Сюжетно-ориентированный дизайн

Оригинал: Эмили Шорт, "Plot-shaped Level Design"
Перевод: Сергей Можайский
Публикуется с разрешения автора.

Я часто даю один и тот же совет дизайнерам-новичкам, работающим над сюжетными играми. Именно поэтому я пишу о нем целую статью, хотя, я уверена, большинство моих читателей уже с ним знакомы:

Ваша задача как дизайнера — сделать так, чтобы игроку было максимально сложно пройти игру до конца без понимания сюжета.

Читать дальше

Пятна света в море теней

Оригинал: Ясмин Хан и Алексис Кеннеди, “Points of light, pools of shadow” (часть 1, часть 2)
Слегка сокращенный перевод: Сергей Можайский
Публикуется с разрешения автора.
«Эхо Базар» (Echo Bazaar) — изначальное название игры “Падший Лондон” (Fallen London).

Стиль написания “Эхо Базара” мы вырабатывали довольно долго из-за того, что это интерактивное повествование. Вы, как игрок, взаимодействуете с текстом, делая выбор и интерпретируя его, чтобы создать повествование, принадлежащее только вам. В этой статье мы обсудим способы, с помощью которых стиль написания “Эхо Базара” помогает взаимодействию игрока с текстом. Под взаимодействием мы понимаем не только выбор направления сюжета, но и возможность собственных интерпретаций игрового мира или мотивов персонажей. В этом плане “Эхо Базар” более интерактивен, чем многие другие игры.
Читать дальше

Онлайн-конференция Нарраторики (сторителлинг в компьютерных играх).

Возможно, стоило это опубликовать раньше, но умная мысля приходит опосля
На этих выходных, 25-26 июня, состоится онлайн-конференция Нарраторики, посвященная сторителлингу в компьютерных играх.
Ссылка на трансляцию первого дня: narratorika.com/confdayone/
Ссылка на трансляцию второго дня: narratorika.com/confdaytwo/
Уже можно посмотреть записи первого дня и решить для себя, возможно, кто-то захочет завтра поучаствовать в этом событии онлайн :)
Я, к сожалению, сегодня не смог поучаствовать онлайн, но завтра обязательно буду.
Читать дальше

[Перевод] Стандартные модели в играх на основе выбора

Вольный перевод статьи Сэма Ашвелла. Оригинал лежит по этой ссылке.

Статья относится к книгам-играм, “менюшным” играм и диалогам с выбором реплик.

Когда я анализировал структуры “менюшных” работ несколько лет назад, я начал замечать некоторые сильно повторяющиеся модели дизайна. Я придумал кое-какую домашнюю терминологию, но не выстраивал её в красивом чистом виде. Это не исчерпывающий взгляд на некоторые из самых распространённых подходов. Многое с тех пор изменилось, поэтому я более-менее обновил его.

Я должен подчеркнуть, что это не обособленные категории: в то время, как много работ будут подчиняться чётко одному шаблону, другие будет включать элементы нескольких. (И да, я в курсе, что вы можете часто симулировать один, используя механики другого. Это по большей части несущественно.) Также, диаграммы примеров, которые я использую, меньше и проще, чем встретились бы в реальных играх.

Пещера Времени


Очень разветвлённая последовательность. Все варианты выбора приблизительно одинаковой важности; здесь нет или мало соединения, и поэтому нет нужды хранить состояние. В пещере много, очень много концовок.



В результате: пещера времени — это старейшая и самая очевидная структура выбора пути. Она часто хороша для сюжетов о свободе и открытых возможностях, приключений, которые могут уйти куда угодно, полётов фантазии. Пещеры времени склоняются к относительно коротким прохождениям, но очень поощряют повторную игру: они скорее широки, чем глубоки. Даже после нескольких прохождений большинство игроков, возможно, пропустят значительную долю текста.

Структура пещеры времени одновременно организована по хронологической прогрессии и оторвана от неё. Она не ограничена закономерностями: возможности настолько открыты, что она часто становится фантастичной или сюрреалистичной, когда разные ветки занимают совершенно разные реальности. У игрока есть скорость, но мало понимания, широкая свобода, но нехватка способности осмыслить её.

Примеры: ранние работы Эдварда Паккарда (Пещера Времени, Sugarcane Island), “A dark and stormy entry” Эмили Шорт, Pretty Little Mistakes.

Примечание переводчика: “Пещера времени” была переведена на русский язык.

Перчатка




Более длинные чем широкие, у перчаток есть относительно линейная центральная ось, от которой идут ветки, который заканчиваются смертью, возвращением назад или быстрым соединением. Перчатка обычно рассказывает одну священную историю, которая может быть украшена необязательным содержимым или преждевременно заканчиваться неудачей; если в ней несколько концовок, они скорее всего идут из Последнего Решения. Перчатки редко полагаются на состояния, иначе они скорее всего эволюционируют в структуру ветки и бутылочного горлышка.

