КОНТИГР-2019



Приём конкурсных работ на КОНТИГР-2019 заканчивается 30 сентября, осталось два месяца!

Что такое КОНТИГР-2019?
Это конкурс текстовых игр, победителя в котором определяет голосование игроков. Текущий призовой фонд составляет 10 000 рублей.
Кроме соревнования авторов будет ещё и конкурс игроков, а помимо денежных наград — вещественные призы для победителей!

Читайте правила конкурса на сайте https://kontigr.com/
Следите за новостями в twitter: https://twitter.com/kontigr
Приходите в наш чат на discord: https://discordapp.com/invite/4wVuGpz
Вступайте в группу ВК: https://vk.com/kontigr

Вагон-Вагон. Клубок технологий внутри простой текстовой игры. Часть 2

Продолжение рассказа о создании нашей интерактивной новеллы для мобильных телефонов. Сложные тесты, перевод на английский, превращение html-страницы в полноценное приложение через Apache Cordova и заливка в магазины.



Читать дальше

Вагон-Вагон. Клубок технологий внутри простой текстовой игры

История создания интерактивной новеллы для мобильных телефонов. Игра проста на вид, однако под капотом у неё нетипичное сочетание технологий, а разработка в режиме “по вечерам в свободное время” заняла почти два года.



Читать дальше

Семь обязательных требований к качественной парсерной игре

Игры с текстовым вводом команд, чаще называемые просто парсерными, до сих пор оказываются способны предложить уникальный геймплей, не имеющий достаточно близких аналогов ни в одной другой разновидности компьютерных игр. Это обеспечивается детализированной физической симуляцией игрового мира в совокупности с реализацией высоковариативных способов манипулирования множеством его объектов. Визуализация игрового процесса и/или явное указание игровых команд в интерфейсе приводит к снижению возможностей информативного представления большого числа вариантов взаимодействия, и позволяет парсерам сохранять абсолютное лидерство в той самой нише компьютерных игр, построенных на сложном высоковариативном манипулировании симулированным миром.

Однако для того, чтобы обеспечить качественный геймплей в парсерной игре, её разработчик должен придерживаться определённых конвенций, нарушение которых снижает комфортность игрового процесса. В этой статье будет описано семь обязательных требований, которым должна соответствовать любая парсерная игра с физической симуляцией мира в независимости от уклона игровой механики и прочих внутрижанровых нюансов. Каждое из нижеприведённых требований обусловлено объективными особенностями парсерного интерфейса и его нарушение не может быть оправдано практически никакими жанровыми экспериментами, авторским стилем и прочими особенностями, второстепенными по отношению к базовой игровой механике.
Читать дальше

Вагон-Вагон - как мы сделали русскую игру

Наша игра – русская. Мы узнали об этом на англоязычном конкурсе и удивились. Попытка найти объяснение привела нас к неожиданному вопросу: а что же такое «русскость»? В этой статье мы поделимся своими размышлениями.



Читать дальше

Как написать текстовую игру на Ink

Writing web-based interactive fiction with ink
Перевод: Сергей Можайский
Публикуется с разрешения автора.

Как написать текстовую игру на Ink

Руководство для начинающих

Писать интерактивную литературу сейчас проще, чем когда-либо раньше — ведь для этого есть так много инструментов. Twine, один из движков для веб-игр, стал особенно популярным благодаря его дружественности к автору и наличию визуальных инструментов, позволяющих планировать вашу историю в виде схемы “из стикеров и ниток”.

Напротив, ink изначально создавался не для веба. Он был создан как как подключаемый компонент для интеграции в классический игровой движок. В компании inkle мы используем его почти для всех наших игр — от 80 Days (изначально для мобильных платформ) до ещё не вышедшей Heaven’s Vault для PS4 и PC. Поскольку мы открыли исходный код ink, множество инди-разработчиков использовали его в своих играх, в частности, в Bury Me My Love и Where the Water Tastes Like Wine, номинантах IGF 2018 года.

На самом деле, писать истории для веба на ink просто! Это пошаговое руководство продемонстрирует вам, как написать простую игру на Ink, экспортировать её в виде веб-страницы, и опубликовать её в интернете.

Это руководство не требует знания ink или веб-технологий — здесь будет предоставлена вся необходимая информация для начала работы, даже если у вас нет никакого опыта. Для тех, кто хочет узнать больше, я предоставлю ссылки на необходимую информацию.

