«Испытания»: «Ничто не ново под луною»

В рамках КРИЛ-2017 Saint'ом была выпущена игра «Испытания», представляющая собой некую мутную смесь отсылок к другим играм автора, полунамёков для междусобойчика РИЛ и позаимствованного сюжета из скандинавской мифологии. Всё это крайне трудно как-то классифицировать в жанровом отношении, поэтому я бы это отнёс к такой условной категории как «несмешной юмор» или «шутка-самосмейка».

КРИЛ-2017 по какой-то странной прихоти судьбы очень богат на работы, основанные на чужом материале. И хотя лично я считаю, что игрофикация известных литературных произведений или сюжетов потенциально интересное направление развития ИЛ, но конкретно «Испытания» абсолютно точно ко всему этому никакого отношения не имеет.

В небе кружатся незримые девы,
Они забирают лучших из нас.
Кровавой ценою досталась победа,
Снова море приветствует нас.

Солёные волны излечат нам раны,
Мёртвых хороним как королей.
Песни скальдов дарят вечность,
Дарит веселье добрый эль!



Сюжет игры


События игры происходят в мире скандинавской мифологии, правда совсем не аутентичном, а скорей творчески переработанном. У главного героя вроде как пропадает его невеста Хельга, после чего он отправляется на её поиски в мир великанов.

Все последующие события представляют собой небольшое приключение в пути и превосходящий его по длине де-факто эпилог на заимствованном литературном материале, а именно на неполном и искажённом пересказе мифа о путешествии Тора в Утгард из «Младшей Эдды» Снорри Стурлусона (часть II «Видение Гюльвы», сага 46 «О подвигах ловкости Тора и его спутников»). Вклад автора в этот текст заключается в потери целостности оригинального произведения, подстановке неаутентичных героев (в т.ч. с жёсткими анакосмизмами — использование гномов, а не тёмных альвов) и общем опошлении языка.

Литературная составляющая


В древнескандинавской поэтической традиции выделяется два основных направления: эддическое и скальдическое. Эддическое — это эпическое содержание, облечённое в простую форму, а скальдическое — это бытовое содержание, облечённое в изощрённою форму. Если по простому, то космогонические сказания относятся к эддической, а застольные песни про бухло и навешивание дюлей соседям — к скальдической традиции.

Увидев в начале копипаст текста про Рагнарёк, я уже настроился на эддическую стилистику, но в итоге не получил даже скальдической, так что не попадайтесь как я. Текст игры написан современным бытовым небрежным языком с претензией на грубоватый юмор:

"…
— Впереди каменный лабиринт. Чтобы добраться до Хельги необходимо пройти его.
— Мать вашу, кудесницу! Сколько можно-то?
…"

Обширно используются просторечные обороты, типа «представляет из себя» вместо «представляет собой». Однако в паре мест автор вдруг перебивает всю эту бытовую речь поэтическими описаниями более высокого стиля:

«Ётунхейм не впечатлил. Я-то думал тут город крутой, типа Асгарда, а тут куча халупок из торфа, по улицам ходят полудохлые домашние животные, везде грязь и смрад. Инестые великаны оказались не такими уж великанами — чуть повыше меня ростом… Хотя да. Все покрытые инеем. Ходячие трупики-отморозки.
Пока мы дошли до чертогов Ётуна, короткий зимний день подошёл к своему логическому завершению, и горизонт обагрился кровью умирающего Солнца.»

Вероятно, подразумевалось, что такой «прыгающий» стиль должен создавать дополнительный комический эффект, но я особого юмора в этом не нашёл. Ну или может эта фраза тоже откуда-то скопирована и пробралась сюда случайно, я не распознал.

(Описки, да, в тексте встречаются не только в приведённых цитатах, но в целом их не так уж и много.).)

Игровая механика


По сути — это линейный интерактивный рассказ с необходимостью прокликивать для открытия последующего текста. Примерно три четверти произведения выполнено именно в таком стиле. Бонусом к этому в начале идёт что-то типа CYOA-игры из двух пазлов. Сначала примитивный пазл с лабиринтом, а потом «угадайка», базирующаяся на затасканной шутке-подколке уровня младшей школы.

Подсказка для угадайки, если вы уже забыли этот культурный пласт.
— Скажи хоть что-нибудь!
— Что-нибудь.


Причём, лабиринт тоже сделан так себе, потому что изначально непонятно, описания поворотов даются относительно направления движения или с жёсткой привязкой к референсному направлению. В итоге, вся сложность в том, чтобы правильно понять этот момент, ну и потом соответствующим образом просто применить метод правой руки. Я, конечно же, сначала выбрал неправильный способ применения, так что если автор задумал это как осознанное издевательство над игроком, то цели он достиг, но всё равно на прохождение лабиринта ушло меньше минуты.

В итоге


По сравнению с такими «шедеврами» этого КРИЛа как «Проект Интертрейт. Пролог», «Смешарики — Мордобой» и «Затворники», игра «Испытания» может похвалиться только относительно грамотным языком в рамках выбранного примитивного стиля, а также претензией на некоторую интеллектуальность за счёт заимствования сюжета из «Младшей Эдды», а не, например, «Смешариков». Однако тот самый заимствованный сюжет фактически является самым примечательным в этой игре, но никакой дополнительной ценности ему не добавлено: игрофикация не выполнена, а из-за кривой адаптации под сомнительный сеттинг потеряна и связь с исходным произведением, так что «Испытания» даже не может служить некой мотивацией для среднестатистических игроков, чтобы познакомиться с оригиналом.

Таким образом, получается, что лучшее в «Испытаниях» к самой игре и авторской работе прямого отношения не имеет. Да, Чарльз Калеб Колтон как-то сказал, что «Если вы крадёте у современников, вас обругают за плагиат, а если у древних — похвалят за эрудицию». Однако это заимствование, на мой взгляд, сделало всё только хуже, не предложив ничего эквивалентного данной потери в замен, а оригинальный авторский вклад здесь минимален, поэтому «Испытания», на мой взгляд, — это ещё один житель самого дна КРИЛа-2017.

Ссылка

Нет комментариев