«Испытание Марсом» — мастер-класс по прохождению парсерных игр (сплошной спойлер)

К нам в редакцию часто пишут люди, утверждающие, что не могут играть в парсерные игры, потому что они «слишком сложные», «абсолютно нелогичные», «основаны на угадывании глагола», «предназначены только для мужчин среднего возраста с густой растительностью на лице» и так далее. Недавно к нам обратился очередной читатель с просьбой всё-таки осветить данный вопрос и объяснить, соответствуют ли данные слухи о парсерных играх действительности, а также по возможности разъяснить, как же любители данных компьютерных игр умудряются их проходить и не испытывать всех этих проблем, указав в качестве очередной проблемной игры недавно опубликованную работу «Испытание Марсом» автора Irremann. Проведя собственное исследование, мы обнаружили, что итоговый транскрипт, то есть запись полного прохождения игры в версии 0.05, крайне невелик, даже с учётом всех выполненных комментариев, так что публикуем данный материал для всей заинтересованной общественности с целью развенчания мифов о необходимости проходить парсерные игры угадыванием или перебором глаголов. Ряд комментариев также ориентирован на текущих и будущих авторов парсерных игр, обозначая ряд типичных проблем и методик их решения.

Прежде чем перейти непосредственно к транскрипту полного прохождения с достижением лучшем концовки, отметим, что экспертной группой данная игра была признана далеко не лучшим образчиком парсерных игр, имеющем целый ряд грубых ошибок в дизайне и моделировании игрового мира и пазлов, но как раз это и служит лишним подтверждением того, что при должном подходе к геймплею даже не самые хорошие парсерные игры абсолютно не требуют каких-то больших усилий для их прохождения. Если бы на рассмотрении находилась бы более качественная работа, то с ней было бы ещё меньше технических проблем.

Помните, парсерные игры и игроки — это меч и воин: если клинок не рубит — это не сталь плоха, это рука слаба.
Читать дальше

«На фоне ковра» — Морлот должен быть разрушен

В рамках фестиваля парсерных игр Парсерфест-2018, человеком, похожим на Юрия Павленко, была выпущена игра «На фоне ковра», представляющая собой фэнтезийное приключение с элементами карикатурной эротики, местами претендующими на пародийную текстовую порнографию, но по факту всё это время не выходящими за рамки детской шалости. Наряду с «Четырьмя брикетами» и «Фантазией» эта игра формирует на Парсерфесте-2018 фракцию хранителей традиций классических парсерных игр.

С точки зрения консервативных ценностей интерактивной литературы — это сильнейшая работа Парсерфеста-2018, хотя уже с первого экрана создающая впечатление, что местами автор был то ли не очень внимателен, то ли откровенно не совсем трезв, когда её писал. Вообще отсутствие вычитки даже первого экрана — это какой-то верх неуважения к игроку, не говоря уже об использовании в игре с такой механикой бета-версии движка, в котором поломана важная функциональность, за что, конечно, не мешало бы наказать автора. Ну а как в наших условиях можно наказать автора, кроме как выдать секрет решения главного пазла игры, так что ниже по тексту это и будет сделано, хотя, конечно, под спойлером, но зато уж со всеми потрохами.
Читать дальше

«Новый разум. Эпизод 1» — «…желание перебить всех вокруг весьма характерно для настоящих людей»

В рамках фестиваля парсерных игр Парсерфест-2018, Антоном Ласточкиным и Аликом Гаджимурадовым была выпущена игра «Новый разум. Эпизод 1», представляющая собой RPG в фантастическом сеттинге с продвинутыми пошаговыми боями. Антон утверждает, что жанрово игра представляет собой научную фантастику, хотя лично мне довольно трудно согласиться именно с такой классификацией. Впрочем, значимость сюжета на фоне главного в этой игре настолько ничтожна, что нет даже смысла всё это обсуждать.

