Обзорство: "Краски сентября", Пётр Косых

«Краски сентября» — это игра на INSTEAD, выполненная с использованием метапарсера, технологии, которую автор (как игры, так и движка) представляет впитавшей лучшее, что есть в CYOA и традиционных парсерных играх. Но о метапарсере позже, сначала о самой игре.

«Краски» — довольно незатейливая история грусти, попадании (в другой мир, в другую страну?), блужданиях по парку и войне. Загадки несложные, и их немного. Как мне кажется, автор больше стремился рассказать историю, а не представить игрокам паззлфест.

Текст в игре живо напоминает «Квантового кота», такое ощущение, что в приключениях участвует тот же главный герой. Как на мой вкус, тексту недостаёт образности. Описания чаще всего суховаты и сугубо утилитарны. Поэтому когда вдруг встречается описание эмоций главного героя, то выглядит это как-то… неуместно, что ли. Но, повторюсь, возможно это просто вкусовщина с моей стороны.

Теперь хочу сказать несколько слов о метапарсере и о том, как этот подход влияет на мою оценку «Красок». Это первая игра, сделанная с применением этой технологии, в которую я играл. Я раньше играл в парсерные игры и даже написал пару своих, поэтому сначала играл в «Краски», как в парсерную игру. Я вводил команды, возмущался, что игра их не понимает, вводил новые и т.д… Потом мне объяснили, что так делать не надо. Что метапарсер — это когда игра подсказывает тебе, какие действия ты можешь с ней проделать, посредствои интерфейса, похожего на парсерный.

Но позвольте! Игровая механика всё равно сохраняется та же самая. Т.е. я ввожу команду, игра реагирует. То, что игра «знает», какие команды я могу вводить и с какими объектами я могу взаимодействовать, а с какими — нет, никак не влияет на моё восприятие этой самой механики. Так что, по сути, метапарсер — это не замена текстовому «меню» в CYOA, а самый что ни на есть парсер (без «мета»), только снабжённый механизмом подсказывания.

Игра на метапарсере мною воспринимается, как парсерная игра. И когда игра отказывается «понимать» мои попытки, скажем, осмотреть объекты, которые присутствуют в описании, или проделать вполне логичные манипуляции с объектами сцены (или хотя бы выдать логично обусловленный отказ), то это вызывает точно такое же раздражение, как и в «обычном» парсере. Механизм подсказок удобен, бесспорно. Однако, он скорее дополнение к классической парсерной механике, а не отдельная сущность.

Возвращаясь к игре, скажу, что меня местами раздражала невозможность хотя бы осмотреть объекты, присутствовавшие в описаниях. И, я считаю, это нужно учитывать всем авторам, кто будет писать на INSTEAD с применением метапарсера.

В целом же, «Краски сентября» — небольшая добротная игра, в которую вполне стоит поиграть. Я поиграл и мне понравилось.

21 комментарий

Peter
В мп есть такая настройка, запретить ввод невозможных команд. Изначально она была включена по умолчанию. Интересно, конечно, при ее включении как изменилось бы восприятие. :)
vorov2
А я всегда считал вредным разрешать игроку вводить всё, что угодно. Это действительно приближает МП к обычному парсеру — только вот в известных парсерных движках есть куча плагинов (и куча проработки всяческих мелочей), которые позволяют игре реагировать на подобные действия более осмысленно. Вспомни хотя бы проблемы с «потрогать луну» из статьи Эмили Шорт, которую я переводил для ифпринта. Она очень показательна, чтобы понять именно глубину требуемой проработки — глубину, которую и ожидает игрок.
Peter
Да, про МП это надо отдельный топик. Я тоже видел (и вижу) путь МП по другому. Но что интересно, чисто технически можно его превратить и в обычный парсер. Как расширяя библиотеку, так и добавляя логику парсера. Но проблема парсера идейная — она не решаема (на мой взгляд). Например банальное: крикнуть ааааа. Человек, вероятно, ожидает что движок воспримет аааа как текст, а движок воспримет как объект сцены, которого нет, к примеру… И начинаем новый круг детальной проработки. :) Короче — у МП свой путь, но конечно fireton может иметь свое мнение.
vorov2
У МП действительно свой путь, и именно поэтому мне кажется, что вполне логично отдалять его от классического парсера, а не приближать. Возможность «вводить все, что угодно» — как раз парсерная черта, которая в парсерах обрабатывается гораздо лучше.

Но при этом МП — это и не обычное меню. А значит он должен давать больше возможностей, больше свободы, чем просто меню. Так это вижу я.
fireton
МП это вообще не меню. Вы объявили парсерную механику с подсказками новым видом интерфейса. Но, по сути, никакого «особого пути» тут нет. Если реализовать мало действий и запретить вводить что угодно, то получится куцый парсер. Если реализовать много действий, то получится парсер обычный.

То, что в МП отсутствуют, скажем, местоимения, ничего не значит. У Скота Адамса вообще была жёсткая схема «глагол+существительное», но это всё равно был парсер.
vorov2
В классическом варианте — это именно что меню. Соответственно смыслу слово «меню». Играть можно на планшете без текстового ввода. А парсерность вообще не зависит от количества действий; в обычных парсерных играх их тоже может быть и много, и мало.
Peter
А ты, кстати что думаешь по поводу отключения возможности нажать ввод при непонятой команде? Это сейчас в виде настройки.
vorov2
Вообще или в «Красках»? Если вообще — то я же всегда, с самого начала, это отключал. Если в «Красках» — я в принципе и играл в них так, как если бы эта возможность была отключена и заметил, что это не так уже ближе к концу.
Peter
Принципиальная разница вот в чем.
В подходе меню мы выбираем между готовыми вариантами.
В подходе парсера — мы вводим что угодно и пытаемся понять.
В мп — мы архитектурно имеем меню. Просто можно выбирать не мышкой а клавиатурой.
fireton
Это лукавство всё. Ты ж не считаешь Т9 принципиально новым способом ввода?

По сути, в традиционном парсере ты тоже «выбираешь из готовых вариантов». Просто это не так очевидно.
vorov2
Аналогия с Т9 мне не очень понятна. А если рассуждать так, как ты, то разницы между меню и парсером вообще нет. И чем это помогает?
fireton
Меню — когда есть список вариантов действий. А не когда ты эти действия «собираешь» из отдельных слов.
vorov2
Тогда даже классический инстед — это не меню.
realsonic
А можно ссылку на статью?
Peter
Привет! Не совсем понял, о какой статье ты спросил, но на всякий случай даю ссылки на описание метапарсера:
Что такое метапарсер
Руководство
realsonic
Я же отвечал на коммент Ворова:
Вспомни хотя бы проблемы с «потрогать луну» из статьи Эмили Шорт, которую я переводил для ифпринта. Она очень показательна, чтобы понять именно глубину требуемой проработки — глубину, которую и ожидает игрок.
Peter
Да я уж понял. Воров ответил.
fireton
Думаю, раздражало бы ещё сильнее. :)
vvb
В ответ попытался написать свои мысли тут Ссылка...