«Испытание Марсом» — мастер-класс по прохождению парсерных игр (сплошной спойлер)

К нам в редакцию часто пишут люди, утверждающие, что не могут играть в парсерные игры, потому что они «слишком сложные», «абсолютно нелогичные», «основаны на угадывании глагола», «предназначены только для мужчин среднего возраста с густой растительностью на лице» и так далее. Недавно к нам обратился очередной читатель с просьбой всё-таки осветить данный вопрос и объяснить, соответствуют ли данные слухи о парсерных играх действительности, а также по возможности разъяснить, как же любители данных компьютерных игр умудряются их проходить и не испытывать всех этих проблем, указав в качестве очередной проблемной игры недавно опубликованную работу «Испытание Марсом» автора Irremann. Проведя собственное исследование, мы обнаружили, что итоговый транскрипт, то есть запись полного прохождения игры в версии 0.05, крайне невелик, даже с учётом всех выполненных комментариев, так что публикуем данный материал для всей заинтересованной общественности с целью развенчания мифов о необходимости проходить парсерные игры угадыванием или перебором глаголов. Ряд комментариев также ориентирован на текущих и будущих авторов парсерных игр, обозначая ряд типичных проблем и методик их решения.

Прежде чем перейти непосредственно к транскрипту полного прохождения с достижением лучшем концовки, отметим, что экспертной группой данная игра была признана далеко не лучшим образчиком парсерных игр, имеющем целый ряд грубых ошибок в дизайне и моделировании игрового мира и пазлов, но как раз это и служит лишним подтверждением того, что при должном подходе к геймплею даже не самые хорошие парсерные игры абсолютно не требуют каких-то больших усилий для их прохождения. Если бы на рассмотрении находилась бы более качественная работа, то с ней было бы ещё меньше технических проблем.

Помните, парсерные игры и игроки — это меч и воин: если клинок не рубит — это не сталь плоха, это рука слаба.
Читать дальше

«Винтер»: «Ну, палач, делай своё дело»

В рамках КРИЛ-2017 Юрием Павленко была выпущена игра «Винтер», представляющая собой нечто среднее между фанфиком и игрофикацией части сюжетных событий романа Дюма «Три мушкетёра». В строгом смысле это, наверное, всё ещё квест, но сильно сюжетно-ориентированный, так что клонящийся в сторону интерактивной новеллы.

На КРИЛ-2017 — это, пожалуй, наиболее удачный пример игрофикации неигрового произведения, хотя на фоне «Штирлица» и в особенности «Испытаний» — это было совсем не трудно. Впрочем, и в отрыве от прочих участников конкурса «Винтер» именно как игрофикация книги смотрится неплохо, так как обыгрывает всего лишь часть большого литературного произведения, да к тому же с адаптацией под специфику геймплея, а не прямым копированием сцен и текстов. Жаль только, что автор явно не указывает в игре оригинал, потому что с этической стороны это, на мой взгляд, попахивает, а также мешает тем, кто с ним не знаком, обратиться к первоисточнику.
Читать дальше

«Обратный переход»: «Во вселенной бессчётное множество миров, а мы ещё и одного не завоевали!»

В рамках КРИЛ-2017 Irremann'ом была выпущена игра «Обратный переход», представляющая собой квест в жанре боевой приключенческой фантастики. Автор правда это классифицирует как научную фантастику, ну, в принципе, по современным меркам может он и прав. Если есть твёрдая НФ, то это, наверное, и будет рыхлой.

Вообще это спин-офф по сборнику игр «Инстедоз 5», и знакомство с исходным произведением в некоторой степени будет полезно, так как позволит более глубоко представить себе мир, в котором происходят события, но в целом «Обратный переход» является вполне самодостаточной работой, так что откладывать его на потом точно не стоит. Если понравится, просто пройдите серию в другом порядке, это не важно.
Читать дальше

«Под куполом Вселенной»: «Псом Ориона её нарицают сыны человеков»

В рамках КРИЛ-2017 автором johnbrown была выпущена игра «Под куполом Вселенной», являющаяся квестом в жанре так называемой твёрдой научной фантастики, то есть не просто «пыщь-пыщь» из бластера, а содержащей попытку описания мира будущего с техническими подробностями на основе наукообразных объяснений и допущений.

Впрочем, НФ-составляющая тут отвечает за антураж, а геймплей на это практически не завязан. Поэтому если вы опасаетесь, что в качестве пазлов вас заставят решать уравнение Кеплера, то расслабьтесь. Игра в целом довольно простая. Самое сложное, что вас ожидает, так это вариация на тему Sokoban'а, да и то в самом конце.
Читать дальше

«Доппельгангер»: «Вжик, вжик, вжик, уноси готовенького…»

В рамках КРИЛ-2017 автором StalkerSleem была выпущена игра «Доппельгангер», представляющая собой заявку на эпическую фэнтезийную историю про приключения странствующего героя. Игровой процесс реализован в нетрадиционной механике, претендующей на статус парсерной, хотя лично я не считаю, что эту игру корректно относить к парсерным.

