Открыты игры 24 международного конкурса интерактивной литературы

Наконец-то выложили игры IFComp этого года. Конкурс международный, все игры на английском.

В конкурс принято 77 игр: 25 парсерных и 45 меню. Игроков приглашают оценить хотя бы по 5 игр до 15го ноября.
Читать дальше

Как написать текстовую игру на Ink

Writing web-based interactive fiction with ink
Перевод: Сергей Можайский
Публикуется с разрешения автора.

Как написать текстовую игру на Ink

Руководство для начинающих

Писать интерактивную литературу сейчас проще, чем когда-либо раньше — ведь для этого есть так много инструментов. Twine, один из движков для веб-игр, стал особенно популярным благодаря его дружественности к автору и наличию визуальных инструментов, позволяющих планировать вашу историю в виде схемы “из стикеров и ниток”.

Напротив, ink изначально создавался не для веба. Он был создан как как подключаемый компонент для интеграции в классический игровой движок. В компании inkle мы используем его почти для всех наших игр — от 80 Days (изначально для мобильных платформ) до ещё не вышедшей Heaven’s Vault для PS4 и PC. Поскольку мы открыли исходный код ink, множество инди-разработчиков использовали его в своих играх, в частности, в Bury Me My Love и Where the Water Tastes Like Wine, номинантах IGF 2018 года.

На самом деле, писать истории для веба на ink просто! Это пошаговое руководство продемонстрирует вам, как написать простую игру на Ink, экспортировать её в виде веб-страницы, и опубликовать её в интернете.

Это руководство не требует знания ink или веб-технологий — здесь будет предоставлена вся необходимая информация для начала работы, даже если у вас нет никакого опыта. Для тех, кто хочет узнать больше, я предоставлю ссылки на необходимую информацию.

Вот что вы узнаете из этого руководства:
  • Как начать работу с ink: скачиваем инструменты и пишем простой ветвящийся сюжет.
  • Как экспортировать игру для веба: создаем веб-страницу с вашей игрой
  • По желанию: Как поменять внешний вид страницы: изучаем основы CSS.
  • Как загрузить на itch.io: идеальное место, куда можно загрузить вашу игру, чтобы в неё могли поиграть другие люди.
Вы можете пропускать или бегло просматривать те разделы, с которыми вы уже знакомы.
Читать дальше

Конструктор виртуальных миров

Не так давно вышла игра «Звезды знают всё, но молчат». В ней есть одна примечательная деталь – это интерактивный виртуальный мир, хоть и небольшой. Лично для меня, это целый поджанр интерактивной литературы, который надо развивать. Отличается от классических игр в первую очередь отсутствием игровой системы и явных целей. Он становиться больше похож на произведение искусства. Представьте себе, вы побывали в каком-то замечательном месте, но вместо фотографии или заметки решили оставить кусочек виртуального мира, чтобы потом снова в него погрузиться или кому-то передать. Текстовый мир не нуждается в сложных механиках. Автору хочется просто создавать локации, объекты и менять стандартные реакции. Передавать атмосферу мира за счёт интерактивного опыта. Для этих целей в 2016 г. был сделан конструктор текстовых виртуальных миров. Давайте попробуем создать виртуальный мир и посмотрим, что из этого получится.

Читать дальше

Конкурс «Спринт ИЛ»

По исследованиям, в среднем люди могут набирать по 60 слов в минуту. Поэтому средний человек может перепечатать список общепринятых сокращений фамилий зоологов с Википедии примерно за полтора часа, если его не прерывать.

Это несомненный научный успех, на котором другие могли бы остановиться, но наши теоретики решили задать ещё один вопрос. А работает ли это для игр? Ведь всё становится лучше с интерактивностью.

Поэтому — новый конкурс.
Читать дальше

Локализация парсера

В данной статье пойдет речь о способе локализации парсерной игры, как мне кажется, довольно нетривиальном процессе. Буду рассказывать об игре Антиквест, которая была успешно переведена на английский и участвовала в конкурсе ifcomp, а также была одним из экспонатов на фестивале медиапоэзии «101» в спб. Скажу честно, локализация закладывалась заранее, перед началом проектирования игры. Если мы сначала делаем игру, а потом стараемся локализовать, тогда проблем намного больше и приходиться просто переводить весь исходный код, каждую сущность. Другое дело, когда мы готовимся заранее и выделяем общие части кода, независимые от локали, а потом переводим только строки для вывода, делаем удобную инфраструктуру. Ниже немного нестандартная UML-диаграмма главных компонентов игры, с точки зрения удобства перевода:


Читать дальше

Комментирование битвы

Продолжим рассказывать элементы разработки игры Комбикорм-2. Подготовка и карты были рассмотрены ранее здесь и здесь.
Допустим, вы автор текстовой игры с боевой системой. Скажите, хотелось бы вам добавить литературного описания к поединку? Чтобы вместо холодных цифр, были попадания и промахи, хитрые приёмы врагов и проявления черт характера персонажей? Конечно же хочется. Однако препятствий кажется намного больше чем, чем возможностей, поэтому придётся накладывать ограничения:
  • Выдача боевой ситуации происходит линейно, событие за событием. Сначала первый попал во второго, второй умер. В дальнейшем, это облегчит составление описаний и их отладку.
  • Всего один тип монстров и все герои — люди. Не очень люблю универсальные описания, по типу “муха нанесла удар крылом”. Для игры решил, что лучше делать более естественные, но всего для трех типов нападений: человек на быка, бык на человека и бык на быка.
  • Каждый удар отнимает по одной жизни. Получается два типа комментариев — нанесение урона и гибель.
  • Добавление описательных фраз для сглаживания механистичности описания. Как раз в эту категорию попадают некие уникальные черты персонажей, состояния перед нападением, реакции на нападение.
Читать дальше