«Фантазия» — иногда достаточно пары слов

В рамках фестиваля парсерных игр Парсерфест-2018, Алексеем Галкиным <johnbrown> была выпущена игра «Фантазия», представляющая собой очень небольшое сюрреалистическое приключение в каком-то странном месте, хотя в финале всему происходящему и будет дано прозаическое объяснение через трещину в четвёртой стене. Руководствуясь принципом «лучшая IF-платформа — это IF-платформа, сделанная своими руками», автор написал эту игру при помощи платформы собственной разработки, что наложило довольно сильный отпечаток на получившийся результат.

По большому счёту, «Фантазия» — это скорей тестовый демонстрационный проект для отладки платформы разработки парсерных игр protoparser.js, нежели полноценная самодостаточная игра. Да и сам protoparser.js имеет специфическое позиционирование:

«Основная цель проекта, в первую очередь, – не достичь возможностей каких-то существующих парсерных движов, а создать инструмент, который бы ни в чем не ограничивал автора, был максимально простым и открытым, при этом, оставался бы незаметным.»
Воспринимать игру имеет смысл именно с учётом данного контекста, потому что в противном случае многие её особенности покажутся странными в 2018 году.

«Вы стоите в длинном широком коридоре какого-то старого особняка или даже замка, не имея ни малейшего понятия как здесь очутились, и, что еще важнее, как отсюда выбраться.

Серые каменные стены коридора, кажется, покрыты пылью многих веков. На севере расположена невысокая дверь. Каменная спиральная лестница поднимается высоко вверх. Возле стены, стоит полный рыцарский доспех с опущенным забралом. Вас не покидает чувство, что за вами наблюдают.»
(Рецензия написана по версии игры 6.0)

Сюжет

Вы обнаруживаете себя в неком странном месте, похожем на средневековый замок. Однако ход ваших мыслей при исследовании атрибутов рыцарской эпохи сразу даёт понять, что для вас она является далёким прошлым. Довольно быстро выясняется, что вы действительно не переместились каким-то образом во времени, а скорей в каком-то парке развлечений.

По большому счёту, сюжетная составляющая этим и ограничивается. От вас просто требуется путём решения нескольких пазлов пройти по нескольким локациям и в итоге выбраться из парка, который и называется «Фантазия».

Литературная составляющая

Текст в игре не предъявляет особых претензий на высокую литературность, но и с точки рения соответствия базовым нормам языка местами написан довольно неряшливо:

«Крохотное золотистое зернышко чуть подрагивает словно живое. Кажется, ей не очень здесь нравится. Наверное, она хочет туда, где ей будет хорошо.»
В общем на получение эстетического удовольствия от текста рассчитывать особо не стоит, хотя местами он может позабавить ироничными описаниями:

«Единственное украшение комнаты, не считая вас, — деревянная дверь на юге.»

Игровая механика

Как уже отмечалось, «Фантазия» — это скорей тестовый полигон движка protoparser.js, чем самодостаточная парсерная игра. Вероятно, этим обуславливается некоторая абсурдность происходящего и надуманность реализованных пазлов, которые похожи больше на склеенные вместе тесты разных возможностей стандартной библиотеки по моделированию мира: перемещение, взаимодействие с обычными предметами, одеждой, пищей, персонажами и так далее.

одной из главных особенностей игры (а точнее движка, на котором она написана) является формат команд, подразумевающий использование не более чем двух слов, то есть либо просто действие, либо действие и название объекта. Причём, не более двух слов в буквальном смысле — никаких связующих предлогов и прочего, в том числе никаких «идти на север», а только строго «север» или «с». Вообще-то во многих парсерных платформах количество слов в команде в техническом смысле меньше, чем в лексическом, в частности, те же трёхсловные команды «идти на север» могут в действительности являться одной лексемой, но в protoparser.js приём включения пробелов в название лексемы не используется, поэтому там нет синонима «посмотреть на» для действия «посмотреть», чтобы корректно обрабатывать команду «посмотреть на стену».

