«Новый разум. Эпизод 1» — «…желание перебить всех вокруг весьма характерно для настоящих людей»

В рамках фестиваля парсерных игр Парсерфест-2018, Антоном Ласточкиным и Аликом Гаджимурадовым была выпущена игра «Новый разум. Эпизод 1», представляющая собой RPG в фантастическом сеттинге с продвинутыми пошаговыми боями. Антон утверждает, что жанрово игра представляет собой научную фантастику, хотя лично мне довольно трудно согласиться именно с такой классификацией. Впрочем, значимость сюжета на фоне главного в этой игре настолько ничтожна, что нет даже смысла всё это обсуждать.

Вообще в отношении повествовательной составляющей «Новый разум» одна из самых слабых и странных игр Парсерфеста-2018, но, несмотря на это, на мой взгляд, она является одной из наиболее выдающихся работ фестиваля, что достигается, разумеется, за счёт его величества геймплея. Причём, что примечательно, реализация игрового процесса абсолютно нехарактерная для парсерных игр, хотя, если кто-то играл в «Комбикорм 2», то уже будет готов. Однако если в «Комбикорме-2» был сделан упор на тактические бои с управлением несколькими персонажами, обладающими низковариативными способностями, то в «Новом разуме» игроку предстоит прохождение за одного персонажа, но с высоковариативными боевыми навыками, плюс с механизмом крафта ресурсов. А ещё это, пожалуй, единственная реиграбельная игра Парсерфеста-2018, о чём мы поговорим особо.

«Утопическое будущее. Люди отошли от войн, борьбы за власть и в конце концов от всяческой работы. Большая часть населения живёт в достатке за счет субсидий правительства, при рождении, за каждым человеком закрепляется группа роботов, полностью его обслуживающих…

Неожиданно, приключилась беда. Нью-Эдем, крупнейший город современности, был молниеносно захвачен неизвестным противником. По слухам, открылся портал в тонкий мир, и оттуда хлынули орды демонов, за короткое время уничтожившие почти всех жителей. Чтобы предотвратить распространение угрозы, верховный вычислитель поспешно закрыл зону. Большая часть оружия была давно уничтожена, после тщательного моделирования вероятностей кровопролитных войн. Решение было найдено в возрождении программы ”Искатель”, готовившей синтетическую форму жизни для основания космических колоний в сложных условиях.

Недавно выращенный искусственный интеллект мог спасти мир от угрозы. После короткой подготовки, он отправляется в заражённый город на поиск ответов...»
(Рецензия написана по версии игры 1.3)

Сюжет

Вы играете за ту самую синтетическую форму жизни по имени Искатель, хотя напарница будет называть вас Иск. К сожалению, обленившееся человечество не нашло ничего лучшего для противостояния неожиданной угрозе:

«Всем управляет машина, работает тоже машина, разведка — опять машина! Посмотрим, как ты будешь выкручиваться без обычной вводной.»
Впрочем, вы ещё тот громила, так что не всё так плохо:

«Вы выглядите как трехметровый гигант, вместо волос и одежды — голая плоть, без гендерных* признаков. Кожа сверхпрочная, состоит из алмазных наностержней, которые, переплетаясь, выделяют темный переливающийся рельеф мышц. Толстый мускульный слой прикрывает искусственные органы, сосредоточенные в области груди. Ваши глаза — два черных алмаза, скрывающих мощную оптическую систему и искусственный разум. Оружие находится прямо в теле в районе таза, закрытое прочной мембраной. Часть спины, отведена отведённая под синтезируемые предметы, также закрыта мембраной и позволяет быстро их доставать. Декоративный рот и нос сделаны из эстетических соображений, для редких контактов с людьми.»
*
На теле гендерных признаков не бывает. Гендер — это субъективные социальная роль и самоощущение индивидуума, а объективные биологические признаки относятся к такой характеристики как пол. В современном научном мейнстриме принято разделять эти понятия, хотя по многим «исследователям» в этой области давно плачет методологическая инквизиция… В общем в данном случае лучше писать «половых», а не «гендерных».


В самом начале в игре есть некоторый намёк на то, кто и почему является причиной всех бед, но дальше игра уходит на экшен, а завершается открытым финалом, так что в полной мере сюжет будет ясен только из следующих эпизодов. Пока же мы просто высаживаемся и начинаем убивать всё, что движется.

Литературная составляющая

Текст местами вычитан не очень хорошо, но довольно скоро перестаёшь это замечать, потому что в литературном отношении неплохо выглядит вступление, где всё расписано прямо полноценными сменяющими друг друга интригующими сценарными эпизодами, но когда дело доходит до самой игры, повествовательная часть сильно деградирует. Описания локаций и игровых событий превращаются в рубленные утилитарные сообщения, на которые всё равно особо нет времени отвлекаться, так как нужно постоянно следить за показателями боевой системы.

