«Фуга. Начало пути» — in idem flumen bis non descendimus

В рамках фестиваля парсерных игр Парсерфест-2018, Антоном Ласточкиным была выпущена игра «Фуга. Начало пути», представляющая собой ещё одну историю из мира игры 2016 года «Каратель шестого поста», которая, в свою очередь, является игровым фанфик-приквелом к технофэнтезийному роману Роджера Желязны «Создания света, создания тьмы». Впрочем, сюжетно эти игры практически ничего не объединяет, кроме единого сеттинга. Правда третья часть серии должна объединить события «Карателя» и «Фуги», но она пока ещё в разработке, да и представляет собой полнейшее ренегатство, так что лучше даже и не будем об этом…

Первая игра серии по совокупности различных характеристик, на мой вкус, является сильнейшей работой нескольких последних КРИЛов, а с учётом существующих тенденций и настроений у ряда авторов, скорей всего, и нескольких следующих. На фоне этого продолжение, безусловно, воспринималось мной с ожиданиями определённого рода, вплоть до полного разрывания Парсерфеста-2018 или его большей части. Ну и чтобы не заниматься дешёвой ажитацией читателя, сразу признаюсь, что второго «Карателя» не случилось, ну а после этого диагноза дальнейший текст будет спокойно объяснять, как и почему так вышло, при том, что чисто теоретически у «Фуги» есть все те же формальные элементы: от драматических сюжетных моментов и мощной игровой механики темпоральной фуги до саундтрека и картинок.

Кстати, spell checker только что предложил мне заменить «темпоральную» на «темп оральную», но это бессовестная провокация американского компьютера и речь в игре совсем не про что-то в этом роде.

«— Если ещё раз опоздаешь с данью, то будешь гореть факелом вместе со своей деревней! — один из пятерых стражников больно ударил сапогом скорчившегося в грязи юношу…

— Я хотел сказать, что неурожай… — Второй удар, заставил его замолчать…

— Так, в Равнине Отверженных, осталось две деревни. Парни, может всё-таки подожжем одну, чтобы не расслаблялись, а?.. Смотрите, куда этот червяк лезет?

Грязный парень, прижимая клешнеобразную руку к груди, второй здоровой вытащил горсть зерна из телеги и начал засыпать в карман.

— Нет, всё-таки надо проучить, этот молодой ничего не понимает… Ребята, привяжите его у той сухой коряге и отвешайте десять ударов плетью, некогда заниматься кем-попало, еще пять деревень должны обойти до заката.

Десять глухих шлепков и ни одного стона, потом они ушли. Обессиленный Даон привалился к коряге, смотря на уходящую телегу с пропитанием для всей деревни. Когда наступает голод, безумие усиливается. Горсть зерна осталась в кармане, это самое главное...»
(Рецензия написана по версии игры 1.5)

Сюжет

Вы играете за молодого паренька по имени Даон, проживающего толи в колонии-поселении, толи в резервации, называющейся Долина Проклятых. Социально-политическая ситуация прописано довольно бинарно, так что стражники, собирающие дань с местного населения и являющиеся представителями властей, изображены злобными негодяями-садистами, а жители Долины страдающим под их гнётом сообществом высокодуховных индивидуумов с зачатками повстанческого движения.

Сопротивление возглавляет ваш учитель, являющийся мастером искусства темпоральной фуги, то есть способности перемещаться во времени, создавая собственные копии и выполняя различные действия в единый момент времени. С учётом того, что в «Карателе шестого поста» искусством фуги владел оперуполномоченный Опей, которого обучал Варакар — один из правителей мира, можно констатировать, что служебные спецнавыки пошли по рукам, раз уж ими владеют какие-то сомнительные личности из мест не столь отдалённых.

Между прочем, с этим фразеологизмом надо обращаться аккуратно, потому что в XIX веке в России была введена градация ссылки: для тяжких преступлений «в отдалённые места Сибири», а для менее тяжких то самое «в не столь отдалённые места Сибири», так что когда читаете это в дореволюционной литературе, то правильно понимайте контекст, ну а если будете это писать в историческом сюжете, то следите за своим языком, чтобы не сесть в лужу. Не столь отдалённые места — это была относительно блатная ссылка, так что такая фраза применительно к герою до 1917 года будет звучать не так драматично, как может показаться сейчас, а до 1822 будет в принципе анахронизмом.

