«Антиквест»: игра, в которой можно не заметить сюжет

3 мая 2017 года в рамках «Паровозика 3» вышла игра «Антиквест» под авторством Антона Ласточкина, являющаяся очередной работой с экспериментальными игровыми механиками, из-за чего многие наверное уже боятся его игр. Помимо того, что это парсерная игра, она также представляет собой довольно специфическую историю, изложенную несколько путанным образом, да к тому же с внутренней миниигрой и системой достижений в виде учёта открытых концовок.

Следует сразу отметить, что «Антиквест» — это не то, что можно смело порекомендовать к прохождению человеку со стороны или даже любителю интерактивной литературы. Пожалуй, можно даже предположить, что она понравится меньшинству из всех тех, кто попробует в неё сыграть. Однако вся соль в том, что не попробовав, вы так и не узнаете, к какой части аудитории относитесь лично вы, и ваша любовь или нелюбовь к парсерам в данном случае даже не будет играть основополагающей роли.

Надеюсь, я не раскрою никакого секрета автора, если сообщу, что «Антиквест» вдохновлён другой игрой, а именно Impossible Quest (доступна в Steam и Play Market) (видеообзор на YouTube). Из неё взята общая атмосфера абсурдного многовариантного игрового мира. Так что если кто-то вдруг знаком с этой игрой, и она ему понравилась, то наверное «Антиквест» точно для вас.

Сюжет игры

Сюжетная канва как таковая довольно проста. Вы — капитан космического корабля, очнувшийся в своей каюте после неудачного анабиоза. Последствия этого явно сказались на вашем психическом состоянии, что начинает чувствоваться с первых шагов игры. Весь последующий геймплей — это череда постепенного осознания себя и причин ситуации, в которую вы попали, через набор довольно абсурдных действий. Тем не менее, это лишь поверхностная часть сюжета, тогда как в процессе открытия разных концовок вам будут приоткрываться те или иные подробности или вариации произошедшего.

У игры есть 13 концовок, и при достижении одной из них, игра просто перезапускается, давая возможность открыть все остальные.

Немного отвлекаясь, отмечу, что лично я считаю хамством со стороны автора создание нескольких концовок в игре, но без явного указания их номеров и точного количества. Если вы хотите мотивировать игрока на множественное прохождение вашего творения, то уж потрудитесь донести до него информацию об общем числе концовок. Даже очень хорошо написанные тексты и интересные игровые механики не доставляют большого удовольствия при их многократном повторении, поэтому перепрохождение текстовой игры чаще не очень интересно. Ну а когда это дополнительно усугубляется отсутствием чёткого понимания того, имеет ли это в принципе какой-то смысл в контексте существования неоткрытых концовок, то игрок совсем демотивируется.

Эй, на заднем ряду, опустите руку! Я знаю, что можно придумать несколько частичных исключений из этого правила, но если вы способны написать такую игру, то значит суть данной проблемы вы итак хорошо понимаете, а все остальные пусть ещё раз перечитают предыдущий абзац и пойдут править свои игры.

В «Антиквесте» с данным моментом всё в порядке. Все концовки явно прономерованы, показывается список достигнутых концовок и их общее число, так что число 13 выше по тексту спойлером не является.

Для ориентира, лично я открыл все 13 концовок примерно за 30 минут и 370 ходов. Плюс это был бета-тест, так что я совершал некоторые лишние действия, да и существенная часть команд пришлась на многократную миниигру, так что в действительности прохождение сюжета ещё короче. То есть в целом «Антиквест» нельзя назвать длинной игрой, по крайней мере, в рамках моего восприятия.

Литературная составляющая

В литературном отношении отметить особенно нечего. Разве что некоторую оригинальность идеи рассказа общей истории отдельными порциями в разных концовках. Однако сама эта история в сущности довольно примитивна, так что ценен скорей сам процесс её собирания, чем чтение получившегося текста.

Игровая механика

С одной стороны, «Антиквест» — это парсер, так что от игрока требуются определённые навыки и базовое понимание принципов таких игр. С другой, периодически игра подбрасывает подсказки по тем действиям, которые необходимо выполнить для достижения ещё не открытых концовок.

Тем не менее, в целом нельзя сказать, что система подсказок ориентирована на начинающих игроков, так как они не очень прямолинейны, а главное многие действия, необходимые для прохождения игры, довольно абсурдны.

В итоге, общий геймплей «Антиквеста» скорей представляет собой что-то типа тренажёра для уже опытного игрока в парсерные игры, который позволяет освежить в памяти многие возможности платформы TADS по взаимодействию с игровым миром. Подсказки часто являются лишь намёком на конкретные типовые глаголы, которые желательно всё-таки знать, чтобы быстро догадаться, о чём в принципе идёт речь. Пожалуй, без достаточного опыта прохождения парсеров открыть все концовки вряд ли получится. Ну а если получится, значит вам скорей надо идти играть в классические парсеры, так как вы подавляете в себе природную склонность к таким играм.

Зачем весь этот постмодерн?

Возможно, у многих после прочтения всего этого возник вопрос, цензурная форма которого написана выше. Действительно, довольно трудно объяснить, чем же эта игра может зацепить, если не имеет внятной литературной составляющей и построена на странной игровой механике, завязанной на абсурдные действия.

Конкретного ответа нет, есть лишь трудно формализуемый психологический аспект вовлечения в процесс открытия всех концовок. По крайней мере, в моём случае он сработал.

Если пытаться подбирать аналогии из последних игр в РИЛ, то нечто подобное я испытал от «Острова Хйфича» с последнего КРИЛа. Оби эти игры в сущности бестолковые по сюжету и игровым механикам, но затягивающие именно этой своей бестолковостью, превращающей их в что-то такое, что ты продолжаешь крутить, даже уже после понимания всей глупости происходящего. Правда к «Хйфичу» я потом ещё несколько раз возвращался, хотя и не побил свой рекорд на уровне 14 тысяч с чем-то, а вот к «Антиквесту» вряд ли ещё вернусь, потому что она менее циклическая, хотя возможно просто ещё не прошло достаточно времени, чтобы всё забыть.

В итоге, я не могу сказать, что «Антиквест» — это выдающаяся игра. Более того, вряд ли мне хотелось бы увидеть ещё много таких игр. Однако в течение получаса она меня развлекла и, думаю, может развлечь и кого-то из вас. Осталось только попробовать.

Загрузить игру «Антиквест» можно по ссылкам из первого поста соответствующей темы iFiction.ru. Там же есть и обращение от автора. Отдельно отмечу, что GAM-файл может быть запущен на любой современной операционной системе, в том числе *NIX, например, посредством QTads. Игра содержит звук и графику, так что как раз желательно брать интерпретатор с поддержкой мультимедиа.

Ну а если вы соскучились по парсерам, но не настолько экспериментальным, то подождите немного. В рамках ««Паровозика 3” скоро будет более классическое текстовое приключение, но с непривычным способом прохождения.

UPD1: В очередной раз играя в «Остров Хйфич», я всё же обновил свой рекорд до 20283 (Ъжщжккыгич+++). Всё-таки «Антиквест» не имеет такой же реиграбельности, так как к нему я практически не возвращался после прохождения.

UPD2: Упомянутая в обзоре парсерная игра с непривычным способом прохождения — это «Ученик мага».

Нет комментариев