой, так как я был подогрет обещаниями сложных пазлов и готовился к серьёзному бою с игрой, а не к вступлениям подобного рода.

Ну и давайте определимся с самого начала. Если вы ждёте от этой игры старых добрых экшен-квестов от Петра в стиле «добро должно быть с кулаками», то вынужден вас разочаровать — это совсем не про это. Лихого побивания злодеев подручными предметами здесь не будет, да и проблемы скорей внутри героев, чем снаружи.
Читать дальше

«Dark»: игра — сплошной мрак

В рамках ЗОК-2019, Артуром Айвазян, была выпущена игра «Dark», представляющая собой очередную вариацию на тему столкновения космических исследователей со смертельной опасностью. Впрочем, если пытаться дать более точную жанровую классификацию, то это не научная фантастика, а скорей попытка сделать что-то вроде блокбастера по типу «Чужой».

«Главный герой оказался на одинокой планете на одинокой льдине совсем один… Или не один? Узнайте причину катастрофы экипажа космического корабля, упавшего на холодную планету, покрытой вечными льдами.»
Читать дальше

Ребята, давайте жить дружно

В дальнейшей статье я выражаю своё личное мнение. Проблема в том, что по известной причине «я устал, я мухожук» я работаю над новым ифхабом, и поэтому моё личное мнение по этому вопросу неизбежно повлияет на проект. С одной стороны я рискую отвадить многих от ифхаба ещё до перезапуска, но с другой, это — очень важный вопрос и хорошо, что есть возможность обсудить его заранее.

Итак, я хочу разобрать конфликт в сообществе, и я знаю несколько утверждений, которые хорошо его раскрывают.

Эпатаж — это инструмент

Эпатаж и гротеск — это инструменты автора. Человек хорошо запомнит игру, которая поразит его. Вы который день обсуждаете игры, которые поразили вас, и не вспоминаете об остальных. Вы ещё несколько лет будете приводить в пример «FRE5H FEA2T» и «Вкус пальцев», потому что «Капитан Блуд», «Особняк», «Рок» и другие старые игры были намного смирнее или обращали опасные темы в шутку.

Но инструменты нужно учиться использовать. Нужно обсуждать конкретные игры и учиться критиковать их с открытых позиций, а не из окопов «уберите эту сцену, тогда и обсудим». Чтобы автор сам смог увидеть, когда гротескно ужасная сцена действительно нужна, а когда она отвлекает на себя внимание и мешает игре.

Ситуация последних дней — это защитная реакция

Сообщество «Альбедо» ставит постоянный заказ на порнографию, причём ещё и с денежными призами. На конкурсе КРИЛ по меньшей мере пятая часть игр либо идёт с предупреждениями о содержании 18+ (а на самом деле там можно поставить и 21+), либо идёт с содержанием 18+ (темы красочного насилия, изнасилования, инцеста) без всякого предупреждения.

Неважно, почему так сложилось. Важно то, что у нас есть рекорд по количеству игр 18+, которые попадают в поле зрения обычного человека внутри РИЛ. Всплыло, что называется. И им нечего противопоставить, потому что по литературным качествам эти игры не хуже остальных, но из-за своей эпатажности они запоминаются намного лучше.

У нас нет обратной связи с читателями

Гневные посты на ифхабе — это не обратная связь, это крик отчаяния. У нас есть авторы, которые хотят писать сцены 18+, и есть универсальные конкурсы, которые принимают всё, что они напишут, но нет никакой информации о читателях. Где читательский спрос? Где джемы «я хочу почитать больше игр по «Земле Санникова», давайте напишем» и обсуждения «подскажите игру про приключения»?

Читатели считают, что фразы «Жесть какая-то про маньяков» или «Хорошо. Коротко.» — это достаточные отзывы на игру. Читатели не готовы разбираться в установке платформ, думать над оценками, читать длинные стены текста. Но при этом они не дают спроса, а открывают всё, что дают.

Без обратной связи, спроса и критики — с читателями никто не считается.

Игры не тестируют


Или криль или тестирование, одно из двух. (Irremann)

На самом деле это всё ещё продолжение предыдущего пункта: обратной связи нет даже до релиза игры. Почему тестирование игры — это роскошь, а не обыденность? Тестирование может выявить не только проблемы геймплея, но и проблемы с содержимым.

Пожалуйста, тестируйте игры, а потом ещё хорошо бы и указывать имена тестировщиков. Потому что их надо любить и уважать.

Если подумать, очень мало авторов вообще применяют что-то вроде контроля качества, иначе в играх было бы намного меньше опечаток.




Да, это был пост вообще не про 18+ в играх. Если мы начнём общаться друг с другом, может, мы начнём делать больше того, что нравится нам вместе?
Читать дальше