Между уровнями встречаются небольшие повествовательные вставки юмористического характера, да и ваша напарница (электронный ассистент в виде браслета) периодически отпускает какие-то реплики, но всё это написано довольно бытовым языком, а враги выглядят откровенно как паяцы:

«Как только вы вошли в эту часть коридора, в углу, в темноте вы заметили двух обнимающихся огневиков.

— Парниша, да они целуются там! Эй, вы вообще стыд потеряли что-ли ли? Что, уже нет спроса на девушек-дьяволиц?

Они были, мягко говоря, ошарашены, и один из них начал издавать гортанный звук, напоминающий сирену, второй от смущения по началу даже отвернулся.»
Да и главный злодей напоминает скорей какого-то Кащея с детского утренника:

«…
— Кто это осмелился сбежать с моего платного пляжа, да еще ни копейки не заплатив?

— Как твоё имя? — Искатель не был настроен выслушивать шуточки.

— Ой, как не вежливо, совсем забыл представиться — Экзомант. Для друзей просто Эк. Пришел к тебе лично сообщить радостную новость! Группа захвата успешно провалилась и никто не выжил, представляешь! Вся слава теперь достанется тебе! Никаких конкурентов, никто тебя не сможет отвлечь.»
Всё-таки относительно серьёзное вступление как-то расходится с тем цирком, в который в итоге превращается сюжет. На мой взгляд, это было похоже на какой-то водевиль в провинциальном мюзик-холле, так что я всё ожидал, что в конце на сцену выбегут девки, танцующие канкан. В итоге, я даже немного расстроился, когда концовка оказалась немного другой.

Впрочем, если Новый разум. Эпизод 2" будет ровно таким же, но при этом не уронит уровень геймплея, то я готов без вопросов играть дальше. Я тут последнее время играю в одну игру с крайне простой историей про то, как дама бьёт вальта, а король кроет даму и всё такое. Ну тоже, что это за сюжет, в конце концов? Но как затягивает!..

Игровая механика

Геймплей — это основное, а может и единственное, ради чего стоит играть в «Новый разум». Структура продвижения по игровому миру напоминает односторонние сайд-скроллеры, то есть зашёл в локацию, распатронил всех присутствующих и пошёл дальше, а назад уже возвращаться нельзя, да и не за чем. Подозреваю, мы с автором выросли на одних и тех же играх, потому что в добавок в «Новом разуме» есть текстовая реализация 2D-платформера, то есть прыг-скок по движущемся по определённой системе блокам. Однако главное, конечно, — это боевая система.

Экономика боевой системы складывается из трёх ресурсов: энергии, пластали и кремния. Частью ресурсы добываются из убиваемых врагов, а частью могут добываться из мирных объектов, например, есть милый персонаж — робот-колобок, которого можно мимоходом разобрать на запчасти. Ещё ресурсы можно выигрывать в необязательных минииграх с другими персонажами, предлагающими вам подобные развлечения.

Несмотря на то, что игровая механика «Нового разума» очень нетрадиционна и в большей степени сосредоточена на боях, всё же определённый слой классического квеста в игре присутствует. Об этом надо помнить, потому что на него частично завязан процесс крафта. На одних трофеях с убитых врагов вы экономику не вытяните, так что ресурсы надо будет находить и в других местах.

Ресурсы расходуются на синтез необходимых вам вещей: шприцов, восстанавливающих уровень здоровья, боеприпасов для различных видов оружия, а также так называемых «эффектов». Эффекты — это особый вид оружия непрямого действия, которое предоставляет дополнительные возможности в бою, например, быстрое перемещение, или как-то блокирует или отвлекает врага.

Оружие и его возможности открываются постепенно, но уже примерно к второй четверти игры вариативность вырастет до значений, позволяющих формировать разные стратегии боя. Причём, это вполне конкурентные стратегии, то есть успешно убивать противников действительно можно ни одним, ни двумя и даже ни пятью вполне эффективными способами. Плюс разные типы врагов будут требовать разного подхода и комбинаций разных видов оружия.

Сам бой не ограничивается обменом ударами и активируемыми эффектами, а содержит ещё одну характеристику — расстояние до врага, влияющую на эффективность применяемого оружия или вообще обуславливающую саму возможность его применения. Иногда имеет смысл потратить ход не на атаку, а на изменение собственного местоположения относительно врагов.

Если речь идёт не о боссе уровня, то от некоторых боёв можно уклоняться и проходить дальше по уровню. Правда стоит помнить, что оставленный в живых враг — это ещё и потерянные ресурсы, которые вы с него недополучили, так что внимательно взвешивайте все «за» и «против».

Математическая модель боевой системы является стохастической, то есть содержит элемент случайности для событий попадания, размера наносимого урона и поведения противников, но в рамках определённых коэффициентов, определяющихся типами оружия и врагов.

