Быстрый движок на C# в Fluent-стиле

Чисто ради любопытства за пару часов накидал рыбу парсерного (можно и менюшного) движка, позволяющего писать игры на C# в Fluent-стиле (это последовательность вызовов методов, смотрите пример кода ниже).
Выглядит самый простенький пример так:
Игра.Новая()
	.Имя("Пробная игра")
	.Локации()
		.Локация("Пещера", "Холодная и мрачная пещера")
		.Локация("Поляна", "Светлая и приветливая полянка")
	.КонецЛокаций()
	.Настройки()
		.НачатьВЛокации("Пещера")
	.КонецНастроек()
.ЗавершитьСоздание()
.ЗапуститьИгру();
Читать дальше

Дайджест англоязычных статей - выпуск 3

Emily Short, "The Unique Selling Points of Parser IF"
5 мая 2017
О том, почему не стоит и почему стоит писать парсерную ИЛ, зачем это вообще делать, и какие есть альтернативы.
Вам стоит писать парсерную ИЛ, если ваши цели не попадают в описанные выше категории. Возможно, вы ностальгируете по Infocom; возможно, вы считаете, что парсер — это просто круто; возможно, концепция вашей игры такова, что её можно реализовать только в виде парсера. Возможно, вам просто доставляет удовольствие работать в жанре, где половину работы над игрой вы тратите на написание ответов на команды наподобие ЛИЗНУТЬ ПОПУГАЯ. А может быть, вы стремитесь узнать что-то такое об игровом дизайне, чему, как вы считаете, вас может научить парсерная ИЛ.
Читать дальше

Интервью: «Читер»

«Пандемия: Дорога домой» — это бесплатная игра для мобильных и планшетов в жанре выживания после апокалипсиса. В игре более 600 экранов текста в сопровождении иллюстраций. На интервью отвечают Михаил Михайлов и Дарья Иванова.



Читать дальше

Дайджест англоязычных статей - выпуск 2

Emily Short, "Stats and Narrator Viewpoint"
Размышления о том, какой подать сюжет с разных точек зрения при игре за разных персонажей, и как их характеристики могут в этом помочь.

Я поставила себе цель, чтобы история заметно отличалась в зависимости от личности протагониста — не только в том, какой выбор им предлагается и каковы шансы на успех разных вариантов, но и в повествовании как таковом. [...] Сюжетные моменты, которые одинаковы для всех вариантов прохождения, должны быть рассказаны как минимум тремя способами, в зависимости от характеристик игрока и его отношений с NPC.

Jeff Vogel, "Does Your Video Game Have Too Many Words? (Yeah, Probably.)"
(есть перевод на Хабре: Не слишком ли много текста в вашей игре?)
О том, почему вместо большого количества текста лучше писать мало, но хорошо. Более подробно точка зрения автора раскрыта на примере игры Pillars of Eternity в продолжении: "Games Have Too Many Words: A Case Study.":

Все описания составляют около 330 слов, причем большая часть текста ссылается на игровые локации, о которых игрок еще ничего не знает. [...] Давайте, попробуйте: прочтите описание «Эйр-Гланфат». Закройте глаза и сосчитайте до десяти. А теперь скажите, что вы помните про Эйр-Гланфат. Готов поспорить, что не слишком много. И это мы еще не рассматриваем, важен ли этот текст для того чтобы играть в игру. (На самом деле не очень.)

Читать дальше

Сюжетно-ориентированный дизайн

Оригинал: Эмили Шорт, "Plot-shaped Level Design"
Перевод: Сергей Можайский
Публикуется с разрешения автора.

Я часто даю один и тот же совет дизайнерам-новичкам, работающим над сюжетными играми. Именно поэтому я пишу о нем целую статью, хотя, я уверена, большинство моих читателей уже с ним знакомы:

Ваша задача как дизайнера — сделать так, чтобы игроку было максимально сложно пройти игру до конца без понимания сюжета.

Читать дальше

Эмили Райан «Тайный агент Зола»

Вы играете за агента революции Золу. Ваша миссия: проникнуть на Королевский Бал, обойти охранников и украсть Тайные Военные Планы, всё это до полуночи. Вычурное богатство Версаля вызывает у вас отвращение, пока вы идёте по золочёным комнатам. Там ещё есть принц, который постоянно встаёт у вас на пути.

Игра-победитель премии XYZZY 2015 года в категории «Использование мультимедиа»
Читать дальше