ИЛ-упражнения: лифт

Технически сложные проблемы — это интересно, но в реальной игре игроку не всегда интересно разбираться в тонкостях симуляции северо-юго-северо-запада, а автору ещё сложнее использовать это в сюжете. Но если хочется сложности, почему бы не взять эти идеи как обычные упражнения для тренировки?

Предлагаю серию упражнений. Их можно попробовать на любой платформе, парсерной или менюшной, но для начала я буду писать про парсеры. Будет интересно. Для начала стоит взять что-то традиционное, поэтому сегодня предлагаю сделать лифт.

Симуляция лифта — это довольно просто: это комната, в которую можно зайти, нажать на нужную кнопку и выйти на этот этаж. Единственная сложность — то, что выход ведёт в разные комнаты, когда нажаты разные кнопки.

И на этом можно закончить, это приличное полезное упражнение, но ведь мы можем усложнить симуляцию!
Читать дальше

КОНТИГР-2019



Приём конкурсных работ на КОНТИГР-2019 заканчивается 30 сентября, осталось два месяца!

Что такое КОНТИГР-2019?
Это конкурс текстовых игр, победителя в котором определяет голосование игроков. Текущий призовой фонд составляет 10 000 рублей.
Кроме соревнования авторов будет ещё и конкурс игроков, а помимо денежных наград — вещественные призы для победителей!

Читайте правила конкурса на сайте https://kontigr.com/
Следите за новостями в twitter: https://twitter.com/kontigr
Приходите в наш чат на discord: https://discordapp.com/invite/4wVuGpz
Вступайте в группу ВК: https://vk.com/kontigr

Вагон-Вагон. Клубок технологий внутри простой текстовой игры. Часть 2

Продолжение рассказа о создании нашей интерактивной новеллы для мобильных телефонов. Сложные тесты, перевод на английский, превращение html-страницы в полноценное приложение через Apache Cordova и заливка в магазины.



Читать дальше

Вагон-Вагон. Клубок технологий внутри простой текстовой игры

История создания интерактивной новеллы для мобильных телефонов. Игра проста на вид, однако под капотом у неё нетипичное сочетание технологий, а разработка в режиме “по вечерам в свободное время” заняла почти два года.



Читать дальше

Семь обязательных требований к качественной парсерной игре

Игры с текстовым вводом команд, чаще называемые просто парсерными, до сих пор оказываются способны предложить уникальный геймплей, не имеющий достаточно близких аналогов ни в одной другой разновидности компьютерных игр. Это обеспечивается детализированной физической симуляцией игрового мира в совокупности с реализацией высоковариативных способов манипулирования множеством его объектов. Визуализация игрового процесса и/или явное указание игровых команд в интерфейсе приводит к снижению возможностей информативного представления большого числа вариантов взаимодействия, и позволяет парсерам сохранять абсолютное лидерство в той самой нише компьютерных игр, построенных на сложном высоковариативном манипулировании симулированным миром.

Однако для того, чтобы обеспечить качественный геймплей в парсерной игре, её разработчик должен придерживаться определённых конвенций, нарушение которых снижает комфортность игрового процесса. В этой статье будет описано семь обязательных требований, которым должна соответствовать любая парсерная игра с физической симуляцией мира в независимости от уклона игровой механики и прочих внутрижанровых нюансов. Каждое из нижеприведённых требований обусловлено объективными особенностями парсерного интерфейса и его нарушение не может быть оправдано практически никакими жанровыми экспериментами, авторским стилем и прочими особенностями, второстепенными по отношению к базовой игровой механике.
Читать дальше

Вагон-Вагон - как мы сделали русскую игру

Наша игра – русская. Мы узнали об этом на англоязычном конкурсе и удивились. Попытка найти объяснение привела нас к неожиданному вопросу: а что же такое «русскость»? В этой статье мы поделимся своими размышлениями.



Читать дальше

Интервью с автором игры "Реиграбельность"

Интервью взято у Qwerty Волчиком (Wol4ik) 24.06.2018
Тех.помощ, коррекция текста: Electrina
Игры, упомянутые в интервью:


Wol4ik: Что послужило основным мотивом для создания именно этого релиза именно в этом виде?

Qwerty: Изначально я хотел сделать техно-демку генератора лабиринтов с цветными дверьми, ключами, мечами и монстрами. Где красный меч убивает красного монстра и только его, и так далее. Я хотел сделать это прежде всего как пробу своих сил для себя, ну и заодно — как демонстрацию своих способностей для других.

Но сроки поджимали, а я никак не мог уложиться во все поставленные мной самим себе условия, которые поначалу казались простыми.
Читать дальше

Теория классификации интерактивной литературы

Данная статья предлагает достаточно простой способ классификации произведений интерактивной литературы (ИЛ). Классификация пригодиться для:
  • разработки системы оценивания произведений;
  • выбора «хороших» методик написания;
  • поможет новичкам разобраться и сделать первые шаги;
  • определения эталонных произведений;
Сущность теории заключается в том, чтобы выделить в различные категории произведения типа: система интерактивного повествования (СИП) и текстовую компьютерную игру (ТКИ).


Интерактивное повествование (ИП) – это форма цифрового интерактивного опыта, при которой пользователи создают или влияют на драматическую сюжетную линию посредством своих действий. [1]
Текстовая компьютерная игра (ТКИ)- разновидность компьютерных игр, в которых общение с игроком осуществляется посредством текстовой информации. [2]


Читать дальше