Всё это в итоге обеспечивает достаточно высоковариативную боевую систему, так что пройти игру можно большим числом разных способов с применением совершенно разного оружия и приёмов боя. На мой взгляд, именно это и является одним из секретов интересности и даже реиграбельности текстовых боёв, тогда как реализация одной и той же низковариативной системы, типа «камень, ножницы, бумага», на протяжении всей игры — это прямой путь на кладбище текстовых боевых систем, но почему-то на этой дороге до сих пор просто не протолкнуться от желающих по ней пройти.

Помимо прочего, лично для меня «Новый разум» оказался самой сложной игрой Парсерфеста-2018, потому что я потратил на его полное прохождение около трёх с половиной часов, с чем рядом не валялась ни одна другая игра фестиваля, даже «На фоне ковра», которая хрустнула как раздавленный клоп в конце второго часа, ну а все остальные были повержены за время от 10 до 40 минут. Повторно я, конечно, могу пройти игру минут за 20, просто потому, что уже знаю достаточно эффективные стратегии боя со всеми соперниками, но их сначала ещё надо подобрать, на что и уходит основное время. Кстати, в игре есть автосохранение, то есть после поражения она откатывается к началу уровня, а не в самое начало, поэтому можете сильно не переживать на этот счёт.

Однако самое главное, что высокая вариативность системы боя в «Новом разуме» стимулирует к повторным прохождениям, когда хочется попробовать альтернативные методы и стратегии боя. В итоге, в общей сложности я проходил эту игру раз 15-20. Ну а русскоязычные текстовые игры, которые мне захотелось пройти много раз и в которые я иногда до сих пор перепрохожу, можно подсчитать по пальцам одной руки. Это «Куртуазная Баллада», «Наводчик», «Остров Хйфич», «Глаз василиска», ну и вот теперь ещё «Новый разум». Было ещё некоторое количество симуляторов выживания и экономических стратегий, но это отдельная каста, так что о них я сейчас не говорю.

Практически во всех этих играх секрет успеха в том, что их хочется запустить ещё раз не потому, что я чего-то в них не видел или не знаю, а потому, что это как раскинуть пасьянс, то есть «ну-ка ещё раз, как на этот раз сложится и насколько далеко и быстро я смогу пройти?». Исключение составляет разве что «Куртуазная Баллада», где работает скорей не эффект пасьянса, а эффект отыгрыша персонажа, то есть главную цель можно достигать разными способами, додумывая себе моральные ограничения или наоборот допущения.

Ну и раз уж речь зашла о реиграбельности, то вобьём гвоздь в крышку гроба мифа про реиграбельность нелинейных сюжетов. Дело в том, что реиграбельность — это когда игроку интересно повторять то же самое, разве что немного другим образом. Соответственно поиск новых концовок в нелинейном сюжете — это не реиграбельность, потому что игрок как раз хочет получить новое, то есть пройти там и прочитать то, где ещё не был или чего ещё не читал. Какой-нибудь реиграбельный интерактивный рассказ — это гипотетический случай, когда игрок при повторном прохождении выбирает те же варианты, что и при первом, хотя у него есть альтернативы, но в природе такое практически не наблюдается. В общем нелинейность сама по себе — это совсем не путь к реиграбельности интерактивной литературы. Тут прямая подмена понятий.

Хотите реиграбельности текстовой игры — реализуйте многовариантную игровую механику, чтобы работал эффект пасьянса, ну или делайте открытый мир или какую-нибудь песочницу, где цель можно достигать разными путями и отыгрывать персонажа. Других рабочих вариантов у вас, на мой взгляд, нет. Ну а для вдохновения поиграйте в «Новый разум», только делайте это на нормальном уровне сложности, а не на облегчённом, потому что всё хорошее, что я написал об этой игре, относится именно к нормальной сложности, а на лёгкой я даже не пробовал. Ставьте перед собой большие цели и никогда сразу не запускайте игру на пониженном уровне сложности, да и потом цепляйтесь зубами и не понижайте, раз уж взялись.

В итоге

«Новый разум» — это замечательная игра, но только для тех, кому нравится подбирать эффективные боевые стратегии для противников в высоковариативной среде, а потом ещё начинать заново и душить, душить этих сволочей раз за разом всё новыми и новыми способами. Если же вам хочется интересных сюжетов и хорошего языка, то, боюсь, эта игра тут практически никакая, так что не тратьте на неё время.

Ну и если я вам продал «Новый разум», то сейчас в него можно поиграть не просто так, а с генерацией ключа-рекорда по очкам, который можно потом отправить разработчику для участия в соревновании с другими игроками. Конкурс этот продлится до 1 февраля 2019 года и подробнее о нём можно почитать здесь.

Ссылки

Первые две ссылки сразу на версию «Нового разума» с системой подсчёта конкурсных очков.

Нет комментариев