Вагон-Вагон. Клубок технологий внутри простой текстовой игры. Часть 2

Продолжение рассказа о создании нашей интерактивной новеллы для мобильных телефонов. Сложные тесты, перевод на английский, превращение html-страницы в полноценное приложение через Apache Cordova и заливка в магазины.



Читать дальше

Вагон-Вагон. Клубок технологий внутри простой текстовой игры

История создания интерактивной новеллы для мобильных телефонов. Игра проста на вид, однако под капотом у неё нетипичное сочетание технологий, а разработка в режиме “по вечерам в свободное время” заняла почти два года.



Читать дальше

Конечные автоматы в менюшном движке. Повышаем доступность доисторического приключения на ink. Часть 4

Продолжение части 3. Ссылки на итоговую версию игры «Доисторическая схватка» приведены в конце текста.

В этой статье будут рассмотрены базовые вопросы повышения доступности интерфейса текстовой игры преимущественно для пользователей вспомогательных (ассистивных) технологий невизуального доступа к экранной информации, реализация поддержки которых может добавить даже очень нишевой IF-игре несколько сотен человек активной целевой аудитории, а потом ещё неопределённое количество длинным хвостом (на английском языке величины возрастают на порядки). Применительно к конечным автоматам всё это уже некоторый оффтоп, но надо же всё-таки довести игру до ума…

Словом «доступность» в русском языке может обозначаться очень большое количество вещей, вплоть до женского поведения. Но и даже конкретно внутри IT-индустрии часто путаются понятия доступность в смысле accessibility и доступность в смысле availability, поэтому явно уточним, что данный материал посвящён вопросам accessibility (также известной как a11y), то есть способности какого-либо продукта (материального или нематериального), быть использованным как можно большим количеством разных пользователей, независимо от их физических и технических ограничений.
Читать дальше

Конечные автоматы в менюшном движке. Оформляем доисторическое приключение на ink. Часть 3

Продолжение части 2. То что получилось в итоге можно посмотреть по ссылке:
dialas.ru/ink-dino/
Скрин игры на широкоформатном экране:


В этой статье будут рассмотрены финальные штрихи — оптимизация текста для вычитки, добавление картинок, музыки и общий дизайн странички.
Читать дальше

Конечные автоматы в менюшном движке. Реализуем доисторическое приключение на ink. Часть 2

Продолжаем первую часть. Пишем вступление к игре и вход в основной параграф:

Доисторическая схватка
Если вы готовы, то выберите
*   [Начать]
    Лёгкий ветерок над пустынной равниной дарит небольшую прохладу после знойного дня. Охотник прислонился к стволу дерева и спокойно наблюдает за магическим пламенем. В этот год ему удасться сохранить его, если неподалёку отыщется еще несколько деревьев. Верное копьё, с каменным наконечником лежит возле левой ноги. Небольшой шорох из ближайших кустов и уже его руки крепко сжимают древко. Только не это, кажется на этой небогатой земле появился еще один охотник - не знающий пощады. Зубастая морда высунулась из-за кустов и начался древнейший танец смерти.
    -> init_and_start_knot
-> END
Читать дальше

Конечные автоматы в менюшных играх. Пишем доисторическое приключение на ink. Часть 1


Давайте начинать с ответов на вопросы.
  • Зачем нужно писать про конечные автоматы? Они позволяют моделировать сложное поведение, которое мы часто хотим видеть в текстовых играх. Есть большое количество статей по реализации конечных автоматов на обычных языках программирования, но мы будем рассматривать исключительно инструменты ИЛ.
  • Почему менюшный движок? В примере хочу остановиться на автоматном подходе и продемонстрировать, как можно использовать конечные автоматы в менюшных движках, где главной смысловой единицей в них является параграф (или узел как в ink). Эти сведения должны пригодиться для тех, кто интересуется представлением сложного поведения в ink, twine, undum, salet, axma и подобных.
  • Хорошо, тогда почему ink? ink очень перспективный язык с возможностью встраивания, сборкой под веб, тестированием истории в консоли, мощными фичами для потока управления и в тоже время минималистичным синтаксисом.

В этой статье будет обсуждаться сам проект, а тонкости реализации появятся в следующей части.

Читать дальше

Отчёт игрока о конкурсных работах Спринт-ИЛ (лето 2018)

«Наш спринт закончился. Объявленной темой стала «Практическая астрология». И дополнительные очки играм, в которых появятся: белка, шифр и раковина» Oreolek


Введение
Приветствую уважаемых читателей на страницах ifhub. Постараюсь кратко, чтобы не занимать вашего времени на длительное чтение. Что мы имели утром? Три часа каждому, кто взялся за создание игры. Что мы имеем сейчас? Три игры, написанные одновременно в эти самые три часа.
Читать дальше