Вообще в отношении повествовательной составляющей «Новый разум» одна из самых слабых и странных игр Парсерфеста-2018, но, несмотря на это, на мой взгляд, она является одной из наиболее выдающихся работ фестиваля, что достигается, разумеется, за счёт его величества геймплея. Причём, что примечательно, реализация игрового процесса абсолютно нехарактерная для парсерных игр, хотя, если кто-то играл в «Комбикорм 2», то уже будет готов. Однако если в «Комбикорме-2» был сделан упор на тактические бои с управлением несколькими персонажами, обладающими низковариативными способностями, то в «Новом разуме» игроку предстоит прохождение за одного персонажа, но с высоковариативными боевыми навыками, плюс с механизмом крафта ресурсов. А ещё это, пожалуй, единственная реиграбельная игра Парсерфеста-2018, о чём мы поговорим особо.
Читать дальше

«Фуга. Начало пути» — in idem flumen bis non descendimus

В рамках фестиваля парсерных игр Парсерфест-2018, Антоном Ласточкиным была выпущена игра «Фуга. Начало пути», представляющая собой ещё одну историю из мира игры 2016 года «Каратель шестого поста», которая, в свою очередь, является игровым фанфик-приквелом к технофэнтезийному роману Роджера Желязны «Создания света, создания тьмы». Впрочем, сюжетно эти игры практически ничего не объединяет, кроме единого сеттинга. Правда третья часть серии должна объединить события «Карателя» и «Фуги», но она пока ещё в разработке, да и представляет собой полнейшее ренегатство, так что лучше даже и не будем об этом…

Первая игра серии по совокупности различных характеристик, на мой вкус, является сильнейшей работой нескольких последних КРИЛов, а с учётом существующих тенденций и настроений у ряда авторов, скорей всего, и нескольких следующих. На фоне этого продолжение, безусловно, воспринималось мной с ожиданиями определённого рода, вплоть до полного разрывания Парсерфеста-2018 или его большей части. Ну и чтобы не заниматься дешёвой ажитацией читателя, сразу признаюсь, что второго «Карателя» не случилось, ну а после этого диагноза дальнейший текст будет спокойно объяснять, как и почему так вышло, при том, что чисто теоретически у «Фуги» есть все те же формальные элементы: от драматических сюжетных моментов и мощной игровой механики темпоральной фуги до саундтрека и картинок.

Кстати, spell checker только что предложил мне заменить «темпоральную» на «темп оральную», но это бессовестная провокация американского компьютера и речь в игре совсем не про что-то в этом роде.
Читать дальше

«Все или ничего» — ни в коем случае не будьте категоричными

В рамках фестиваля парсерных игр Парсерфест-2018, автором Dwarf Vader была выпущена игра «Все или ничего», представляющая собой отнюдь не какой-то фанфик про приключения Вотрена, а дремучую смесь симулятора пикапера, шпионского триллера (при этом без шпионов) и мелодрамы. Причём, название вполне метко обозначает эту ситуацию, так как в целом это ни один из перечисленных жанров, а просто небольшая эклектичная антиутопическая зарисовка.

На Парсерфесте-2018 сложилось так, что самые сильные компоненты текстовых игр оказались разбросаны по разным работам. Об игре с самым хорошим литературным языком мы уже поговорили в прошлый раз, об играх с самым сильным геймплеем ещё поговорим, а сейчас настало время рассмотреть игру с Парсерфест-2018 с самым сильным сюжетом. Только стоит учитывать, что сильный сюжет, изложенный не самым сильным языком, — это что-то типа большой потенциальной энергии, которую для работы предварительно нужно перевести в кинетическую, в нашем случае, придётся допридумать себе некоторые эмоции и впечатления, примерно как во время просмотра спектакля по приличному сценарию, сыгранного труппой не самых хороших актёров.
Читать дальше

«Откуда в Пустоши появились монстры» — с такими парсерами и меню не нужны…

В рамках фестиваля парсерных игр Парсерфест-2018, Вячеславом Добрановым была выпущена игра «Откуда в Пустоши появились монстры», представляющая собой небольшое фантастическое приключение с погонями и перестрелками. Это образчик парсерных игр новой волны, которые основываются в большей степени на сюжетном повествовании, нежели на сложных взаимодействиях с моделью мира для решения логических задач.