В результате: Игрок быстро поймёт, что он находится на ограниченном пути, но презентация боковых ветвей значит очень многое — означают ли они смерть? неправильные ответы? путешествие назад во времени? заблокированные пути, или обычные живописные детали? Чаще всего, перчатка создаёт атмосферу опасного, трудного или ограниченного мира. Иногда это может быть изнурительным или депрессивным; иногда оно может стать мрачно смешным; иногда это — знак, что вы в произведении, которое сильно зависит от рефлективного или риторического выбора. Будучи, возможно, самой простой структурой для автора, перчатки можно задумывать в условиях, похожих на линейные истории, и убедиться в том, что большинство игроков увидят большинство важного содержимого.

Существует две основных разновидности перчатки: смертельная и дружелюбная. Смертельные перчатки в основном обрезают дерево неудачными концовками; дружелюбные делают это при помощи коротких воссоединений, и немного больше похожи на простые структуры веток и бутылочного горлышка. Дружелюбные рукавицы недавно стали намного распространённее, составляя большую долю работ на Twine.

Примеры: “Zork: The Forces of Krill”, Our Boys In Uniform.

Ветка и бутылочное горлышко




Игра разветвляется, но ветки часто воссоединяются, обычно возле событий, которые объединяют все версии истории. Чтобы избежать уничтожения результатов прошлых решений, структуры ветки-и-горлышка почти всегда надеются на отслеживание состояний (если игра не делает этого, то, скорее всего, вы смотрите на рукавицу).

Немного реже бутылочные горлышки могут быть невидимыми — сюжет разветвляется и никогда не достигает определённой точки соединения, но варианты выбора в конце каждой ветки похожи или одинаковы, что создаёт эффект коллективного коллажа.

В результате: Игры веток и бутылочного горлышка сильнее регулируют течение времени, всё ещё позволяя игроку довольно сильную хватку. Структура ветки и бутылочного горлышка чаще всего используется, чтобы показать рост персонажа игрока: она позволяет игроку построить довольно уникальную историю и/или характер, всё ещё предоставляя управляемый сюжет. Прохождения бывают (не всегда) очень похожими в ранней игре, а затем разделяются по мере накопления результатов предыдущих выборов. Чтобы этот подход работал, его придётся использовать в довольно крупной работе: вам понадобится время, чтобы накопить изменения перед тем, как выводить результаты, которые отразят их.

Примеры: Практически именно так работает Long Live The Queen, и это — направляющий принцип игр Choice of Games (Дэн Фабулич использует термин «отложенное ветвление»). Это также распространённая структура сюжета в не-ИЛ играх, которые предлагают на выбор значительные повороты сюжета.

Квест




Структура квеста формирует отдельные ветки, хотя они часто объединяются, чтобы достичь маленького количества выигрышных концовок (часто только одной). Элементы этих веток имеют модульную структуру: маленькие, тесно сгруппированные группы узлов, которые позволяют множество способов решения одной ситуации, со многими соединениями внутри каждой группы и относительно малыми вне её. Объединение веток довольно часто, возвращение назад намного реже. Квесты обычно включают какой-то уровень отслеживания состояния и работают плохо, если это не так. Минимальный размер квеста относительно велик, и эта категория включает одни из самых больших «менюшек».

В результате: Этот режим хорошо подходит для исследовательских путешествий, сосредоточенных на сеттинге. Структура квеста чаще организована по географии, чем по времени. Действительно, большинство работ этого вида включают путешествие к определённой цели. Квесты хорошо работают для закреплённых, связных миров, но в этом контексте ситуация персонажа игрока постоянно меняется. Сюжет склоняется к фрагментированному или эпизодичному, как старые приключения D&D: маленькие кусочки истории, которые могут не иметь большого значения в большой картине.

Примеры: Книги Fighting Fantasy и их последователей (Lone Wolf, 80 Days)

Открытая карта




Хотя квесты структурированы по географии, время всё ещё играет важную роль: в нём есть встроенное направление движения. Но возьмите «менюшную» структуру, сделайте путешествие между основными узлами в обе стороны, и у вас появляется статичная география, мир, в котором игрок может болтаться бесконечно. Часто это буквальная география, которая опирается на широкое отслеживание состояния, явное или тайное для процесса повествования. Это не настолько необычно для повестей c привычками гипертекста: статичных, но нелинейных работ, как Le Reprobateur.

В результате: Это часто используется как имитация обычного стиля парсерной ИЛ, хотя некоторые работы могут параллельно расти из корней D&D. Как и с классическими парсерными играми на основе карт, сюжет склоняется к медленному и менее направленному. Игроку даётся больше свободного времени на исследование и охватывание мира, но он тратит меньше времени на продвижение по сюжету.

Примеры: Duelmaster, Chemistry and Physics.

Сортировочная Шляпа


Ранняя часть игры сильно ветвится и объединяется (скорее всего, здесь используется модель ветви и бутылочного горлышка), в конце концов определяя, на какую основную ветку игрок будет определён. Эти главные ветки обычно довольно линейны: иногда они выглядят как перчатки, но они могут быть прямыми рельсами без вариантов на выбор. Сортировочные Шляпы почти всегда полагаются на отслеживание состояния в начале игры и часто на бутылочное горлышко в точках решения.

