Дайджест англоязычных статей - выпуск 2

Emily Short, "Stats and Narrator Viewpoint"
Размышления о том, какой подать сюжет с разных точек зрения при игре за разных персонажей, и как их характеристики могут в этом помочь.

Я поставила себе цель, чтобы история заметно отличалась в зависимости от личности протагониста — не только в том, какой выбор им предлагается и каковы шансы на успех разных вариантов, но и в повествовании как таковом. [...] Сюжетные моменты, которые одинаковы для всех вариантов прохождения, должны быть рассказаны как минимум тремя способами, в зависимости от характеристик игрока и его отношений с NPC.

Jeff Vogel, "Does Your Video Game Have Too Many Words? (Yeah, Probably.)"
(есть перевод на Хабре: Не слишком ли много текста в вашей игре?)
О том, почему вместо большого количества текста лучше писать мало, но хорошо. Более подробно точка зрения автора раскрыта на примере игры Pillars of Eternity в продолжении: "Games Have Too Many Words: A Case Study.":

Все описания составляют около 330 слов, причем большая часть текста ссылается на игровые локации, о которых игрок еще ничего не знает. [...] Давайте, попробуйте: прочтите описание «Эйр-Гланфат». Закройте глаза и сосчитайте до десяти. А теперь скажите, что вы помните про Эйр-Гланфат. Готов поспорить, что не слишком много. И это мы еще не рассматриваем, важен ли этот текст для того чтобы играть в игру. (На самом деле не очень.)

Читать дальше

Установить, проверить или направить? Проблема характеристик личности

Оригинал: Эмили Шорт, "Set, check, or gate? A problem in personality stats"
Перевод: Сергей Можайский
Публикуется с разрешения автора.

Когда вы пишете игру, основанную на выборе вариантов действий, и используете личностные характеристики, то вам необходимо решить, как они будут взаимосвязаны.

Сразу оговорюсь, под “личностными характеристиками” я не имею в виду ресурсные параметры — например, количество денег или доступное время. Выбор, зависящий от подобных ресурсов, довольно легко реализовать, поскольку есть очевидные сюжетные ситуации, в которых ваши ресурсы увеличиваются и уменьшаются, или в которых имеет значение их запас. В этой статье я не рассматриваю этот вид характеристик.

Проблема возникает, когда мы хотим получить от игрока характеристики персонажа и потом их использовать в игре. В частности, это противоположные характеристики (opposed stats) в ChoiceScript, когда при увеличении значения одной из характеристик другая уменьшается. Например, у персонажа может быть противоположная характеристика Смелость/Прагматичность, значение которой 20% может означать, что ваш персонаж очень смелый, а значение 80% — что он весьма прагматичен. Оба крайних значения отражают наличие каких-либо характеристик личности, но не полное их отсутствие. И каждое из них может быть желательным в разных ситуациях.
Читать дальше

Дайджест англоязычных статей - выпуск 1

Статьи по интерактивной литературе и всему, что с ней связано. Поскольку это первый выпуск, то я решил включить в подборку и сравнительно старые тексты :)

How We Plan a ChoiceScript Game
Адам Стронг рассказывает о создании плана игры.
Обновлено: теперь на ифхабе есть перевод этой статьи "С чего начинается работа над игрой в Choice of Games"

5 Rules for Writing Interesting Choices in Multiple-Choice Games
Правила создания интересных вариантов выбора:
1. Выбор должен иметь последствия.
2. Игроку нужна информация для осмысленного принятия решения.
3. Не должно быть вариантов, которые однозначно лучше или хуже остальных.
4. Знайте ваших игроков — варианты выбора будут по разному интересны разным типам людей.
5. Нарушайте эти правила (иногда)

Set, check, or gate? A problem in personality stats
Эмили Шорт рассматривает варианты использования характеристик игрока:
1. Устанавливать в зависимости от выбора игрока.
2. Проверять после выбора, чтобы убедиться что результат выбранного действия успешен.
3. Разрешать или запрещать варианты выбора в зависимости от значения определенной характеристики.
В статье описывается, как разные игровые системы используют эти варианты или их комбинации, и в каких случаях какую комбинацию лучше использовать.
Обновлено: и у этой статьи появился перевод: "Установить, проверить или направить? Проблема характеристик личности"

Small Plotting Trick for Choice-of Work
Полезный совет по проработке персонажей при написании сюжета:
Перечислите главных персонажей. Затем для каждого персонажа запишите наилучший и наихудший вариант исхода событий, возможный для него. После чего устройте мозговой штурм — что может сделать этот персонаж, чтобы достичь этих двух вариантов?

What d'y'know?
Как хранить информацию о том, что известно игроку? Джон Ингольд предлагает использовать простые факты («известен ли факт игроку?») и цепочки фактов («что именно об этом факте известно игроку?»). Имеется демонстрационный код на ink.