Ещё до моего знакомства с игрой мне её отрекомендовали как парсер без пазлов в стиле «кликать и читать». Возможно сработал позитивный эффект ожидания худшего, но на мой вкус данное произведение всё же не является образчиком тех геймплейно пустых игр от авторов, влюблённых в каждое слово своего повествования, где парсерный интерфейс используется исключительно как способ для того, чтобы заставить игрока любой ценой вчитываться в текст. Хотя, конечно, в «Откуда в Пустоши появились монстры» история явно ставилась сильно выше геймплея.
Читать дальше

«Фантазия» — иногда достаточно пары слов

В рамках фестиваля парсерных игр Парсерфест-2018, Алексеем Галкиным <johnbrown> была выпущена игра «Фантазия», представляющая собой очень небольшое сюрреалистическое приключение в каком-то странном месте, хотя в финале всему происходящему и будет дано прозаическое объяснение через трещину в четвёртой стене. Руководствуясь принципом «лучшая IF-платформа — это IF-платформа, сделанная своими руками», автор написал эту игру при помощи платформы собственной разработки, что наложило довольно сильный отпечаток на получившийся результат.

По большому счёту, «Фантазия» — это скорей тестовый демонстрационный проект для отладки платформы разработки парсерных игр protoparser.js, нежели полноценная самодостаточная игра. Да и сам protoparser.js имеет специфическое позиционирование:

«Основная цель проекта, в первую очередь, – не достичь возможностей каких-то существующих парсерных движов, а создать инструмент, который бы ни в чем не ограничивал автора, был максимально простым и открытым, при этом, оставался бы незаметным.»
Воспринимать игру имеет смысл именно с учётом данного контекста, потому что в противном случае многие её особенности покажутся странными в 2018 году.
Читать дальше

Словарь определений Ифни

Приветствую всех на страницах Ифхаба, доброго вам времени суток. Публикую словарь, составленный мною сегодня для собственного употребления на основе обсуждения интерактивной литературы с Горафом, а также с другими участниками сообщества в разное время, а заодно и моих личных размышлений.

Прошу обратить внимание, это не классификация игр, платформ, жанров, типов, интерфейсов и тому подобного, как то некогда было сделано Владимиром Трофимчуком на тяпе, и даже не попытка её составить. Это всего лишь словарь — он может быть противоречив и обязательно будет таковым. Это определения понятий, которыми я пользовался раньше и начал пользоваться с сего дня, после составления этого списка и уточнения ряда слов. Надеюсь, этот словарь кого-то заинтересует или просто позабавит.


пометки словаря
  • Для ЭВМ — пометка в словаре, обозначающая вещь, которая предназначена в первую очередь для использования на ЭВМ и/или использование которой без ЭВМ невозможно или вызывает существенные затруднения.
  • Не для ЭВМ — пометка в словаре, обозначающая вещь, которая предназначена в первую очередь для использования без ЭВМ, и полученную в виде PDF, DOC, TXT, (прочих текстовых файлов), типографской книги, распечатки, рукописи.
Читать дальше

Русский Inform глазами чайника. Новейшая документация.

Всем доброго времени суток. Вчера увидел просьбу протестировать документацию Rinform. Как человек, имеющий нулевой опыт работы с подобными платформами, и вообще имеющий затруднения при прохождении игр с клавиатурным вводом, решил прочесть и выполнить изложенное. Пока документация доступна только для тех, кто вносит в нее последние правки и готовит к выпуску, но надеюсь очень скоро ее увидят все.
Читать дальше

«Винтер»: «Ну, палач, делай своё дело»

В рамках КРИЛ-2017 Юрием Павленко была выпущена игра «Винтер», представляющая собой нечто среднее между фанфиком и игрофикацией части сюжетных событий романа Дюма «Три мушкетёра». В строгом смысле это, наверное, всё ещё квест, но сильно сюжетно-ориентированный, так что клонящийся в сторону интерактивной новеллы.

На КРИЛ-2017 — это, пожалуй, наиболее удачный пример игрофикации неигрового произведения, хотя на фоне «Штирлица» и в особенности «Испытаний» — это было совсем не трудно. Впрочем, и в отрыве от прочих участников конкурса «Винтер» именно как игрофикация книги смотрится неплохо, так как обыгрывает всего лишь часть большого литературного произведения, да к тому же с адаптацией под специфику геймплея, а не прямым копированием сцен и текстов. Жаль только, что автор явно не указывает в игре оригинал, потому что с этической стороны это, на мой взгляд, попахивает, а также мешает тем, кто с ним не знаком, обратиться к первоисточнику.
Читать дальше