Полуночная месса

«Midnight Mass — это короткое текстовое приключение, которое даст волю вашему творческому мышлению!


Оснащенные инструментами, позволяющими создавать разветвления, необязательные диалоги и создавать запланированные события всего в несколько кликов, мы призываем вас проявлять творческий подход и создавать истории, которые ВЫ хотите рассказать!


Мы надеемся, что в сочетании с примером начальной истории в качестве основной игры вы получите немного жуткого повествования, и вам понравится наш небольшой проект, и вы получите удовольствие, создавая свои собственные приключения!»


В комплект входят демонстрационная игра, визуальный редактор и плеер приключений.
Инструмент написан на движке Godot
https://godotengine.org/

Ссылка:
https://wumpusgimlet.itch.io/midnight-mass

Дебажим «Сектор 471»

Здорово, когда все компоненты в игре работают слаженно, словно единый механизм. В «Trouble in Sector 471» механизм дал сбой. Нет, с самой игрой всё в порядке, всё-таки пятое место на последнем IFcomp, как-никак. По сюжету мы оказываемся на какой-то футуристической фабрике в роли робота-, хм..., -дебаггера. Как водится, что-то пошло не так, и фабрику наводнила полчища багов. Самых, что ни на есть, натуральных. С лапками. Собственно их поиском и уничтожением нам и предстоит заняться.

Читать дальше

Три поросёнка и поход за стройматериалом

Сказки это замечательно. А для интерактивной литературы — настоящий клондайк и находка. Сюжет какой-нибудь «Курочки Рябы» прекрасно ложится на механику классической парсерной головоломки. Ведь чтобы разбить яйцо Деду придётся разыскать и собрать вместе Бабку, Внучку и Жучку у которых, похоже, какие-то тёрки друг с другом. По ходу действия, пенсионер узнает, что не всё так просто как говорят по телевизору; яйцо на самом деле заколдованное, а чтобы хакнуть чары нужно незаметно проникнуть в логово Бабы Яги. И никто кроме Мышки этого сделать почему-то не может…

Ладно, я тут немного увлёкся, но в общем, вы уловили мысль. К сожалению, немногие авторы берутся «интерактивить» этот жанр. Автор игры «Три поросёнка: Наф-Наф и Серый волк» [1] — из тех немногих, кто взялся и у кого это даже неплохо получилось.
Читать дальше

BOOK OF QUESTS - Текстовые квесты в Телеграм!



BOOK OF QUESTS — первый сборник текстовых квестов и визуальных новелл, созданный на платформе мессенджера Телеграм.

Игра создана в формате бота и включает в себя множество квестов, в самых разных жанрах: Фэнтези, Ужасы, Детективы и 18+.
Читать дальше

Закончить парсерную игру спустя сорок лет: история Ferret

фото экрана машины со списком файлов

Игра «Ferret» (англ. «хорёк», также «рыскать, искать спрятанное») была впервые опубликована в 1982 году. Первая версия была написана командой анонимных авторов и вышла на 16-битных мини-компьютерах Data General AOS. После продолжительного перерыва было решено портировать игру с AOS на более распространённую операционную систему DOS; первая версия порта вышла в 2009 году. После портирования авторы решили дописать концовку, и вот в этом году игра была полностью завершена.

(На иллюстрации: AOS MV3200 третьего поколения с 24Мб памяти, модель ок. 1985 года, фото foxdata.com)
Читать дальше

qSpider 0.13.0

Вышла новая версия плеера qSpider — 0.13.0

Новые фичи:
  • msg и input больше не закрываются по клику вне модалки, улучшена поддержка клавиатуры — закрытие по Esc, кнопка в msg теперь фокусируется при открытию (соответственно нажатие пробела или Enter аналогично клику на кнопку)
  • в браузерную версию добавлена возможность открытия файла с списком игр или отдельной игры через URL — например https://qspfoundation.github.io/qspider/?config=https://qspfoundation.github.io/qspider/game/game.cfg загрузит файл конфига, а https://qspfoundation.github.io/qspider/?game=https://qspfoundation.github.io/qspider/game/skazka/skazka.qsp — то есть теперь можно просто выложить файл игры на какой-то сервер и запускать через qspfoundation.github.io/qspider, здесь пока есть ограничение — на сервере должна быть включена поддержка CORS (я занимаюсь возможностью обойти это ограничение)
  • добавлена поддержка запуска игры в текстовом формате qsp — для этого файл должен быть с расширением `.qsps`, поддерживаются кодировки utf-8 и utf-16le (qgen экспортирует в этой кодировке), но я рекомендую utf-8 поскольку файл будет значительно меньше по сравнению с utf-16le
  • для запуска плеера из qgen больше не нужен дополнительный bat файл
  • в десктоп плеере теперь доступна панель разработчика как в обычном браузере