Парсерные игры — это всего лишь частный случай игр с текстовым вводом, где этот самый ввод обрабатывается синтаксическим анализатором, разбирая команду на лексемы и по целому ряду правил формируя ответную реакцию, меняющуюся в зависимости от тонкой формулировки команды. В данной игре фактически отсутствует синтаксический анализ команд, поэтому она, безусловно, является игрой с текстовым вводом, но, пожалуй, всё же не парсерной. Для краткости можем называть такие игры инпутерными. Если же вы считаете наличие строки ввода команд и реакций на фиксированные строки парсером, то вы просто отправляете парсерный карго-культ и не более. Поэтому сразу закроем нелепую тему, что это там какой-то парсер на «Аперо», и сосредоточимся на игре как на вещи в себе.
Читать дальше

«На воздушном шаре через Ла-Манш»: Sic itur ad astra

В рамках КРИЛ-2017 Константином Таро и Николаем Коноваловым была выпущена игра «На воздушном шаре через Ла-Манш», являющаяся не очень сложным квестом на приключенческую тематику в стиле Жюля Верна. Ну разве что без характерных для него персонажей, произносящих монологи по статьям из энциклопедий, отсутствие которых лично я отношу только к плюсам. В полной мере игру нельзя назвать юмористической, но в ней есть ряд моментов, которые можно назвать забавными, так что в целом работу я бы отнёс к лёгкому жанру.

Как понятно сразу из названия, эта игра про приключение воздухоплавателей, хотя не стоит ожидать от неё технически точной симуляции. Наоборот, в качестве образовательной составляющей я бы обратил внимание на то, что выбрасывание мешков с песком из гондолы воздушного шара — это некоторая неточность. Именно поэтому в качестве балласта и использовался более громоздкий песок, а не какие-нибудь чугунные гири, потому что его можно не выбрасывать, а аккуратно высыпать из мешка, чтобы никого не зашибить внизу. То есть изначально не ожидайте от игры, что это «ИЛ-2 Штурмовик» про воздушные шары, и будет всё в порядке.
Читать дальше

«Штирлиц»: «Чтобы врага побеждать, надо знать его идеологию…»

В рамках КРИЛ-2017 Константином Таро и kerbal'ом была выпущена игра «Штирлиц», являющаяся игрофикацией романа Юлиана Семёнова «Семнадцать мгновений весны». Наверное скорей именно книги, чем более известного одноимённого сериала, хотя на базовом уровне различия не существенны. Вместе с этим, нельзя сказать, что дух произведения был сохранён, поэтому в жанровом отношении оригинал и игра довольно сильно расходятся. Впрочем, возможно это как раз наоборот станет дополнительным стимулом, чтобы познакомиться с родственным произведением.

С самого начала я бы хотел предупредить всех тех, кто не знаком с оригиналом, о том, что по игре «Штирлиц» не стоит судить о содержании «Семнадцати мгновений весны». Серия про Штирлица имеет несколько книг, которые являются очень качественными произведениями, читающимися хорошо даже сейчас. В итоге, в независимости от ваших впечатлений от игры, я бы советовал обратить внимания на книги Юлиана Семёнова, если вам интересны интеллектуальные шпионские триллеры с высокой степенью исторической достоверности.
Читать дальше

«Вагон-Вагон»: «Нерешительные мужчины убивают женские надежды…»

В рамках КРИЛ-2017 Романом Власовым и Олегом Лесота (команда Provodnik Games) была выпущена игра «Вагон-Вагон», являющаяся чем-то вроде романтического интерактивного рассказа. Сюжет разворачивается в фантастическом киберпанковском мире, но это вы заметите только по некоторым событиям второго плана.

Эпоха рассвета интерактивной литературы в общем-то прошла вместе с массовым распространением компьютеров, способных работать в графическом режиме, отметившись только локальными всплесками в виде визуальных новелл, поэтому, употребляя термин «артхаус» применительно к отдельным работам ИЛ, я всегда чувствую себя немного странно. Однако «Вагон-Вагон» — это как раз один из тех случаев, когда в изначально нишевом жанре интерактивной литературы внезапно появляется что-то такое, помогающее всем остальным почувствовать себя приземлённым мейнстримом.
Читать дальше

«Поезд-призрак» — очень туманная игра

В рамках КРИЛ-2017 автором Ajenta Arrow была выпущена игра «Поезд-призрак», позиционируемая как survival horror с элементами RPG. Откровенно говоря, ещё лет 50 назад подобное произведение и можно было бы отнести к жанру ужасов, когда horror понимался именно через изображение условно ужасающих событий, но с тех пор массовая культура настолько истаскала все эти сюжеты с монстрами, что теперь если и можно напугать среднестатистического человека, то не прямым изображением чего-то страшного, а лишь созданием гнетущей атмосферы, тогда как данная игра пытается пугать скорей прямым изображением. В связи с этим, лично я бы не советовал особенно рассчитывать именно на horror элемент, если только вы не очень впечатлительный человек, буквально на грани неврастенической истеричности.

В остальном игра, действительно, про условный процесс выживания с элементами RPG. Именно с элементами, так как развитая ролевая модель отсутствует. В целом, «Поезд-призрак» является представителем крайности, противоположной сюжетно-ориентированной интерактивной литературе. Здесь практически отсутствует история, а весь упор сделан на игровую составляющую.
Читать дальше

«Чайные сны»: «Эх, раз, да ещё раз, да еще много-много много раз»

В рамках КРИЛ-2017 Михаилом Федотовым и Евгением Бычковым была выпущена игра «Чайные сны», позиционируемая как сказка. Однако в действительности назвать данное произведение сказочным можно крайне условно, так как подавляющее большинство формальных признаков сказочных сюжетов в нём отсутствует. Фактически это некая постмодернистская мистическая история с стилизацией под сказку, но в полной мере сказкой не являющаяся.

По направлению ИЛ игра является гибридом визуальной новеллы и интерактивного рассказа с минимальным (если не сказать отсутствующим) игровым взаимодействием, поэтому если вы предпочитаете играть, а не заниматься исследованием графа абзацев и рассматриванием картинок, то можете даже и не связываться. Ну а вот процесс открытия разных концовок простым чтением и переходами тут доведён чуть ли не до абсурда, так что за этим как раз сюда.
Читать дальше