«Месть рогоносца»: «Frailty, thy name is woman!»

В рамках фестиваля парсерных игр Парсерфест-2019, Антоном Ласточкиным и Аликом Гаджимурадовым была выпущена игра «Месть рогоносца», представляющая собой нечто среднее между бытовой драмой и детективом. Впрочем, данная классификация получается скорей по формальным признакам, поэтому ожидать от этой игры вклада в развитие этих жанров или хотя бы их достойное представительство вряд ли стоит.

Ещё важным аспектом является то, что «Месть рогоносца» одновременно является игрой «Осенней спартакиады текстовых игр 2019», поэтому несёт на себе налёт соревновательной составляющей, от чего отдельные моменты игры выглядят не очень органичными с точки зрения обычного игрока, который ни с кем ни за что не соревнуется. Этот момент надо просто понимать, чтобы лишний не раз не нервничать по пустякам во время прохождения.

«Жизнь Гарри никогда не была безоблачной, но в последний месяц всё разладилось окончательно.

Сначала жена рассказала, что нашла мужчину своей мечты, и подумывает о разводе.

Позже выяснилось, что у этого ловеласа проблемы с жильём, и он поселился в их гостевом домике. Так что Гарри был вынужден каждый день видеть его самодовольную рожу, и наблюдать как верзила Чак воркует с его женой, да ещё и позволяет себе хамские подколки в его адрес.

Гарри терпел, но сегодня, в канун Рождества, когда босс в довершение всех бед вышвырнул его с работы, терпению настал конец.

Он не позволит Чаку отобрать у него семью, и страшно отомстит за все обиды!»
(Рецензия написана по версии игры 1.0)

Сюжет

Главным героем является некий уволенный накануне складской работник Гарри из Майями, чья жена Руфь некоторое время назад привела домой своего нового мужчину Чака. План супруги Гарри состоял в том, что они пока поживут все вмести, а их восьмилетний ребёнок Гордон за это время привыкнет к «новому папе». Да и сама Руфь сможет сравнить двух претендентов и окончательно выбрать более достойного. На протяжении игры Гарри, которым мы управляем, как раз и занят тем, что намерен обосновать предпочтительность своей кандидатуры различными способами: от выбрасывания мусора до очернения Чака.

Одна из главных проблем игры заключается в том, что всё вышесказанное содержит минимум иронии и максимум реальных фактов из сюжета. Это действительно вот такая странная и душная история с картонными персонажами. Комедией положений всё это не является, так что никак не сглаживается юмором.

Обманутый муж — это роль, которую трудно сыграть достойно. Однако в «Мести рогоносца» игрок с самого начала ставится в условия, настолько далёкие от всех культурных шаблонов, релевантных её аудитории, что герои изначально не имеют практически никаких шансов вызвать сопереживание или даже просто интерес. Исключение составляет разве что ребёнок, да и то чисто на додумывании, потому что в истории это наименее прописанный персонаж.

Если обратиться к галереи привычных для русскоговорящих людей художественных образов, которая в значительной степени и формирует большую часть современных культурных шаблонов, то в ней роль обманутого мужа вписывается в достаточно конкретные чётко очерченные рамки. Это либо трагическая фигура, старающаяся всеми силами сохранять достоинство, но при этом уже презирающая изменившую жену и дистанцирующаяся от неё, например, Алексей Каренин из «Анны Карениной», либо же комедийная фигура, которая может даже подозревать и терзаться от ревности, но в конечном счёте оказывается в дураках и до последнего боится конфликта с супругой, например, Иван Андреевич из «Чужая жена и муж под кроватью».

В европейской традиции измена жены всегда постыдна и является нарушением табу, поэтому либо трагична, либо смешна. Исторически в иерархичном обществе с наследованием по мужской линии, когда никаких тестов на отцовство ещё нет, сакрализация женской верности вполне закономерна, так как это напрямую связано с важным для мифологического мышления принципом чистоты крови рода.

Этот сложившийся веками культурный шаблон до сих пор силён и нарушение его вызывает ощущения картонности персонажей. Принятие измены и борьба за изменившую жену возможны, но это должно быть конфликтом и катарсисом персонажа или же каким-то вызовом обществу, но совсем не чем-то само собой разумеющемся, вообще выходящим за рамки излагаемых событий, как это сделано в «Месте рогоносца».

