Приключения Безбородого обманщика.





Игра, переделанная из кни «Приключения Безбородого обманщика» Maltiez'а на платформе choice script. Онлайн-версия, к сожалению, без картинок, т.к. платного аккаунта на дропбокс у меня нет, а на бесплатный сервис чойсов файлики игры почему-то не загружаются.

Онлайн версия.

Оффлайн версия.
Читать дальше

Онлайн-версия игры Антона Колосова "Другой мир" на языке чойсов.



С разрешения Антона Колосова выкладываю эту онлайн версию его игры здесь:

dashingdon.com/play/Moles/another-world/mygame/

На фото — демонстрация кроссплатформенности языка чойсов. Он работает на Win 7, на Android, и даже на читалке Kindle на браузере, у которого и имени-то своего нет (он просто называется Experimental browser лол). Т.е. игра чойсов может работать на чем угодно, лишь бы это что угодно могло запускать современный браузер.

P. S. На мозилле меню «Show stats» не отображается корректно, а на Опере и Хроме все норм. Это недостаток данного бесплатного хостинга (dashingdon.com) и, хочется верить, что создатель хостинга скоро его устранит :)

P. P. S. Картинки в игре — это обычные фотографии, обработанные при помощи плагина GMIC для растрового редактора GIMP (фильтр artistic — dream smoothing).
Читать дальше

Modus operandi et Modus vivendi.

Я не знаю зачем я вообще пишу этот пост. Кто понимает, тот понимает и уже давно делает кни и интерактивные текстовые игры в «новом стиле» (и вообще навряд ли прочитает этот пост), кто не понимает, тот и не поймет, и продолжит писать кни и текстовые игры в «старом стиле».

Что?


Есть два стиля — один условно «старый», другой — условно «новый».

«Старый» — накопление check-предметов и изменение по большей части боевых характеристик, продвижение в плоскости «пространства. Продвижение из географического пункта A в пункт B (стартовая локация — локация с главным злодеем или финальной битвой или финальным испытанием).

»Новый" — меньшее накопление check-предметов и изменение характеристик гг, связанных с его характером, образом жизни и взаимодействиями (как любовными, так и нет) с другими персонажами в игре. Продвижение из временного-личностного пункта A в пункт B (в начале гг молодой и неизвестный, а к старости/через некоторое время он становится успешным-неуспешным, остается одинкоим/заводит семью, становится рыцарем в сияющих доспехах/злодеем с циничной ухмылкой и т.д.)

(check-предметы — условное обозначение предметов, наличие которых необходимо для более простого или прохода вообще игрока по какой-либо ветке сюжета).

Пример «старого» — «Подземелья черного замка». Упор на боевую систему, передвижение в плоскости «пространства» (фактически игра представляет из себя 2 последовательных подземелья — лес и замок), check-предметы (и их очень много). Начальное состояние героя — «голый» персонаж без записей о событиях, без предметов и т.д. Конечное состояние — герой обвешанный check-предметами, прочими предметами. И собственно исходов игры два — смерть (способов умереть много, но суть одна) или победа на главным злодеем.

Пример «нового» — «Choice of robots». Упор на социальные взаимодействия, изменение характеристик своего робота (который помогает вам не только в боевых, но и в мирных ситуациях), передвижение в плоскости «времени». Начало — студент без денег, славы, любовных связей, робота и т.д.; конец — старик, с деньгами/без денег, с роботом/без робота, с семьей/одинокий, известный на весь мир/безызвестный, гуманный/жестокий и т.д. Исход игры по сути вообще один — смерть, но своего рода модульная. Концовка описывается в 10-15 переходах, в которых есть отклики на практически все ваши решения, принятые по ходу игры.

Чем «новый» стиль лучше «старого»?


Если вы пишите для себя и узкого круга преданных ценителей кни и интерактивных текстовых игр — ничем.

Если же вы рассчитываете на более обширную аудиторию, то «новый» стиль вне всякого сомнения лучше «старого».

«Старый» стиль предлагает боевую систему нединамичную и некрасочную в силу технологической ограниченности текстовых игр и кни. Нет анимированной графики, в кни нет помощи игроку при подсчетах результатов боя и т.д. Также «старый» стиль предлагает игроку игровой опыт в стиле exploring (исследование). Исследование подземелья в конечном счете — хотя оно может выглядеть в виде города, леса, целой страны и т.д. Если современный игрок захочет посмотреть на боевку и вкусить немного exploring'a, то он при прочих равных условиях, выберет полноценную 3d-игру, а не текстовую. Соответственно текстовая игра в старом стиле навряд ли заинтересует его, а если и заинтересует, то не запомнится (т.к. его потребности в хорошей боевке и исследовании интересного мира лучше удовлетворяют 3d-игры).

«Новый» стиль предлагает игроку нечто сравнительно более новое — любовные линии, сильное изменение героя и окружающего мира в процессе игры. Здесь техническая отсталость текстовых игр уже сложит преимуществом — там где в 3d играх пришлось бы перерисовывать целые локации, персонажей и т.д. при изменения героя-мира, в текстовых играх достаточно поменять одно текстовое описание на другое. И игрок уже начнет чувствовать, что он играет не в статичном мире (в котором от него ничего не зависит), а в хоть немного, но динамичном. Фактически статичные декорации заменены на динамичные + герой начинает быть хоть немного живым-изменяющимся, как в пьесах Шекспира, но и это уже здорово. Также, в таких играх игрок в каком-то роде больше отыгрывает себя, а не главного героя: выбирает, кого полюбить, а кому отказать или вовсе убить; быть ли ему добрым рыцарем или злодеем (причем, добрым-злым во множестве оттенках-характеристиках-переменных/гардациях добра/зла).

