«Поезд-призрак» — очень туманная игра

В рамках КРИЛ-2017 автором Ajenta Arrow была выпущена игра «Поезд-призрак», позиционируемая как survival horror с элементами RPG. Откровенно говоря, ещё лет 50 назад подобное произведение и можно было бы отнести к жанру ужасов, когда horror понимался именно через изображение условно ужасающих событий, но с тех пор массовая культура настолько истаскала все эти сюжеты с монстрами, что теперь если и можно напугать среднестатистического человека, то не прямым изображением чего-то страшного, а лишь созданием гнетущей атмосферы, тогда как данная игра пытается пугать скорей прямым изображением. В связи с этим, лично я бы не советовал особенно рассчитывать именно на horror элемент, если только вы не очень впечатлительный человек, буквально на грани неврастенической истеричности.

В остальном игра, действительно, про условный процесс выживания с элементами RPG. Именно с элементами, так как развитая ролевая модель отсутствует. В целом, «Поезд-призрак» является представителем крайности, противоположной сюжетно-ориентированной интерактивной литературе. Здесь практически отсутствует история, а весь упор сделан на игровую составляющую.

Пусть мёртвый месяц еле освещает путь,
Пусть звёзды давят нам на грудь — не продохнуть,
Пусть воздух ядовит как ртуть и пусть не видно, где свернуть,
Но мы пройдём опасный путь через туман

Пусть месяц провоцирует нас на обман,
Пусть испарение земли бьёт как дурман,
Пусть каждый пень нам как капкан, пусть хлещет кровь из наших ран,
Но мы пройдём с тобою путь в такой туман.



Сюжет игры


Вы приходите в себя в вагоне поезда, который полон трупов ваших попутчиков, а окружающий мир затянут туманом. К туману мы ещё вернёмся, так как лично у меня сложилось впечатление, что это чуть ли не главный персонаж игры. Далее вы обнаруживаете у себя странный светящийся кинжал и слышите какой-то шёпот с угрозами в свой адрес.

Прогулка по составу с целью разведывания обстановки приводит к целому ряду неприятных встреч с жителями потустороннего мира, которых, в порядке самообороны, приходится мелко шинковать. Чуть позже ситуация немного прояснится, но буквально на уровне того, откуда и куда вы ехали и примерно в каком районе попали в какое-то параллельное измерение, не более того.

В остальном сюжет здесь только лишь намечен, чтобы хоть как-то объяснить, почему вам приходится ходить по вагонам и убивать призраков. Есть в нём и отсылки к локальным делам тусовочки РИЛ, так что без понимания этого контекста некоторые моменты будут смотреться странно:

«Нам стало известно, что в поезде ехал разыскиваемый всеми разведками мира кибер-преступник Павел Юрский. Но тело его найти не удалось. Возможно, труп отнесло течением реки. Информация уточняется.»

Литературная составляющая


Текст игры написан относительно грамотно с точки зрения формальных правил, но, к сожалению, у автора чувствуется некоторая бедность языка в отношении эпитетов, что наиболее ярко проявляется в описании монстров. Они могут называться разными существительными, но обязательно с прилагательным «туманный»:

«…Я приседаю, в надежде, что призрак пролетит мимо, но туманный силуэт вписывается прямо в меня…
…Размышляя, я ждал следующего хода туманной твари…
…Я опустил руки, надеясь, что полупрозрачная тварь ничего мне не сделает. Зря. Подлетев, туманный зубастик впился в моё плечо…
…Я пытаюсь уклониться от призрачного чудовища, и мне это почти удаётся. Туманное создание лишь слегка задевает моё плечо…
…Пока я закрываю руками уши, туманное чудовище вонзает свои бестелесные клыки мне в ногу…
…Я размахиваюсь и наношу удар. Туманная зараза визжит, но всё равно задевает меня…
…Я пытаюсь ударить врага, но вопль туманной бестии будто проникает в тело, лишая воли и причиняя нестерпимую боль…
…Я ударил кинжалом подлетевшего ко мне призрака, но туманный гад всё равно меня задел…
…На таких платформах возят брёвна или другие массивные предметы. Сейчас там клубится огромное туманное нечто…»

Есть и некоторое количество рассогласованных предложений, которые, разумеется, также не обошлись без прилагательного «туманный»:

«Я встретив призрака кинжалом в туманное тело. Он взвизгнул, но скорости не убавил, пролетев сквозь меня.»