В результате: Сортировочная Шляпа — это компромисс между широтой более открытых форматов и глубиной линейных. Иногда природа разных ветвей показывается игроку. Это действительно важно, потому что игрок скорее всего заметит линейность второй половины и может решить, что все его решения в конце концов отправляются на этот определённый путь. Игрок имеет много влияние на то, как идёт сюжет; тем не менее, автору может в результате понадобиться написать несколько разных игр.

Примеры: Katawa Shoujo, Magical Makeover.

Плавающие Модули


Режим, действительно возможный только в компьютерных работах. В нём нет дерева — или если в нём могут быть разбросаны листья и веточки, то нет ствола. Нет центрального сюжета, нет основной линии: модульные эпизоды становятся доступными игроку на основе состояния, или, возможно, случайным образом.

В результате: Это сложный стиль, чтобы для него писать, потому что его трудно схватить интуитивно, писатели быстрее возвращаются на более связную структуру. Вам доступно очень мало допущений о предыдущих событиях. Без большого количества содержимого, этот метод стремится свернуться в линейную систему. Механики игры во многом строятся на изменениях характеристик, которыми персонаж торгуется с миром. Это стимулирует показать эти характеристики игроку. Так же могут появиться повторяющиеся события, которые выбираются только для того, чтобы повлиять на характеристику (гриндинг).

Примеры: Чистые примеры модульного дизайна относительно редки. Это пространство населяют StoryNexus и его концептуальные родственники (например, Bee), хотя они обычно выстраивают над модулями структуру с более линейным продвижением. (Алексис Кеннеди использует термин «сюжет на основе качеств», чтобы описать общий подход: «кусочки истории как кусочки мозаики, а не трубы или сложные машины».)

Растущий цикл




У игры есть центральная нить какого-нибудь вида, которая зацикливается на себе, снова и снова, до той же точки, но, благодаря отслеживанию состояний, каждый раз могут открываться новые возможности и закрываться старые. Это очень общий шаблон, который может сосуществовать с другими. Например, Trapped in Time — это фактически циклично-растущая Перчатка. Bee приручает свою природу плавающих модулей при помощи структуры годичного цикла.

В результате: Растущий цикл подчёркивает обыденность мира, сохраняя повествовательный импульс. Необходимо оправдание, почему целые секции рассказа могут повторяться: персонаж игрока часто следует рутинным действиям в знакомом пространстве, затянут в путешествия во времени или делает задачи на некотором уровне абстракции. Повторяемость часто приходит ценой открытости: много историй с сильной структурой растущего цикла включают борьбу против ограничения или стагнации.

Примеры: Bee, Trapped in Time, Solarium.
Читать дальше

[Перевод] Бестиарий участия игрока

Вольный перевод статьи Сэма Ашвелла. Оригинал лежит по этой ссылке.

В статье описываются некоторые из предложений, что предложить игроку в сюжете, во что он может погрузиться в игре.

Текстом отправить не получилось, так как ifHub не разрешает статьи длиннее 15 000 символов.

https://oreolek.ru/Post/view/3095
Читать дальше

[Перевод] Как написать длинную интерактивную повесть

Перевод статьи Дэна Фабулича из компании Choice of Games, которая выпускает платные интерактивные романы. Оригинал датируется июлем 2011 года. Статья находится во многих списках «читать обязательно» английской ИЛ.

https://oreolek.ru/Post/view/3093
Читать дальше

Пять вещей, которые я не знал о создании видеоигр, пока не начал делать их сам (англ.)

Игровой журналист-критик, который перешёл в геймдев, делится впечатлениями. Почитайте, интересно.

http://kotaku.com/five-things-i-didn-t-get-about-making-video-games-unti-1687510871
Читать дальше

Мир из слов: интерактивные текстовые приключения

Предлагаю вашему вниманию… нет, не совсем перевод. Это слегка сокращенный пересказ выступления Джона Ингольда “Мир из слов: интерактивные текстовые приключения” на конференции Independent Games Summit. Джон — один из создателей компании inkle, создающей текстовые приключения для мобильных платформ. В журнале IFprint было несколько статей, посвященных играм этой компании.

В своем докладе Джон Ингольд рассказывает о том, чем хорош текст в качестве инструмента, какие проблемы возникают при работе с ним, и как они решали эти проблемы при создании игры Sorcery. Добро пожаловать под кат!

Читать дальше

Виртуальное повествование: настоящие проблемы и настоящие решения

«За последний месяц я говорил с кучей передовых дизайнеров интерактивного повествования, поэтому вместо того, чтобы рассусоливать о том, что думаю лично я, я бы хотел рассказать вам о том, чем живут и вдохновляются люди, находящиеся на самом гребне инноваций.»

http://tinyurl.com/kp77zho
Читать дальше