«Починить» этот сюжет было совсем не трудно. Достаточно сделать Гарри не мужем, а старшим сыном одинокой Руфь с двумя детьми, ну а Чак просто собирался бы отправить его на учёбу в другой штат. Это сняло бы ощущение картонности от взаимоотношений персонажей, странность которых в текущем варианте ничем не объясняется и вызывает лишь раздражение, причём, не каким-то шокирующим разрыванием шаблонов и игрой на обнажённом нерве, а просто неестественностью и натянутостью.

Литературная составляющая

Несмотря на то, что игра близка к классическому квесту, она имеет довольно большие (по парсерным меркам) куски повествовательного текста, написанного в простом нейтральном стиле, хотя и с некоторым количеством помарок. Этот текст показывается не сразу, а как реакции на какие-то действия: в основном осматривание объектов, реже какое-то функциональное применение предметов.

Данный текст практически не способствует развитию сюжета, который в игре скорей статичен, а лишь добавляет подробностей к ощущениям героя, типа воспоминаний о былом семейном счастье. Его можно было бы пропускать, но порой в нём встречаются подсказки для решения пазлов, так что полное игнорирование литературных вставок может сыграть злую шутку в отношении геймплея.

Игровая механика

Несмотря на такой провальный сюжет, с точки зрения геймплея игра оказалась достаточно добротной, хотя это будет заметно не сразу. Дело в том, что в первую очередь игрок сталкивается с рядом раздражающих элементов:

  • Большое число декоративных объектов, не имеющих функционального назначения, но за исследование которых игра начисляет очки, как бы мотивируя продолжать бесплодное осматривание всех закоулков. Это обусловлено тем самым налётом соревновательной составляющей игры.
  • Большое число локаций, на первый взгляд не обладающих каким-то интерактивным наполнением. В действительности с ними не всё так просто и вещи, кажущиеся декорациями, имеют свои функциональные назначения.
  • Жёсткий лимит на инвентарь, дающий одновременно носить не более одного предмета. Впрочем, в одном месте игра сама ломает это ограничение, забрасывая в инвентарь игрока предмет, даже если там уже есть один.
В процессе прохождения изменяется два числовых показателя: очки и карма. Очки характеризуют степень исследованности игровых локаций и на прямую не влияют на прохождение, а карма имеет критичное значение для выхода на одну из трёх концовок.

Сам процесс прохождения представляет собой совершение действий различной моральной окрашенности. Причём, некоторые предметы допускают несколько вариантов использования для того или иного эффекта. В зависимости от того, в какую сторону игрок загонит Гарри, произойдёт выход на одну из концовок. Для выхода на концовку достаточно не всех сюжетно-важных действий, поэтому фактическая схема прохождения может быть разной и за один раз все возможные ключевые действия не совершить.

Формально есть одна основная концовка, а две оставшиеся называются «преждевременными». Впрочем, наверняка найдётся немало людей, которым именно одна из преждевременных концовок покажется наиболее морально приемлемой. Откровенно говоря, основная концовка, пожалуй, самая слабая и картонная.

Из чисто технических проблем в глаза больше всего бросается чрезмерное использование приёма универсальной декорации, когда создаётся объект, который перемещается за игроком по всем локациям и которому назначаются в качестве синонимов все названия незначимых предметов мира. В принципе, это вполне допустимый приём, но в «Мести рогоносца» он использовался настолько широко, что в некоторых местах это вышло из под контроля, и периодически модель мира «даёт течь» с тем самым объектом, называющимся «этот элемент». Если где-то вы столкнётесь с этим объектом, то просто не обращайте внимание. За ним ничего нет, это просто затычка.

В итоге

Несмотря на то, что по аннотации «Месть рогоносца» кажется острой бытовой драмой и этим самым намекает на первичность сюжета, в реальности всё наоборот. Игра мало интересна в сюжетном и литературном отношении и представляет интерес именно с точки зрения набора квестовых заданий, которые правда имеют моральные векторы, выводящие на разные концовки.

Если выбранный сюжет и его картонная реализация не вызывает большого отторжения, то пазлы игры вполне заслуживают того, чтобы на них взглянуть. Игра проходится примерно за час, а если игнорировать крафт необязательных очков, то и того быстрее.

Сложность у игры не высокая, но есть один нюанс. Дело в том, что даже достаточно опытные игроки часто забывают о том, что среди базовых глаголов исследования наряду с «осмотреть» существует ещё и «обыскать», а в этой игре это как раз важно. Просто помните, что такой стандартный глагол существует в парсерных играх.

Ссылки

Нет комментариев