Всё это по началу доставляет некоторое неудобство, ломая определённые привычки парсерного геймплея, устоявшиеся за последние десятилетия, за которые поддержка двух объектов в командах стала стандартом де-факто. Игроку придётся втискивать логику действий именно в одно-два слова, а также забыть про автоматическое дополнение и неполные уточнения команд:

«…
> открыть
Что вы хотите открыть?
> дверь
Команда непонятна.
> открыть дверь
Дверь заперта.
> открыть дверь ключом
Команда должна состоять не более чем из двух слов.
> отпереть дверь
Вы вставляете ключ в замочную скважину и с большим трудом проворачиваете его.
Вы отпираете дверь.
…»
На мой взгляд, всё это не очень соответствует заявленному тезису из официального анонса protoparser.js: «Основная цель проекта… – …создать инструмент, который бы ни в чем не ограничивал автора…», но возможно кому-то действительно моделировать мир в такой логике удобнее. Удобство же игрокам никто и не обещал.

Некоторая сырость парсерного движка, а точнее его стандартной библиотеки, ощущается и в рамках принятого формата команд, в частности, наблюдается бедность базы синонимов действий, когда многие типичные производные, образованные при помощи приставок и/или суффиксов, не распознаются:

«…
> прислушаться
Команда непонятна.
> слушать
Вы не слышите ничего необычного.
> спрыгнуть
Команда непонятна.
> прыгать
С такой высоты? Ну, уж нет!
…»
Впрочем, непосредственно синтаксический анализатор также не избавлен от детских проблем русскоязычных парсерных платформ, например, в нём отсутствует автоматическая деёфикация команд:

«…
> съесть зёрнышко
Здесь нет этого предмета.
> съесть зернышко
Косточку нельзя употребить в пищу.
…»
Всё это, разумеется, больше относится в целом к движку protoparser.js, чем к игре «Фантазия». Однако дело в том, что самый примечательный аспект данной игры — это именно движок, на котором она написана, а не сюжет или пазлы. Конкретно в самой игре можно отметить только два момента:

Во-первых, пазл с выходом из башни хоть и имеет определённую логику, завязанную на знания бродячих сюжетов, но в антураже игры выглядит не очень уместным, что может поставить в тупик не самого догадливого или эрудированного игрока. Если вы с этим столкнулись, то можете освежить в памяти одну английскую народную сказку про дерзкого домушника.

Во-вторых, в сущности вполне типичный пазл со стариком играет в «Фантазии» новыми красками из-за ограничения на два слова в командах. Здесь даже появляется определённый азарт в отношении того, чтобы исследовать логику работы системы диалогов в двухсловном формате и всё-таки выполнить все необходимые взаимодействия с персонажем. Если же вас раздражают пазлы по модели Ask/Tell, особенно блокирующие прохождение, то «Фантазия» — это ещё цветочки, потому что на Парсерфесте-2018 есть намного более суровая в этом отношении игра "Все или ничего".

В остальном игра «Фантазия» крайне тривиальна. Пройти её можно минут за 10, если вы достаточно быстро освоитесь со спецификой управления не более чем двумя словами.

В итоге

«Фантазия» вряд ли способна поразить воображение: как начинающего, так и искушённого парсерного игрока, но и отторжения она также не вызывает. Это маленькая зарисовка, на которую не жалко потратить 10 минут. Для демо-игры — это вполне неплохо. Мало какие платформы выходили с демонстрационными играми высокого уровня, типа Deep Space Drifter ("Бороздящий просторы вселенной"), Curses или "Возвращение квантового кота".

Рекомендовать «Фантазию» как достойную представительницу парсерных игр, с которой всем не мешало бы ознакомиться, пожалуй, нельзя. Эта игра скорей для энтузиастов жанра, испытывающих ломку от недостатка русскоязычных парсеров с классической квестовой механикой, которых даже на Парсерфесте-2018 меньшинство. Для таких игроков она вполне может сыграть роль поддерживающей терапии на непродолжительное время. Урезанная по современным меркам функциональность парсера может доставить некоторые неудобства, но для игры такого уровня это не является такой уж большой проблемой. Несмотря на все технические недоработки и ограничения, лично мне было в целом приятно в неё играть. Она закончилась как раз вовремя, чтобы не успеть мне надоесть.

Ссылки

Нет комментариев