Вот что вы узнаете из этого руководства:
  • Как начать работу с ink: скачиваем инструменты и пишем простой ветвящийся сюжет.
  • Как экспортировать игру для веба: создаем веб-страницу с вашей игрой
  • По желанию: Как поменять внешний вид страницы: изучаем основы CSS.
  • Как загрузить на itch.io: идеальное место, куда можно загрузить вашу игру, чтобы в неё могли поиграть другие люди.
Вы можете пропускать или бегло просматривать те разделы, с которыми вы уже знакомы.
Читать дальше

Интервью с автором игры "Реиграбельность"

Интервью взято у Qwerty Волчиком (Wol4ik) 24.06.2018
Тех.помощ, коррекция текста: Electrina
Игры, упомянутые в интервью:


Wol4ik: Что послужило основным мотивом для создания именно этого релиза именно в этом виде?

Qwerty: Изначально я хотел сделать техно-демку генератора лабиринтов с цветными дверьми, ключами, мечами и монстрами. Где красный меч убивает красного монстра и только его, и так далее. Я хотел сделать это прежде всего как пробу своих сил для себя, ну и заодно — как демонстрацию своих способностей для других.

Но сроки поджимали, а я никак не мог уложиться во все поставленные мной самим себе условия, которые поначалу казались простыми.
Читать дальше

С чего начинается работа над игрой в Choice of Games

Adam Strong-Morse, "How We Plan a ChoiceScript Game"
Слегка сокращенный перевод: Сергей Можайский

Нам в Choice of Games часто задают вопрос, с чего начинается процесс написания игры, как мы планируем сюжет. Не уверен, что наш способ самый лучший, но думаю, что вам будет интересно о нем узнать.

С чего начинается игра

Игра начинается с идеи. К примеру, “мы хотим написать морское приключение во времена Наполеона” или “мы хотим написать космооперу”. Но перед тем, как приступить к написанию текста первого эпизода игры, мы создаем несколько документов, которые помогают нам в дальнейшей разработке.
Читать дальше

Установить, проверить или направить? Проблема характеристик личности

Эмили Шорт, "Set, check, or gate? A problem in personality stats"
Перевод: Сергей Можайский
Публикуется с разрешения автора.

Когда вы пишете игру, основанную на выборе вариантов действий, и используете личностные характеристики, то вам необходимо решить, как они будут взаимосвязаны.

Сразу оговорюсь, под “личностными характеристиками” я не имею в виду ресурсные параметры — например, количество денег или доступное время. Выбор, зависящий от подобных ресурсов, довольно легко реализовать, поскольку есть очевидные сюжетные ситуации, в которых ваши ресурсы увеличиваются и уменьшаются, или в которых имеет значение их запас. В этой статье я не рассматриваю этот вид характеристик.

Проблема возникает, когда мы хотим получить от игрока характеристики персонажа и потом их использовать в игре. В частности, это противоположные характеристики (opposed stats) в ChoiceScript, когда при увеличении значения одной из характеристик другая уменьшается. Например, у персонажа может быть противоположная характеристика Смелость/Прагматичность, значение которой 20% может означать, что ваш персонаж очень смелый, а значение 80% — что он весьма прагматичен. Оба крайних значения отражают наличие каких-либо характеристик личности, но не полное их отсутствие. И каждое из них может быть желательным в разных ситуациях.
Читать дальше

Что самое интересное в вашей игре?

Оригинал: Каролина Ванселтин, «Recognizing Fun Through Elevator Pitches». Перевод слегка сокращен :)

        Однажды я потратила три месяца своей жизни на написание игры под названием “Пять богов в изгнании”. Это был феерический провал.
        “Пять богов в изгнании” были попыткой соединить базовые механики “Ужаса Аркхема” с процедурной генерацией ZAngband, приправленной сюжетом эпического научного фентези, и все это написано на Inform 7. Такой вот Франкенштейн.
        Это один из моих любимых провалов, поскольку из него я извлекла немало уроков. Наверное, я могла бы об этом написать с десяток статей, от “Лучшие практики процедурной генерации местности” до “Почему я люблю списки, и вам стоит тоже их полюбить”. Однако основная причина, почему игра так и не вышла в свет — она не приносила никакого удовольствия.
        Да, именно так. Её было очень интересно и увлекательно создавать, но совершенно не интересно в неё играть.
Читать дальше