Интервью с автором игры "Реиграбельность"

Интервью взято у Qwerty Волчиком (Wol4ik) 24.06.2018
Тех.помощ, коррекция текста: Electrina
Игры, упомянутые в интервью:


Wol4ik: Что послужило основным мотивом для создания именно этого релиза именно в этом виде?

Qwerty: Изначально я хотел сделать техно-демку генератора лабиринтов с цветными дверьми, ключами, мечами и монстрами. Где красный меч убивает красного монстра и только его, и так далее. Я хотел сделать это прежде всего как пробу своих сил для себя, ну и заодно — как демонстрацию своих способностей для других.

Но сроки поджимали, а я никак не мог уложиться во все поставленные мной самим себе условия, которые поначалу казались простыми. Например, я хотел, чтобы до красного меча можно было добраться только пройдя красную дверь, но, при этом, он мог бы находиться где угодно за этой дверью. Хоть близко, хоть далеко. Это я могу сейчас сделать, но тогда — не додумался.

И поэтому я сделал упрощённую версию, к которой прикрутил монетки (шабузи), чтобы игроку было нужно обойти всех персонажей для победы. Ведь логово монстра может встретиться и раньше, чем игрок выполнит все «квесты» игры. И даже может встретиться где-то вначале, так что, в этой упрощённой версии необходимо было ввести деньги для покупки финального оружия.

И ещё я хотел разнообразить игру «телепортами»: чтобы можно было через камин, колодец и прочая, попадать в другие локации, но, в итоге, не сделал этого. Хотя это и не сложно. В коде игры можно найти названия этих «телепортов» — их там пятнадцать, а одновременно в игре должно было присутствовать 2-3 из них.

Wol4ik: У этого генератора лабиринтов подразумевается какое-либо дальнейшее развитие и использование в новых проектах? Что можно сказать об этом, ведь прошло некоторое время и были отзывы на игру.

Qwerty: Я периодически подумываю о создании рогалика. Такого, чтобы пройти было не легко, но всегда была возможность додуматься до победного пути из информации, выдаваемой игрой.

К сожалению, похоже, это должен быть сильно ограниченный рогалик: монстры должны быть не слишком агрессивными, чтобы игрок имел возможность осмотреть монстра и убежать, не слишком бродячими, чтобы не создавать непроходимых ситуаций, когда игрок может оказаться в окружении толпы монстров, не подозревая об этом.

Может быть, получится придумать, как обойти все эти ограничения… А может быть, я когда-нибудь решусь выпустить небольшой ограниченный рогалик. Вообще, дело не именно в лабиринтах, а в том, чтобы авто.генерировать головоломки для игрока — так бы я сформулировал то, что меня интересует.

Wol4ik: Что побудило взять в качестве NPC реальных иферов? К каким персонажам «Реиграбельности» или загадкам этой игры особенное отношение? Например, выраженное в том, что они были введены в игру в первую очередь.

Qwerty: Ну, когда я понял, что с разноцветными дверьми не получается сделать годную техно.демку, которая должна была заинтересовать своей механикой, то мне пришёл в голову другой способ заинтересовать игроков — обратиться к истории ифни. Я смутно припоминал какой-то тест на знание ифни и мне хотелось сделать тест без теста, чтобы показать, как надо делать.

Потому что просто тест «в лоб» с вопросами — это не то, чем, на мой взгляд, должны быть игры. Пусть требуются знания ифни, но пусть это будет в виде каких-то «квестов», чтобы никто не требовал от игрока отвечать на вопрос, но была возможность применить свои знания для скорейшего прохождения.

И, на мой взгляд, идея получилась простой и хорошей. Для тех, кто знает и любит ифню с дремучих времён — встретить знакомых любимых персонажей, найти и принести то, что им нужно. Это просто делается и это вызывает ностальгию, будит приятные воспоминания. Во всяком случае, такой была задумка.

В реальности же, крайне трудно найти представителей ЦА для такой игры. Это должен быть Корвин, Серый Волк и другие, кто знает и помнит старые квесты… Вопрос в том, понравится ли им моя реализация. Ведь, всё же, она слишком проста, количество текста в ней минимально, что делает её несколько однообразной.

Wol4ik: Раз уж поднята тема ЦА — что в этой игре можно назвать самым важным, что она должна передать ЦА уникального именно как игра в целом? То есть без учета разных способов заитересовать игрока начать и продолжить игру или желания развить собственные идеи построения уровней или механик.

Qwerty: эта игра должна вызывать ностальгию и желание переиграть, чтобы снова встретить старых любимых персонажей.

Wol4ik: Есть ли игра или игры, которые, можно, как например в Стиме, рекомендовать как «похожие» или сходные по исполнению с «Реиграбельностью». Было ли хоть какое-то влияние на эту игру оказано играми «Вахта», «Н.И.И Альфа» или любыми другими, которые вбирали в конечный релиз идеи автора разных лет.

Qwerty: «Какое-то влияние» было оказано игрой Адженты «Лабиринт чудовищ» с третьего Паровозика. Там тоже, как и в “Реиграбельности”, квадратный лабиринт, сбор каких-то предметов для финальной битвы, можно применять заклинания, но, в целом, идея игры очень проста, как и полагается паровозиковой игре.

И я подумал, что в подобных играх можно было бы делать рандомную генерацию мира. Я даже проверил, не реализована ли она Аджентой — но нет. А если бы в её игре была именно генерация лабиринтов, и если бы при одном прохождении игрок сталкивался бы не со всеми препятствиями, а лишь с частью, то я бы переигрывал в такую игру много раз. Вот, такие мысли оказали на меня влияние.

А так же, то ли на форуме, то ли на discord-канале, то ли в книгровской группе вконтакте, натолкнулся на обсуждение того, как сделать игру реиграбельной. И это, опять же, подтолкнуло к тому, чтобы вывернуть идею наизнанку, сделать реиграбельность без играбельности. То есть, была идея какого-то сарказма.

Еще меня цепляли высказывания в духе, что, дескать, “Река” Фаертона — не игра. Вот, “Река” — как раз-таки, игра. А “Реиграбельность”, в каком-то смысле, не игра, а чистая механика. В ней нет большего смысла, который бы стоял за текстами. А в “Реке” такой смысл есть, или, во всяком случае, игра поощряет его домысливать. Вот такие мысли подталкивали и направляли меня.

Wol4ik: Завершая наш разговор. Что помогает тебе каждый раз преодолевать путь от разнообразия мотивов, идей, способов, планов к конечной реализации конкретной игры?

Qwerty: Пока ничего не помогало, я был совсем не плодовитым автором, но в последнее время получается так, что аппетит приходит во время еды. Главное — начать, а дальше идёт всё проще и проще. По-моему, в английском языке есть выражение «катить камень» или как-то так, оно как раз об этом.

И, да. Лучше не относиться к своим произведениям слишком критично. У любого гения было полно шлака, а хороший автор не тот, который не выдаёт шлак, а тот, у кого среди шлака встречаются и жемчужины. Но для этого придётся выдавать из себя много всякого разного. Вот, опять же, этот твой вопрос провоцирует меня умничать, как будто я прям крутой автор, а это — совсем не так.

Мы благодарим Qwerty за развернутые и откровенные ответы. Надеемся, что читатели нашли для себя полезное, интересное и вдохновляющее, чтобы начать или продолжить работу над собственными проектами и учиться чему-то новому. С вами были Волчик и помощница Electrina. Успехов в творчестве!

Нет комментариев