А что у нас?


До чойсов эта идея дошла в 2010 году. Тогда вышла их первая игра, которая олицетворяла собой их новую концепцию текстовых игр.

А что в России? Это можно назвать своеобразным «Проклятьем Браславского» среди СНГ-шных любителей кни и текстовых игр — его игра вышла в далеком 1991 году, на дворе 2015 год, прошло уже 24 года. 24 года. За это время человек из эмбриона вырастает в самостоятельного индивидуума. Просто вдумайтесь.

Но его влияние, его книги, и его концепция-взгляд на то, как должна выглядеть кни/текстовая игра, сохраняется до сих пор. Все тот же упор на «пространственное» исследование-передвижение, все тот же упор на «боевку» и т.д.

Если быть честным, то влияние постепенно ослабевает — идет отход от боевой системы «Подземелий», от концепции check-предметов и т.д. Но полностью перехода к играм, где гг развивается в плане характера, социальных связей, где мир меняется вместе с ним и т.д. пока еще нет. «Пространственное» передвижение доминирует над «временным», обрастающие боевыми характеристиками и check-предметами главными героями доминируют над героями, которыми развиваются в плане своего характера, соц. связей и т.д.

Техническая отсталость текстовых игр, позволяет создателям онных при меньших вложениях усилий и времени сделать свои миры и главных героев действительно живыми, и развивающимися по ходу сюжета/с течением игрового времени (почему игроки и покупают игры чйсов, т.к. они нащупали эту нишу, которую упустили 3d AAA-игры). Что выглядит гораздо более заманчивой возможностью, чем в очередной раз писать приключение про исследование «пространственного» «подземелья» с убийством главного злыдня в конце.

P. S. По сути я просто еще раз переписал первую часть статьи про язык чойсов, которую написал Таро. Лол.

P. P. S. А может просто правда бытие определяет сознание — тогда с нашим более низким уровнем жизни, чем в ЕС, США, с нашей незащищенностью рядового человека перед криминалом/властью, с нашими бесконечными экономическими кризисами, у создателя кни/текстовых игр, просто на подсознанке нет иных идей кроме как продраться через препятствия агрессивной окружающей среды («подземелье»), избежать множества смертей, и набить главному супостату морду в конце. Если дело действительно в менталитете, то игр в «новом» стиле можно вообще не ждать в силу объективных причин ;)
Читать дальше

Интерактивизация Безбородого Обманщика (только для Firefox).





Привет, Иф-хаб, есть одна кни, Приключения Безбородого обманщика, написанная Владимиром Сизиковым (maltiez), и у нее прикольный сеттинг + достаточно интересная механика + хороший сюжет с ветвлениями. С позволения автора этой кни и при его помощи, я сделал интерактивизацию на платформе чойсов — yadi.sk/d/42Fe9R7djLuse

Буду рад любым найденным багам-недочетам, о которых вы отпишитесь здесь ))

P. S. Почему игра не запускается на Хроме и новой Опере?? Потому что мы криворукие, которые потеряли более половины аудитории Т_Т Но на самом деле версия и для хрома будет, когда будут вычищены последние баги-очепятки.

P. P. S. К вопросу о масштабируемости интерфейса в зависимости от экрана устройства: первый скриншот показывает, какой размер игра занимает обычно на экране PC, второй — размер игры, при максимально уменьшенном по горизонтали окне браузера. Программа сама уменьшает свои кнопочки, размер картинки, и скрывает название игры.



Читать дальше

Немного об играх на платформе ChoiceScript.

Что? Простой язык для написания интерактивных мультиплатформенных книг-игр.

Где? Здесь — сайт, раздел обучения. Здесь — игра Choice of Robots в Стиме. Здесь — форум. Здесь — вики по языку. Здесь — онлайн IDE для проверки своего кода онлайн.

Почему? Вот статистика Choice of Robots в Стиме. 21722 ± 3573 купивших эту игру при цене для стран первого мира в 4.99 $. И это только Стим — без учета App Store, Google play и Amazon kindle. Разумеется, все дело не только в деньгах — но кому не хочется иметь денюжку со свое хобби + неплохое количество тех, кто оценит вашу текстовую игру...?

Итак что такое ChoicScript с точки зрения Pros/Cons (за и против).

Pros:

  • Мультиплатформенность — игра идет на любом устройстве на котором идут современные браузеры (правда, вашу игру вы сможете запустить только на Мозилле, Хром и Опера не могут запустить ее, однако сами чойсы как-то компилируют свои игры так, что им уже не нужен браузер, как посредник для запуска игры).
  • Простота — все что вам нужно это написать сюжет и преобразовать его в код. Вам не нужна графика и музыка. Сам по себе язык довольно простой.
  • Достаточно разработанная-развитая среда («экосистема») вокруг «языка» — развитый форум с большим количеством тем, дружелюбное комьюнити, высокий шанс, что на ваш пост ответит кто-то из разрабов «языка», вики по языку, IDE прямо в браузере и т.д.
  • Уже раскрученная франшиза-лейбл-бренд Choice of Games — ваша игра на этом движке уже будет иметь некоторые преимущества за счет только принадлежности к этому «языку».

Cons:

  • Необходимо хорошее знание английского языка — тут мы вам помочь ничем не можем.
  • Необходимо писать сюжеты с иной структурой — см. первую часть этой статьи.
  • Необходимо переводить свои игры в форму кода — см. вторую часть этой статьи.

Полная версия статьи, не влезшая на сайт из-за ограничения по кол-ву знаков.
Читать дальше