Исправлены следующие баги:
  • сепаратор в меню выводился отдельным пунктом меню
  • исправлена поддержка 4-го недокументированного параметра в rgb функции отвечающего за альфа канал (прозрачность)
  • исправлен первый запуск (иногда при запуске из qgen не открывалась игра)
  • исправлена поддержка html — теперь все аттрибуты тегов должны сохраняться (раньше большая часть терялась при отрисовке)
  • исправлено отображение названия игры в toolbar — раньше длинное название ломало отображение
  • исправлен креш плеера при использование ряда тегов

В процессе работы часть кода была вынесена в отдельные npm пакеты, доступные без плеера
@qsp/converters — в пакете содержатся функции для конвертации из текстового формата qsp в бинарный и обратно
@qsp/cli — консольная утилита для конвертации аналогичная txt2gam (требует наличия усnановленой NodeJS, но может запускаться на linux и mac)
@qsp/wasm-engine — ядро QSP собранное в WebAssembly и JavaScript обвязка для запуска игр, пакет специально собран таким образом что его можно запускать как в браузере так на NodeJS сервере

Bitsy. Пиксельный минимализм

Недавно на Хабре вышла статья, посвящённая Bitsy — редактору и движку игр с пиксельной графикой. Даже не просто статья, а целое пошаговое руководство по созданию игры.
Учитывая малое количество информации по данной платформе на русском языке, думаю будет полезно продублировать ее и на данном ресурсе.

Во что поиграть на русском:

Альтернатива классической модели мира в парсерах

Прочитал тут статью cheshire «Искры. Полвека парсера». Если не читали — рекомендую. Напишу свои мысли на этот счёт.

Первое, что мне пришло в голову после почтения статьи — мысль о «семантическом вебе» (который, кстати, в наше время далеко не все используют). В текстовых играх это мог бы быть какой-то «язык разметки игрового мира». Не обязательно в виде готовых библиотек, а как некая спецификация, описывающая классы объектов, их атрибуты, отношения. Реализация бы уже зависела от конкретного инструмента.

В любом случае, моделирование мира — это дополнительная работа, которая ложится на автора, и, если он по какой-то причине раньше не уделял этому достаточно времени, то почему он должен начать делать это сейчас? Инструменты помогают в разработке, но не делают за автора всю работу.

Технически, ничто не мешает написать текстовый (не ASCII) вариант условного Cataclysm, но сколько это займёт времени? Рогалики полируют и совершенствуют годами, если не десятилетиями, зачастую силами сообщества. ИЛ — про авторов-одиночек. Каждая игра, по-сути, начинается с чистого листа, как новый движок со своими правилами. И еще: рогалики — это больше песочница. ИЛ, даже, если она паззловая, в большинстве случаев сюжетноориентирована. Если ты хочешь дать игроку полную свободу может просто посоветовать ему какой-нибудь Dungeon AI? Кстати, можно пофантазировать, что в будущем появится гибрид традиционной ИЛ и нейросети, которая возьмёт на себя функции «дорисовки» игрового мира. Если же еще продолжить развивать эту мысль, то в перспективе можно вообще отказаться от объектной модели мира, просто описывая сюжет будущей игры. Автор возьмет на себя роль режиссёра, а движок — кинооператора.

Так или иначе, пока что остается писать свои «велосипеды» или пользоваться существующими библиотеками, моделирующими какие-то классы предметов, например, одежду. Однако авторы почему-то не стремятся массово использовать такие библиотеки. Вообще интересно, что существуют достаточно продвинутые системы написания игр на естественном языке типа Inform 7, но даже в них «из коробки» отсутствует пресловутая «реалистичная модель мира». Авторы, как и прежде, предпочитают использовать абстрактные классы типа «контейнера» или «сцены». А может большего и не нужно?

Дрейфующий. Весенняя штучка


«мне крышка…»

— такой оптимистичной фразой на русском языке начинается игра Adrift <Lost in the (Ros)Cosmos>, написанная Pinkunz на Spring Thing 2022*. Игра про советского (российского?) космонавта, как следует из названия, дрейфующего себе в космосе. И только от игрока будет зависеть сколько ему еще предстоит в нем дрейфовать, ибо запас кислорода не бесконечен. Как тебе такое, Илон Маск?

Игра весьма напоминает Судный день или даже Луну-9 Петра Косых (quantumcat ). Олдовая графика смотрится органично, а крохотный силуэт Бурана на фоне звезд выглядит трогательно. Есть некоторые неточности в употреблении русских слов и фамилий, но возможно это klukva. По заявлению автора — это только первая часть, и, возможно, в продолжении мы узнаем о роли Роскосмоса в этой истории.


* Ежегодный фестиваль игр в жанре интерактивной литературы. Проводится весной.