The Mechanics Of Tension
Разбор игровых механик, которые помогают создать эмоциональное напряжение в играх жанра «хоррор».

Planning — The Core Reason Why Gameplay Feels Good
Одним из важнейших элементов игрового процесса является возможность строить планы и действовать в соответствии с ними.

Storytelling Through Fragments and Situations
Как создавать сюжеты, основанные на фрагментах информации или событиях.

Establishing and Satisfying Plot Threads
Как создавать сюжетные линии и что с ними делать дальше.

Towards a Theory of Parserless Parser Interfaces
Обзор интерфейсных решений для взаимодействия с игровым миром из традиционных парсерных игр: перемещения, разговора, действий с предметами.

Про реакцию на критику

И, наконец, что все-таки делать с обратной связью? Выслушивать. Записывать. И отслеживать свое отношение к ней. Можно тоже письменно. Мы выдаем что-то в мир, и мир отвечает. Так, как умеет.

http://masterskietexta.livejournal.com/12039.html
Читать дальше

ПРИНТЕД #2 вышел

Выпустил очередной ПРИНТЕД, На этот раз он немного грустный (зато короткий!). Теперь все выпуски будут доступны здесь: http://instead.syscall.ru/ru/printead/. Или по прямой ссылке: http://instead.syscall.ru//printead/

Если есть что спросить, обсудить… Пишите. :)

Ссылка на выпуск #2: http://instead.syscall.ru/printead/printead002.txt
Читать дальше

Пять вещей, которые я не знал о создании видеоигр, пока не начал делать их сам (англ.)

Игровой журналист-критик, который перешёл в геймдев, делится впечатлениями. Почитайте, интересно.

http://kotaku.com/five-things-i-didn-t-get-about-making-video-games-unti-1687510871
Читать дальше

За Façade: модель диалогов в играх

Это перевод статьи Эмили Шорт от 12 мая 2009 года

В прошлом году Брент Эллисон опубликовал статью о системах построения диалогов на сайте Gamasutra. Чуть позже Джонатан Блоу открыл в своем блоге дискуссию о создании диалогов между персонажами в играх. Затем в феврале Кристиан Мажевски написал о диалогах в Emerald City Confidential, размышляя о трудностях представления казуальным игрокам диалогов со множеством решений.

Эти три статьи — все три интересны — и последующие комментарии навели меня на мысль, что существует довольно мало публичных обсуждений на тему внутренней методологии разработки диалогов между персонажами.

В частности, большинство существующих анализов объединяют в одно пользовательский интерфейс (как представлены пункты диалога? как они появляются на экране? предлагается ли игроку полный текст его реплики или же ее обрезанная версия?) и лежащую в его основе модель (как игра решает, какие реплики будут доступны в следующий момент? как ограничить варианты для игрока или наоборот сделать их доступными? что влияет на то, когда и что NPC [неигровые персонажи] говорят сами по себе?)

Пользовательский интерфейс — наиболее видимая часть из этих двух и, как следствие, более понятая. Легко играть в игру и видеть, как представлены пункты диалога, но намного труднее угадать, что за код скрывается за ними.

Однако лежащая в основе модель значит очень много.
Читать дальше

Мир из слов: интерактивные текстовые приключения

Предлагаю вашему вниманию… нет, не совсем перевод. Это слегка сокращенный пересказ выступления Джона Ингольда “Мир из слов: интерактивные текстовые приключения” на конференции Independent Games Summit. Джон — один из создателей компании inkle, создающей текстовые приключения для мобильных платформ. В журнале IFprint было несколько статей, посвященных играм этой компании.

В своем докладе Джон Ингольд рассказывает о том, чем хорош текст в качестве инструмента, какие проблемы возникают при работе с ним, и как они решали эти проблемы при создании игры Sorcery. Добро пожаловать под кат!

Читать дальше

Виртуальное повествование: настоящие проблемы и настоящие решения

«За последний месяц я говорил с кучей передовых дизайнеров интерактивного повествования, поэтому вместо того, чтобы рассусоливать о том, что думаю лично я, я бы хотел рассказать вам о том, чем живут и вдохновляются люди, находящиеся на самом гребне инноваций.»

http://tinyurl.com/kp77zho
Читать дальше

Интерактивное повествование: Использование разумных систем

Интерактивное повествование – это форма цифрового интерактивного опыта, при которой пользователи создают или влияют на драматическую сюжетную линию посредством своих действий. Целью интерактивной повествовательной системы является погружение пользователя в виртуальный мир так, чтобы он чувствовал себя неотъемлемой частью разворачивающегося сюжета и его действия могли существенно изменить развитие и развязку истории.

http://tinyurl.com/qjqtqcc
Читать дальше