Конечные автоматы в менюшном движке. Повышаем доступность доисторического приключения на ink. Часть 4

Продолжение части 3. Ссылки на итоговую версию игры «Доисторическая схватка» приведены в конце текста.

В этой статье будут рассмотрены базовые вопросы повышения доступности интерфейса текстовой игры преимущественно для пользователей вспомогательных (ассистивных) технологий невизуального доступа к экранной информации, реализация поддержки которых может добавить даже очень нишевой IF-игре несколько сотен человек активной целевой аудитории, а потом ещё неопределённое количество длинным хвостом (на английском языке величины возрастают на порядки). Применительно к конечным автоматам всё это уже некоторый оффтоп, но надо же всё-таки довести игру до ума…

Словом «доступность» в русском языке может обозначаться очень большое количество вещей, вплоть до женского поведения. Но и даже конкретно внутри IT-индустрии часто путаются понятия доступность в смысле accessibility и доступность в смысле availability, поэтому явно уточним, что данный материал посвящён вопросам accessibility (также известной как a11y), то есть способности какого-либо продукта (материального или нематериального), быть использованным как можно большим количеством разных пользователей, независимо от их физических и технических ограничений.
Читать дальше

Конечные автоматы в менюшном движке. Оформляем доисторическое приключение на ink. Часть 3

Продолжение части 2. То что получилось в итоге можно посмотреть по ссылке:
dialas.ru/ink-dino/
Скрин игры на широкоформатном экране:


В этой статье будут рассмотрены финальные штрихи — оптимизация текста для вычитки, добавление картинок, музыки и общий дизайн странички.
Читать дальше

Конечные автоматы в менюшном движке. Реализуем доисторическое приключение на ink. Часть 2

Продолжаем первую часть. Пишем вступление к игре и вход в основной параграф:

Доисторическая схватка
Если вы готовы, то выберите
*   [Начать]
    Лёгкий ветерок над пустынной равниной дарит небольшую прохладу после знойного дня. Охотник прислонился к стволу дерева и спокойно наблюдает за магическим пламенем. В этот год ему удасться сохранить его, если неподалёку отыщется еще несколько деревьев. Верное копьё, с каменным наконечником лежит возле левой ноги. Небольшой шорох из ближайших кустов и уже его руки крепко сжимают древко. Только не это, кажется на этой небогатой земле появился еще один охотник - не знающий пощады. Зубастая морда высунулась из-за кустов и начался древнейший танец смерти.
    -> init_and_start_knot
-> END
Читать дальше

Конечные автоматы в менюшных играх. Пишем доисторическое приключение на ink. Часть 1


Давайте начинать с ответов на вопросы.
  • Зачем нужно писать про конечные автоматы? Они позволяют моделировать сложное поведение, которое мы часто хотим видеть в текстовых играх. Есть большое количество статей по реализации конечных автоматов на обычных языках программирования, но мы будем рассматривать исключительно инструменты ИЛ.
  • Почему менюшный движок? В примере хочу остановиться на автоматном подходе и продемонстрировать, как можно использовать конечные автоматы в менюшных движках, где главной смысловой единицей в них является параграф (или узел как в ink). Эти сведения должны пригодиться для тех, кто интересуется представлением сложного поведения в ink, twine, undum, salet, axma и подобных.
  • Хорошо, тогда почему ink? ink очень перспективный язык с возможностью встраивания, сборкой под веб, тестированием истории в консоли, мощными фичами для потока управления и в тоже время минималистичным синтаксисом.

В этой статье будет обсуждаться сам проект, а тонкости реализации появятся в следующей части.

Читать дальше

Как написать текстовую игру на Ink

Writing web-based interactive fiction with ink
Перевод: Сергей Можайский
Публикуется с разрешения автора.

Как написать текстовую игру на Ink

Руководство для начинающих

Писать интерактивную литературу сейчас проще, чем когда-либо раньше — ведь для этого есть так много инструментов. Twine, один из движков для веб-игр, стал особенно популярным благодаря его дружественности к автору и наличию визуальных инструментов, позволяющих планировать вашу историю в виде схемы “из стикеров и ниток”.

Напротив, ink изначально создавался не для веба. Он был создан как как подключаемый компонент для интеграции в классический игровой движок. В компании inkle мы используем его почти для всех наших игр — от 80 Days (изначально для мобильных платформ) до ещё не вышедшей Heaven’s Vault для PS4 и PC. Поскольку мы открыли исходный код ink, множество инди-разработчиков использовали его в своих играх, в частности, в Bury Me My Love и Where the Water Tastes Like Wine, номинантах IGF 2018 года.

На самом деле, писать истории для веба на ink просто! Это пошаговое руководство продемонстрирует вам, как написать простую игру на Ink, экспортировать её в виде веб-страницы, и опубликовать её в интернете.

Это руководство не требует знания ink или веб-технологий — здесь будет предоставлена вся необходимая информация для начала работы, даже если у вас нет никакого опыта. Для тех, кто хочет узнать больше, я предоставлю ссылки на необходимую информацию.

Вот что вы узнаете из этого руководства:
  • Как начать работу с ink: скачиваем инструменты и пишем простой ветвящийся сюжет.
  • Как экспортировать игру для веба: создаем веб-страницу с вашей игрой
  • По желанию: Как поменять внешний вид страницы: изучаем основы CSS.
  • Как загрузить на itch.io: идеальное место, куда можно загрузить вашу игру, чтобы в неё могли поиграть другие люди.
Вы можете пропускать или бегло просматривать те разделы, с которыми вы уже знакомы.
Читать дальше

Отчёт игрока о конкурсных работах Спринт-ИЛ (лето 2018)

«Наш спринт закончился. Объявленной темой стала «Практическая астрология». И дополнительные очки играм, в которых появятся: белка, шифр и раковина» Oreolek


Введение
Приветствую уважаемых читателей на страницах ifhub. Постараюсь кратко, чтобы не занимать вашего времени на длительное чтение. Что мы имели утром? Три часа каждому, кто взялся за создание игры. Что мы имеем сейчас? Три игры, написанные одновременно в эти самые три часа.
Читать дальше