Видеотрейлеры к текстовым играм

Хочу подкинуть немного примеров на тему видеотрейлеров к текстовым играм. Основная проблема проста: как показать на видео игру, в которой очень мало или совсем нет графики?

Тут стоит оговориться. Трейлеры игр могут условно делиться на mood trailer (видео настроения), story trailer (видео сюжета) и gameplay trailer (видео процесса игры). В первом вам рассказывают о жанре и атмосфере игры, но почти ничего о самой игре. Во втором — о сюжете, видео вместо книжной аннотации, а в третьем показывают геймплей как он есть. При этом считается, что геймплейный трейлер обязателен, потому что первые два могут не иметь с игрой ничего визуально общего.

Дальше будет много видео, но все на английском. Я не режиссёр и не оператор, а как зритель комментировать не буду.
Читать дальше

Про реакцию на критику

И, наконец, что все-таки делать с обратной связью? Выслушивать. Записывать. И отслеживать свое отношение к ней. Можно тоже письменно. Мы выдаем что-то в мир, и мир отвечает. Так, как умеет.

http://masterskietexta.livejournal.com/12039.html
Читать дальше

ПРИНТЕД #2 вышел

Выпустил очередной ПРИНТЕД, На этот раз он немного грустный (зато короткий!). Теперь все выпуски будут доступны здесь: http://instead.syscall.ru/ru/printead/. Или по прямой ссылке: http://instead.syscall.ru//printead/

Если есть что спросить, обсудить… Пишите. :)

Ссылка на выпуск #2: http://instead.syscall.ru/printead/printead002.txt
Читать дальше

Пять вещей, которые я не знал о создании видеоигр, пока не начал делать их сам (англ.)

Игровой журналист-критик, который перешёл в геймдев, делится впечатлениями. Почитайте, интересно.

http://kotaku.com/five-things-i-didn-t-get-about-making-video-games-unti-1687510871
Читать дальше

За Façade: модель диалогов в играх

Это перевод статьи Эмили Шорт от 12 мая 2009 года

В прошлом году Брент Эллисон опубликовал статью о системах построения диалогов на сайте Gamasutra. Чуть позже Джонатан Блоу открыл в своем блоге дискуссию о создании диалогов между персонажами в играх. Затем в феврале Кристиан Мажевски написал о диалогах в Emerald City Confidential, размышляя о трудностях представления казуальным игрокам диалогов со множеством решений.

Эти три статьи — все три интересны — и последующие комментарии навели меня на мысль, что существует довольно мало публичных обсуждений на тему внутренней методологии разработки диалогов между персонажами.

В частности, большинство существующих анализов объединяют в одно пользовательский интерфейс (как представлены пункты диалога? как они появляются на экране? предлагается ли игроку полный текст его реплики или же ее обрезанная версия?) и лежащую в его основе модель (как игра решает, какие реплики будут доступны в следующий момент? как ограничить варианты для игрока или наоборот сделать их доступными? что влияет на то, когда и что NPC [неигровые персонажи] говорят сами по себе?)

Пользовательский интерфейс — наиболее видимая часть из этих двух и, как следствие, более понятая. Легко играть в игру и видеть, как представлены пункты диалога, но намного труднее угадать, что за код скрывается за ними.

Однако лежащая в основе модель значит очень много.
Читать дальше

Виртуальное повествование: настоящие проблемы и настоящие решения

«За последний месяц я говорил с кучей передовых дизайнеров интерактивного повествования, поэтому вместо того, чтобы рассусоливать о том, что думаю лично я, я бы хотел рассказать вам о том, чем живут и вдохновляются люди, находящиеся на самом гребне инноваций.»

http://tinyurl.com/kp77zho
Читать дальше

Интерактивное повествование: Использование разумных систем

Интерактивное повествование – это форма цифрового интерактивного опыта, при которой пользователи создают или влияют на драматическую сюжетную линию посредством своих действий. Целью интерактивной повествовательной системы является погружение пользователя в виртуальный мир так, чтобы он чувствовал себя неотъемлемой частью разворачивающегося сюжета и его действия могли существенно изменить развитие и развязку истории.

http://tinyurl.com/qjqtqcc
Читать дальше