Последнее, что я помню относительно проработанное про пенитенциарную систему в русскоязычной ИЛ — это симулятор выживания «Тюрьма» из "Космических рейнджеров" (есть на INSTEAD и QSP) с карикатурными вертухаями, опущенными и стукачами, так что, надеюсь, за более серьёзную разработку этой темы кто-то ещё возьмётся. Ну вот, например, подумайте, как же каторжники, оставаясь годами закованными в ножные кандалы (два неразмыкаемых заклёпанных железных кольца на каждой ноге, соединённые между собой намертво прикреплённой короткой цепью), меняли исподнее. Причём, они это действительно делали, а не ходили в килте, особенно в Сибири. Это был бы адский парсерный пазл, но он всё ещё ждёт своего автора, так что мы пока продолжим про Даона, чьи проблемы вообще смешны по сравнению с этим…

Всё вышесказанное — это всего лишь общий сюжетный антураж. Непосредственно игровые события происходят в намного менее насыщенной обстановке. Ваш пахан учитель вроде как имеет план разморозки зоны активного портизанского сопротивления, но отказывается посветить вас в подробности, пока вы не прошли испытания. Игровые события как раз и сводятся к прохождению квалификационного экзамена по владению фугой, который сопровождается периодическими флешбэками про ваше знакомство с учителем и девочкой псиоником.

Кстати, для тех, кому интересна структура сюжета, то в «Фуге» он абсолютно линейный. Нелинейности по модели почек на ветке, как в «Карателе», здесь нет, то есть нет точек бифуркации, в которых мы можем принять знаковое решение и выйти на досрочный альтернативный финал (свернуть на почку), или же продолжить дальше до основного финала (идти по ветке). Лично для меня это совсем не недостаток, особенно в парсерной игре, но возможно для кого-то это важно.

Литературная составляющая

«Фуга. Начало пути» также как и «Каратель шестого поста» содержит в себе некую литературную историю, излагаемую в виде кат-сцен в начале игры и после решения основных пазлов. Причём, если в «Карателе» была проблема, что граница между кат-сценой и новой игровой локацией не всегда была очевидна, то в «Фуге» этого уже нет — все сюжетные тексты ожидаемо выводятся после решённого пазла и стабильно заканчиваются новой локацией. То есть здесь уже не будет проблемы, когда, прочитав кат-сцену, мы пытаемся вводить команду для взаимодействия с описанным окружением, но после нажатия Enter оказывается, что это ещё не конец и там просто продолжение кат-сцены.

Тем не менее, с стилистической и грамматической точек зрения текст в игре местами сильно хромает.

Во-первых, в тексте довольно много проблем с пунктуацией, особенно в сложноподчинённых предложениях и деепричастных оборотах. Из-за этого мысль при чтении довольно часто спотыкается и приходится перечитывать предложение, что не очень приятно.

Во-вторых, местами текст несколько косноязычен из-за не самого удачного словоупотребления:

«Испытания должны быть тебе посильны. Самое главное — не используй фугу, когда встретишь первые препятствия! Ты должен пройти их самостоятельно, пользуясь только своей хитростью и ловкость.»
Проблема в упущенной букве «ю» в последнем слове понятна, но речь о том, что вместо «посильны» более благозвучно было бы «по силам».

Встречаются стилистические ошибки и другого плана:

«Проходя мимо него вы несли большой ящик хрустальной посуды. Дорожка была мокрая и грязная, вы поскользнулись.»
То, что здесь в первом предложении не хватает запятой, а второе написано слишком уж рубленным языком, понятно, но есть более тонкая проблема. Деепричастный оборот обозначает добавочное действие, то есть действие, выражаемое сказуемым, происходит как бы на фоне того, что описано в деепричастном обороте. По такому тексту получается, что мы несли ящик только в момент того, когда находились рядом с учителем, а как только оказывались на некотором расстоянии, то нести сразу переставали, что звучит глупо. Это всё равно что сказать «выглядывая в окно, я носил красные труселя», как будто у меня были особые красные труселя, которые я надевал специально для выглядывания в окно, а во всё остальное время ходил в каких-то других. Проще говоря, протяжённость процесса, обозначаемого в деепричастном обороте, не должна быть короче процесса, обозначаемого в основной части предложения, то есть «проходя мимо него, вы поскользнулись» — это нормально, а «проходя мимо него, вы несли большой ящик хрустальной посуды» — это уже не очень. Нарушать эту языковую норму можно, но в особых случаях, например, для игры словами с целью получения комического эффекта, что вряд ли случай «Фуги». Соответственно этот текст надо было бы написать хотя бы так:

«Вы несли большой ящик хрустальной посуды и, проходя мимо учителя, поскользнулись на мокрой и грязной дорожке.»
Ну это так, минутка литературного русского языка для 20% авторов РИЛ, способных это понять. Остальные пока пусть продолжают работать над классом проблем а-ля «накатывая лицо в слезах».

В целом, у меня осталось стойкое ощущение, что текст во второй игре серии вычитан намного хуже, чем в первой. Кстати, на странице «Карателя шестого поста» в IFwiki желающие могут найти отдельно сценарий и даже вариант прохождения в виде рассказа. Правда лично я знаком только с игровой версией, так что не готов сказать, насколько чисто литературные материалы «Карателя» так уж хороши.

