«Фантастический квест» — парсерная CYOA в духе point-and-click

Фантастический квест

Некоторое время назад в голосовом помощнике Алиса от компании Яндекс появилась функциональность в виде встроенных игр. Бо́льшая часть из них представляет собой набор довольно примитивных скриптов, типа игры в города или «верю — не верю», а некоторые так и вообще с трудом можно отнести к играм как таковым, например, отгадывание песен по нескольким строчкам (отгадывает Алиса, а не вы). Тем не менее, среди всего этого довольно незаметно затесался некий оммаж интерактивной литературе, а именно игра с голосовым вводом условно произвольных команд «Фантастический квест».

«Фантастический» здесь обозначает жанровую принадлежность, а не качественную оценку, так что обольщаться не стоит. Если отбросить нетипичный интерфейс, то «Фантастический квест» — это парсерная игра, которая на поверку оказывается практически CYOA, а если бы её переписать по уму, то получится point-and-click квест. Вот такой монстр Франкенштейна в ИЛ. Как представитель жанра интерактивной литературы она звёзд с неба не хватает, по сути являясь довольно проходным произведением. Однако как раз из-за голосового интерфейса в «Фантастическом квесте» проявляются некоторые специфические моменты и технические решения, которые могут для кого-то показаться любопытными, как минимум, в качестве примеров обхода некоторых проблем ИЛ для неопытных игроков.
Читать дальше

Реализация НПС в Instead

Эта заметка предназначена начинающим авторам на Instead.

Во всех квестах конечно есть НПС с которыми можно общаться, получать задания и т.д. Исторически разработчики не заморачивались разнообразием реплик НПС-болванчиков. Один и тот же диалог запускался при каждом обращении. Я лично считаю это вполне нормальным поведением и данью классическим квестам и рпг, но некоторые считают иначе и ниже я приведу пару способов разнообразить поведение НПС.

Обычно НПС выглядит как-то так:
obj {
	nam = 'Трактирщик';
	dsc = 'За барной стойкой {трактирщик} протирает стаканы ветхим полотенцем.';
	act = function()
		walk 'Разговор с трактирщиком';
	end;
};
Читать дальше

Internal Storm

Internal Storm

Всем доброго времени суток!

Так получилось, что нашу небольшую игру упомянули в данной статье, это оказало очень неожиданно и приятно, в связи с чем мы готовы отдать пару ключей для Steam версии, первым отписавшим в комментариях.

О чем собственно наша игра?
Это небольшой представитель текстовых компьютерных игр.Которые были популярны в 70-80хх годах. Несколько простых команд, внимательность и воображение – вот ключ к успеху при прохождении.

Собственно, кого игра заинтересует может нас поддержать и купить ее в Steam

PS игра доступна для всех платформ(Mac,Linux,Windows)

Дайджест англоязычных статей - выпуск 8

Johnnemann Nordhagen, "Where the Water Tastes Like Wine Postmortem"
30 марта 2018
Автор и ведущий разработчик игры "Where the Water Tastes Like Wine" рассказывает о процессе создания игры — что удалось, а что не очень.
2018 год. Это трудное, трудное время для инди-игр (и, возможно, ААА-игр) всех жанров. Когда я начинал работу над этой игрой, я только что закончил Gone Home, нишевую, экспериментальную нарративную игру. Она была довольно тепло принята, и в свете этого, идея начать похожий проект в 2014 году виделась вполне перспективной с точки зрения творческого и финансового риска. Четыре года спустя, создание любой коммерческой игры выглядит плохой идеей, а мысль о том, чтобы рискнуть создавать экспериментальную, амбициозную игру наподобие Where the Water Tastes Like Wine звучит пугающе.
[...]
Просто поразительно, как игра, получившая так много внимания от прессы, выигрывавшая награды, игра, в создании которой участвовал звездный состав писателей и артистов, потерпела такую сокрушительную неудачу.
[...]
Это не значит, что никто не будет делать экспериментальные игры или работать со множеством соавторов. Взгляните на главную страницу Itch.io, и вы увидите множество фантастических проектов, которые создаются каждый день. Я верю, что некоторые проекты маленьких инди-студий будут становиться успешными — если они смогут взять на себя такой риск.
Авторы, писавшие для Where the Water Tastes Like Wine, также поделились своими впечатлениями от работы над игрой:
Читать дальше

"Первое дело Томаса" - ремастеринг.

Всем привет, с момента КРИЛ-2017 прошло немало событий, поутихли страсти. Самое время собраться с силами и поработать над ошибками.
Я посчитал важным ответить на конструктивную критику, которая часто касалась двух моментов — читаемости и свободы выбора. Это и стало отправной точкой; может быть, даже главной причиной того, что «Первое дело Томаса» перейдет в формат визуальной новеллы.
Читать дальше