Избранное

Впечатления от паровозной игры «Заводской зомби Вася»

Автор: Qwerty
платформа: urqW
управление: меню
поиграть: можно тут

С чем были трудности...


Да в общем-то ни с чем. Ощущений, что в игре есть баги, многократное зацикливание описаний параграфов и кнопок, не было. Стиль текста описаний и выборов продуман. Сюжет во всей своей сумме, особенно в финале, это на самом деле не хоррор и не чернуха, какие любят изготавливать авторы, чтобы привлечь к себе внимание или от того, что поделиться им в общем-то больше нечем.

Вернее, на очень поверхностном слое это действительно может выглядеть так, но жаль что пока немногие заглянули глубже и дальше, чем эта поверхность. Игра намеренно построена так, что лишь часть людей находит в себе мотивы пройти ее дальше, чем середина. И это сделано точно не с целью отсева игроков.

Не буду утверждать, что разные слои и неявные, но очень настойчивые смыслы этого инженерно-художественного произведения, все были намеренно и сознательно внедрены. Но я уверен, что если это настоящее творчество, то оно чудесным образом способно выйти за пределы и неизбежные ограничения личности автора и его изначальных целей и задач. Давать и показывать больше, чем вложено.

У повествования есть определенный ритм, он остро чувствуется во время игры, и он контролируется игрой при помощи разных способов. Это размеры описаний параграфов, это размеры и стилистика предложений, это и механика изменений текста кнопок меню выбора или наоборот их деактивация без предупреждения. Однообразные рабочие часы гг у станка представлены цикличным и таким-же рефлекторно-механическим, как сам его труд, кликаньем заученных последовательностей кнопок меню.

Медленное, а иногда, почти остановившееся время, тянущееся до обеда, а потом и до конца смены. Игрок вынужден непосредственно на психофизическом уровне включиться в то, что делает герой игры. Своими пальцами на мышке или клавиатуре, шаг за шагом, с трудом приближая конец работы и испытывая нарастающее, как и у гг, ощущение бесцельности и бессмысленности всего что происходит. И в цеху, и за его пределами.

Пробуждение утром, сборы и дорога до цеха. Всё это — мягкое поступательное введение в будущие события. Введение, построенное при помощи, даже не столько повествования и стиля, а скорее при помощи самой механики смены выборов в меню. Введение в атмосферу того, что будет на работе, и того, что будет происходить после работы и потом в самом конце истории. Не только на уровне внешних фактов и на уровне мыслей и чувств.

Абсурдность, нигилизм и трэш событий игры и поступков персонажей — это не концентрированный и рвущий игрока своим геймплеем финал с гвоздями и молотком, нет. Вся эта бессмысленная, жестокая, и вместе с тем обыденная бесчеловечность уже была показана и утром, и в дороге, и в описании цеховых событий. И в крупных, и в мелких деталях повествования. Она была въевшимся уродством, насквозь пропитавшим отношения окружающих к миру, к самим себе и друг ко другу.

Даже некоторые попытки гг подумать о смысле, о цели, об изменении, почему-то не находят отклика и достаточной и веры в их исполнение. Эта история может вполне реально раздавить и лишить надежды. Герой страдает от всего этого, но не может преодолеть того, что он сам есть органичная часть всего этого марева, и оно такое не без его участия.

Эта история показывает плохое, не давая никаких действенных вариантов преодоления этого плохого, и даже не намечает пути к этому преодолению. Нет ни одного положительного персонажа, и сам герой в конце концов ставит себя в ситуацию, которая если и не так чтобы для нас предсказуема, но уж точно вполне уместна, и она по смыслу вытекает из всей его жизни, всех его мыслей, поступков и поступков всего того окружения. Вытекает ровно из всего того, что успевает передать нам игра. В этой игре нет ничего лишнего.

Про сам финал нельзя, в строгом смысле, сказать, что это образ возмездия человеку за его же пассивность и за его же мрачный потребительский взгляд на мир и окружающих. Или назвать это образом возмездия человеку, ничего не сделавшему, чтобы его жизнь и жизнь окружающих стала осмысленной и обрела свободу и красоту. Возможно, но лишь отчасти.

Более вероятно, что это современна притча, которая не ставит формальных морализаторских целей. Если вспомнить известные тезисы о целях и задачах творчества, то да, я считаю, что вся игра в целом, а не отдельные ее аспекты, несмотря на простой и местами даже натуралистичный стиль — несет в себе серьезное и важное послание. Какое именно? Это зависит не только от самой игры или от автора, но и в большой степени от самого игрока.

Интервью с автором игры "Реиграбельность"

Интервью взято у Qwerty Волчиком (Wol4ik) 24.06.2018
Тех.помощ, коррекция текста: Electrina
Игры, упомянутые в интервью:


Wol4ik: Что послужило основным мотивом для создания именно этого релиза именно в этом виде?

Qwerty: Изначально я хотел сделать техно-демку генератора лабиринтов с цветными дверьми, ключами, мечами и монстрами. Где красный меч убивает красного монстра и только его, и так далее. Я хотел сделать это прежде всего как пробу своих сил для себя, ну и заодно — как демонстрацию своих способностей для других.

Но сроки поджимали, а я никак не мог уложиться во все поставленные мной самим себе условия, которые поначалу казались простыми.
Читать дальше

Новости интерактивной литературы на 3 марта

  • Неофициальный перевод книги-игры «Легион тени» теперь доступна для заказа в печатной версии по требованию.
  • Андр закончил перевод первого приключения из журнала Протей «Башня Ужаса»
  • В той же теме Андр предлагает голосовать за следующую книгу-игру для перевода. Книга должна быть из серии Fighting Fantasy или с хорошим сканом.
  • Студия inkle анонсировала новый проект Heaven's Vault — графическую игру с открытым миром. Главная героиня, археолог Алия Элазра, изучает забытую историю мира, в котором живет. Вместе со своим роботом-помощником она соберет картину прошлого и раскроет тайну, которая изменит будущее. Игра написана на ink и Unity и выйдет сразу на нескольких платформах, включая игровые консоли. Подписаться на обновления проекта можно здесь.
  • Kickstarter игры Sunless Skies почти закончен — идут последние часы, но он уже побил все денежные цели, собрав почти в три с половиной раза больше первоначально необходимого.
  • Книжный Клуб IF начинает работу с шестого марта.
  • Peregrine объявил новый игроджем (IF приветствуется) «Тайны Полярных Пустошей».

Блоги

Движки и инструменты

  • Антон Ласточкин выпустил новую версию плеера интерактивной литературы TadsWrapper 5.3. Плеер TadsWrapper ориентирован на незрячих любителей парсерных игр; теперь он поддерживает игры на Inform 6 и "несколько экспериментальных звуковых казуальных игр."
  • George Buckenham сделал очень базовый порт движка Tracery на Unity, и вместе с этим на C# в принципе. Ура процедурной комбинации текста!
Читать дальше

Новости за неделю - 10 февраля

Конкурсы

Новые игры

  • Сегодня в Steam вышла новая игра от NLB project: «Варвар и подземные пещеры». Встречайте бесстрашного героя Рагнара и отправляйтесь вместе с ним на поиски приключений!
Читать дальше

Ловушки для новичка

И еще немного о западнях, в которые попадают начинающие авторы текстографических игр. Во все перечисленные ниже ловушки — я с успехом вляпывался (и вляпываюсь) сам, что привело к появлению папки «Мусор» на моем рабочем столе. И поскольку такой печальный опыт достаточно типичен — привожу его здесь. Может быть, это удержит кого-то от подобных ошибок.

Читать дальше