Конструктор виртуальных миров

Не так давно вышла игра «Звезды знают всё, но молчат». В ней есть одна примечательная деталь – это интерактивный виртуальный мир, хоть и небольшой. Лично для меня, это целый поджанр интерактивной литературы, который надо развивать. Отличается от классических игр в первую очередь отсутствием игровой системы и явных целей. Он становиться больше похож на произведение искусства. Представьте себе, вы побывали в каком-то замечательном месте, но вместо фотографии или заметки решили оставить кусочек виртуального мира, чтобы потом снова в него погрузиться или кому-то передать. Текстовый мир не нуждается в сложных механиках. Автору хочется просто создавать локации, объекты и менять стандартные реакции. Передавать атмосферу мира за счёт интерактивного опыта. Для этих целей в 2016 г. был сделан конструктор текстовых виртуальных миров. Давайте попробуем создать виртуальный мир и посмотрим, что из этого получится.

Читать дальше

Комментирование битвы

Продолжим рассказывать элементы разработки игры Комбикорм-2. Подготовка и карты были рассмотрены ранее здесь и здесь.
Допустим, вы автор текстовой игры с боевой системой. Скажите, хотелось бы вам добавить литературного описания к поединку? Чтобы вместо холодных цифр, были попадания и промахи, хитрые приёмы врагов и проявления черт характера персонажей? Конечно же хочется. Однако препятствий кажется намного больше чем, чем возможностей, поэтому придётся накладывать ограничения:
  • Выдача боевой ситуации происходит линейно, событие за событием. Сначала первый попал во второго, второй умер. В дальнейшем, это облегчит составление описаний и их отладку.
  • Всего один тип монстров и все герои — люди. Не очень люблю универсальные описания, по типу “муха нанесла удар крылом”. Для игры решил, что лучше делать более естественные, но всего для трех типов нападений: человек на быка, бык на человека и бык на быка.
  • Каждый удар отнимает по одной жизни. Получается два типа комментариев — нанесение урона и гибель.
  • Добавление описательных фраз для сглаживания механистичности описания. Как раз в эту категорию попадают некие уникальные черты персонажей, состояния перед нападением, реакции на нападение.
Читать дальше

Комбикорм-2. Редактор карт

Речь идёт о парсерной игре «Комбикорм-2», которая использовалась в конкурсе игроков интерактивной литературы.

Начнём с небольшой статистики:
Уровней: 10
Количество локаций: 167
Количество монстров: 270
Участников разработки: 2
Длительность разработки: 5 месяцев в свободное время (активно занимались картами месяца 3)

Чтобы достичь таких результатов, пришлось сделать редактор карт, в котором может работать я и напарник, создавая карту и выставляя монстров. Итак, “платформой” стал самый обычный Excel. Точнее не Excel, а google spreadsheets для работы в облаке и синхронизации изменений.
Читать дальше

Как использовать обычный документ для описаний в текстовой игре

У меня всегда была мечта: набираешь текст в документе, а он волшебным образом превращается в игру. В реальности всё по-другому. Когда ты захотел написать игру, то берешь любимый движок и начинаешь творить. Точнее, разрабатывать. Пишешь кроме сюжета еще и код, запускаешь, отлаживаешь. Пока игра небольшая можно легко менять текст в описаниях, отслеживать условия и быстро находить ошибки. К сожалению, при увеличении размеров игры начинаются проблемы. Надо добавлять всё больше логики, к тому же логика начинает переплетаться с текстом для отображения, в тексте встречаются html-теги и т.п. Сложность не позволяет увидеть картину целиком и теряется ощущения контроля. Затем, вы захотите дать кому-то вычитать ваш текст. В это время приходит тоска, потому что приходиться давать либо лог прохождения, либо исполняемый файл и бета-ридер превращается в тестировщика.
Читать дальше

Генерируем случайные острова на Instead

Решил наваять карту по которой будет бродить герой новой игры. Крупный такой остров например. Но на одной и той же карте конечно скучно будет бродить, надо сгенерировать песочницу же. Взял и сделал.

Пётр сказал что видит тут зайца.
Читать дальше