С точки зрения драматургии «Фуга» также выглядит намного бледнее первой игры серии, потому что все драматические моменты вынесены в кат-сцены, а в геймплейной части только механические пазлы, тогда как в «Карателе» были прекрасные игровые эпизоды, где мы под трагическую музыку стояли, сдерживая скупые мужские слёзы, перед рычагом заглушки реактора станции, угрожавшего катастрофой планете, но на этой станции оставалась наша женщина, а на фоне всего этого шёл обратный отсчёт. В общем драматургия в «Фуге» созерцательная, тогда как в «Карателе» у неё была интеракция, да и общий накал был выше. Кроме того, в «Карателе» использовался приём повествования от первого лица, что давало большее погружение в переживания героя, а в «Фуге» повествование идёт от второго лица, да ещё с непропатченным мелким багом RTADS, когда в уточнениях остаётся корень «хоч» от единственного числа, превращающий сообщения парсера в какой-то деревенский говор, то есть «Что вы хочите ...».

Игровая механика

Геймплей — это самая сильная сторона «Фуги», хотя один из первых пазлов, который я встретил, выглядел ровно следующим образом:

«…
Прилетели галки,
Сели на палки.
Если на каждой палке.
Сядет по одной галке.
То для одной галки
Не хватит палки.
Если же на каждой палке
Сядет по две галки,
То одна из палок
Будет без галок
Сколько было галок?
>x
Сколько было палок?
>y
…»
Да, даже непосредственно на Парсерфесте-2018 есть игры «Четыре брикета», где большую часть геймплея составляет одна абстрактная логическая задача, и «На фоне ковра», где также один из главных пазлов игры построен на головоломке с рычагами и лампочками, но они там вписаны в сюжет и логику мира. Здесь же парсерный квест просто переключается в какой-то момент в режим игры в математические загадки про азы решения систем уравнений и без всякого сфинкса в сюжете или чего-нибудь в этом роде. Чёрт побери, всё-таки адаптируйте пазлы для сюжета и внутренней логики мира, нельзя же так напрямую: «Вот вам брошюра с сюжетом нашей игры, а вот отдельно пакет с кишками игровой механики».

Остальная часть игры в массе своей построена на уже знакомой по «Карателю шестого поста» механике темпоральной фуги:

«Как я уже много раз говорил, фуга, есть путешествие в прошлое усилием одного лишь сознания. Увеличение концентрации приводит к более глубокому погружению, совершённые же физические действия выводят тебя ближе к точке отправления. Твои действия во время фуги, приводят к возникновению темпоральных копий, они остаются в том мгновении, когда ты совершил действие, и продолжают его до твоего ухода в прошлое или до конца фуги. Ты можешь увидеть их, и даже взаимодействовать с ними, если снова вернёшься в то мгновение. Работа с копиями есть основа мастерства фуги. Не забывай, все действия, совершённые тобой и копиями в прошлом, оказывают влияние на настоящее. Но хватит слов. К испытаниям!»
Возможно потому, что я хорошо помню «Карателя шестого поста», я без особых проблем прошёл все пазлы с фугой, а вот затруднения возникли только на втором из двух основных нетемпоральных пазлов, а именно с «Комнатой хитрости». Я не пользовался встроенной системой подсказок, потому что это неспортивно, да и до сих пор я прошёл все игры Ласточкина без подачек для слабаков, даже безумный пазл в конце «Возвращения оборотня», хотя это растянулось на пару месяцев. Однако потом я посмотрел подсказки для комнаты хитрости, и они подсказывают то, о чём я догадался при первом прочтении описания, а про мою проблему ничего не говорят. В общем в «Фуге» есть встроенные подсказки, но я понятия не имею, кому они могут помочь.

Основная проблема игры «Фуга. Начало пути» заключается в том, что темпоральная фуга — это почти всё, что там есть из геймплея. Да, перемещение во времени — это очень мощная и высокотехнологичная игровая механика, но после прохождения этой игры я понял, что одной темпоральной фуги просто недостаточно. Она хороша как элемент общего квестового геймплея, например, для боёв или решения других ситуативных задач взаимодействия с миром, но игра только на её основе — это как эпизод из известного фильма про постоянное пожирание игры:



Не могу сказать ничего плохого про темпоральные пазлы — они хороши, но для попадания в высшую лигу Парсерфеста-2018 «Фуге», на мой вкус, не хватает некоторого разнообразия в геймплее.

В итоге

«Фуга. Начало пути» — это в игровом отношении хорошая добротная работа, но когда из квеста вырезают почти всю классическую квестовую механику, то получается что-то не то. По сути это просто четвёртая глава «Карателя шестого поста», только которую мы получили спустя полтора года после первых трёх. Сыграть в «Фугу» всё равно стоит, просто не стоит обманываться как я, когда я раскусывал пазл за пазлом и думал, «Какое мощное вступление, какая замечательная преемственность механики после „Карателя“, представляю какой же крутейший после этого начнётся квест!», однако после «мощного вступления» игра просто закончилась.

Самое лучшее, что может с вами случиться, так это то, что вы до сих пор не играли ни в «Карателя шестого поста», ни в «Фугу. Начало пути». Тогда вам просто нужно пройти «Карателя» и сразу после победы над Варакаром запустить «Фугу». Вот тогда будет просто замечательно.

Ссылки

Нет комментариев