Публикации

Хрустальный замок плановой экономики

Сокращённые отрывки:

Создаём механизм, поддерживающий равенство количества добытых ресурсов количеству золота. Вводим фиксированные цены на товары и используем самонаполняемые магазины взамен бесконечных. Купив предмет, его можно продать по такой же цене.

Добывая артефакты, герои смогут продать лишние призракам, за пыль. Проданный одному призраку предмет отправляется к другому случайному продавцу замка. Цена продажи и покупки каждого артефакта всегда одинакова — вы не можете торговаться.

https://nonsensdays.blogspot.ru/2016/10/blog-post.html
Читать дальше

Проход на Север-север



О нет, старинное семейное проклятие разбушевалось!

Это короткий рассказ об ограничениях действий.

(от автора)

История о непреодолимом принуждении. <...>
Скорее западающее в память, чем страшное в традиционном понимании <..> но хорошо написанное и запоминающееся впечатление.

Из обзора Emily Short

Особенно рекомендую.

Из обзора MathBrush

Так что я выдаю этой игре пять звёзд, потому что я пришёл к пониманию, что она достигает в точности того, что хочет сделать, а её содержимое привязано к своей форме. Это — игра, которая ещё похожа на рассказ в том смысле, что она приглашает на переигрывание/перечитывание время от времени, но это в то же время 100% игра.
И проза тоже отличная.

Из обзора Chandler Groover


Дополнительная информация — по команде ПОМОЩЬ.
Читать дальше

Полезная ссылка: генератор фэнтези карт

Карта

Open Source проект по генерации карт и описаний городов (на английском) для NaNoGenMo 2015. Доступен код на Python и Javascript.

В статье описан алгоритм генерации карты. Те, кто знает, что такое диаграммы Вороного, смогут оценить сложность задачи. Для простых интересующихся в статье много интерактивных демок.

http://mewo2.com/notes/terrain/
Читать дальше

Некрогалерея

У вас есть старая игра, которую вы так и не решились его опубликовать?

Вы сделали прекрасный прототип, но никак не можете его закончить?

Вы не решаетесь даже вспоминать о том черновике, который лежит в самом дальнем углу ящика в сундуке, который вы закопали в саду под полной луной?

Некрогалерея с радостью примет все ваши неудачи, ошибки и позорные попытки.

И мы будем благодарить вас за эти игры.

В галерею приглашаются

  • Компьютерные игры (и холодные трупы их черновиков)
  • Книги-игры (и их безжизненные скелеты)
  • Ролевые игры (и обломки их замыслов)
  • Всё, что вы ещё не публиковали и не хотели никогда опубликовывать

Но не оставляйте игры голыми

Игра — это лишь часть истории, очень многое часто остаётся в голове автора и не попадает на страницы черновиков.

Было бы хорошо, если бы вы написали что-нибудь о своей работе.

Как она создавалась? Что вы пытались сделать? Что, по-вашему, удалось лучше и хуже всего? Почему вы забросили проект? Чему он научит вас и тех, кто захочет познакомиться с этой игрой?

Копните недра жёстких дисков

Давайте делиться нашими неудачами. Вытащите их на свет! ОЖИВИТЕ ЭТО!

Сайт фестиваля
Читать дальше

Три вида повествовательных структур в качестве альтернативы ветвлению

Перевод статьи Эмили Шорт.

Моя история состоит из отдельных фрагментов. Как мне выбрать, какой фрагмент показывать игроку следующим?

Здесь я постараюсь подобрать такое решение, которое предложит игроку умеренно-высокую степень контроля над тем, к чему приведёт история, а не над тем, как она будет рассказываться.

http://www.progamer.ru/dev/beyond-branching.htm
Читать дальше

[На английском] Выбор без последствий: эффективное ветвление повествования



Слайды презентации с GDC от креативного директора компании Episode, которая делает игры для iOS (Mean Girl’s Senior Year, Demi Lovato’s Path to Fame).

http://gdcvault.com/play/1023072/All-Choice-No-Consequence-Efficiently
Читать дальше

Инновации в нарративном дизайне - видео с GDC 2016



Запись (на английском) одночасовой панели с конференции разработчиков игр. Пять коротких выступлений об экспериментах, амбициях, трудностях и решениях. В числе докладчиков есть Aaron Reed, известный автор интерактивной литературы (Blue Lacuna, Prom Week, The Ice-Bound Concordance).

http://www.gdcvault.com/play/1023381/The-Narrative-Innovation
Читать дальше

Сайт Tracery обновился

Kate Compton обновила сайт своего движка для процедурной генерации текста Tracery.



Tracery — это очень простой инструмент и язык для генерации текста, который может использоваться самостоятельно или как подключаемая Javascript-библиотека. Относительно свежий проект ещё ищет свою нишу, но его уже активно используют, в частности, для создания Twitter-ботов и текстовых игр.

Идея процедурных текстов проста: автор пишет правила и составляет словари, а библиотека составляет по ним текст. (Словари можно тоже составлять автоматически из различных корпусов текста) Вам не придётся разбираться в цепях Маркова, а результат всё ещё может поразить.

Подробное обучение синтаксису и правилам составления правил генерации можно почитать по ссылке.



Библиотека не привязана к грамматике, а значит, может использоваться для русского языка (вам придётся взять Javascript-движок, например, Twine или Undum.)

Кейт написала онлайн-редактор грамматик с предпросмотром результатов и встроенными примерами.
Также доступны исходный код библиотеки под лицензией Apache, электронный журнал и научная статья (материалы конференции ICIDS 2015).

Lina traveled with her pet duck. The duck was always too indignant.
Yuuma traveled with her pet unicorn. The unicorn was always too indignant.
Azra traveled with her pet coyote. The coyote was always too impassioned.
Yuuma traveled with her pet owl. The owl was always too courteous.
Azra traveled with her pet zebra. The zebra was always too astute.

Программистам, более искушённым в Javascript, будет также интересна библиотека процедурной генерации текста Improv (открытая лицензия MIT), которую написал Bruno Dias специально для видеоигр. Improv имеет более сложную настройку, но добавляет генерацию с моделями знания, к которым может обращаться вся игра. Таким образом, вам будет проще следить за согласием текста и состояния игры.
Читать дальше