В своё время, у меня в школе был директор, который очень любил поразит «это самое» или просто «самое», которым заканчивал примерно каждое пятое предложение, а также вставлял его и в середину фраз. Разумеется, не одно поколение учеников развлекалось подсчётом вхождений этих слов в его монологах, забывая следить за фактическим смыслом. Боюсь, он так и не понял, почему иногда люди просто смеялись и переглядывались, шёпотом сверяя какие-то числа, когда он выступал на линейках, вёл уроки или распекал кого-нибудь за нерадивость.

С игрой «Поезд-призрак» у меня в какой-то момент стал наблюдаться такой же эффект. Я просто перестал вчитываться в текст, а просто скользил по нему, выискивая слова с знакомым корнем «туман». В поисковой оптимизации есть характеристика «тошнота текста», определяющаяся плотностью вхождения в контент ключевых слов, что, на каком-то этапе, приводит к неконтролируемому негативному ощущению от его чтения. В данной игре как раз очень высокая тошнота текста от слов с корнем «туман». Если бы не это, текст был бы вполне неплох, но весь этот «туман» его очень сильно подвёл.

Игровая механика


Игровая механика реализована в CYOA-стиле и складывается из двух основных моментов: сборе некоторого количества предметов, повышающих характеристики главного героя, и однотипных текстовых боёв с призраками, основанных на чём-то вроде «камень, ножницы, бумага» с высокой значимостью фактора случайности. Есть постепенное усложнение боёв за счёт увеличения характеристик противников, что призвано уравновешивать прокачивающиеся характеристики главного героя. Лично мне на глаз показалось, что по вероятностям всё это не очень сбалансировано, но сильно выраженного дисбаланса нет, так что к этому особенно придираться не имеет смысла.

Фактически весь геймплей сводится к тому, что вы переходите из вагона в вагон, подбираете там несколько предметов для прокачки характеристик, ну и проводите однотипные дуэли с призраками. В общей сложности игра довольно короткая, минут на 15.

В конце, к сожалению, ничего особенного не происходит, так что ожидать какого-то сюжетного бонуса не стоит. Как началось, так и закончится. Вся соль игры в текстовых боях.

Существует мнение, что бои — это вообще мертворождённая идея для текстовых игр. Лично я не столь радикален в данном вопросе, но текстовый пошаговый геймплей, конечно, накладывает целый ряд ограничений, главным из которых является отсутствие настолько яркого эффекта обучаемости непосредственно живого игрока, а не игрового персонажа. В видеоиграх вовлечённость игрока достигается посредством того, что он реально сам начинает, например, стрелять более точно, то есть улучшает собственные навыки в реальном мире, а в текстовых играх реализовать это крайне сложно.

На мой взгляд, сражения в ИЛ должны быть либо основаны на какой-то детерминированной игре, что-то типа карточных боёв, либо же на достаточно вариативной системе с фактором случайности, но и с несколькими видами взаимодействия, которые позволят менять тактику в зависимости от расклада сил, например, атакующая стратегия для слабозащищённого противника или оборонительная для быстро устающего. Причём, бой также должен включать в себя процесс исследования противника, для добавления аналитической составляющей.

Увы, в «Поезде-призраке» нет ни того, ни другого, да и вообще в ИЛ очень мало примеров интересных боевых систем, поэтому я хоть и допускаю возможность создания относительно интересной реализации, но указать на практические примеры затрудняюсь. Лучшее, хотя также не идеальное, что я наблюдал в этой области за последнее время, к сожалению, так и не вышло в стабильном релизе, оставшись сырым концептом:

Screenshot off-topic
Изображение парсерного сражения в командной строке.


В итоге


В целом, я не имею ничего против текстовых игр с полным или практически полным отсутствием проработанного сюжета. К тому же с учётом того, что за лучшими сюжетами я осознано хожу в мир книг, а не текстовых игр, и эта ситуация мне представляется вполне органичной, так что я по этому поводу никак не переживаю. Однако основная проблема «Поезда-призрака» в том, что в замен де-факто отсутствующего сюжета автор предлагает очень примитивную игровую механику, которая наскучивает раньше конца игры, даже с учётом того, что игра довольно короткая.

Таким образом, «Поезд-призрак» — это скорей что-то типа концепта для обкатки и апробирования довольно простой боевой системы, чем целостное произведение интерактивной литературы. Если текстовые бои в ИЛ вам интересны, то можете посмотреть на ещё одну попытку их реализации. В остальном я не очень представляю, кому ещё можно порекомендовать эту игру. Сам же концепт, на мой взгляд, показал скорей несостоятельность предложенной механики боёв для более крупных проектов, чем наоборот.

Ссылка

Нет комментариев