Первое полное прохождение-подкаст на русском языке легендарной игры Фотопия (Photopia)

Фотопия
Перевод Photopia (1998) by Adam Cadre
Автор перевода: Вячеслав Добранов (2013)
Страница игры для запуска онлайн www.rinform.org/games/photopia/
Карточка игры на сайте Крема db.crem.xyz/game/211/

Электронное письмо без обратного адреса

От студии “Ночные Шалуны Дискорда”
Демоверсия F20.0 ICD-10

“Милый Алекс. Я давно попала в очень странное место и не могу вырваться. Это произошло так давно, что я почти не помню другую жизнь. Все, что я постоянно вижу, это чернота, и на фоне этой черноты текст. После текста, внизу, пронумерованные варианты поступков, тоже текст, я жду, когда ты выберешь одно из них. Отказаться от выбора нельзя. Время на принятие решений не ограничено. Это всё, что я могу видеть, я даже не могу изменить точку или угол обзора. Я лишена слуха, лишена обоняния, отсутствует осязание и мышечная память. Все это редуцировано, кроме зрения.

Я сама никак не могу повлиять на этот процесс, так как я не играю… Мною играют, я главная героиня, но по сути марионетка. Когда ты нажимаешь на один из вариантов действий, я попадаю в следующую черноту, уже с другим текстом и другими вариантами выбора. И так до бесконечности. А влечет Б. Из В вытекает Г.

Когда ты играешь в текстовую игру, ты играешь не в нее, а играешь в меня. Через главного героя, который видит мир так, как я сейчас описала. Если написано “вы в лесу” и варианты “пойти направо” и “пойти налево”, то нет никакого леса, вообще. Есть только чернота и текстовая формулировка на ее фоне.

Это ты у себя там что-то постоянно фантазируешь, отыгрываешь роль. И нет никаких допущений или игровых условностей, здесь все по-взрослому. Я не влияю ни на что, могу лишь трактовать события очередного параграфа. Но без меня игра перестанет работать. Почему? Да потому, что ты не принцесса Пич, ты не Би Джей Бласковиц, и ты уж тем более не Пиромант. А я и первое и второе и третье. Ты всегда один и тот же приходишь ко мне. Милый Алекс, ты просто кусок мяса, прильнувший к экрану и бряцающий по клавишам. Изо дня в день ты проживаешь чужие жизни вместо своей”

О кнопке "Дальше" в интерактивной литературе

Начинающие авторы как дети – впитывают многие идеи из окружающей среды как данность и механически воспроизводят в своих работах, не подозревая, почему это именно так и как бывает по-другому. Так и я считал абсолютно естественным наличие в квесте кнопки «Далее» для осуществления линейного перехода без выбора читателя. Когда я впервые услышал мнение, что такая кнопка в текстовых квестах – это моветон и чуть ли ни клеймо на авторе, я знатно удивился. Как же так?

Нет, я конечно видел и примеры другого подхода – снабжения такой кнопки уникальным текстом, относящимся к конкретной сцене, – но безальтернативным эталоном это мне не казалось. И уж точно никак не порочило уже такую родную «Дальше». Но именно встреча с противниками «классики» и побудила меня чуть глубже исследовать вопрос и отрефлексировать свои взгляды.

Перед началом разбора стоит отделить случаи, когда неприязнь вызывает не сама «Дальше», а гнетущая линейность истории и долгое отсутствие выборов. Оставим вопрос структуры и читательских ожиданий за скобками, сейчас нас интересуют кнопки и только кнопки.

Впервые задумавшись о восприятии этой кнопки разными людьми, я провёл опрос среди авторов и читателей ИЛ. Не знаю, насколько репрезентативной можно считать выборку, но результаты показали, что чуть менее четверти опрошенных чувствуют негатив по отношению ко кнопке «Дальше», а 5% настроены категорически против. Но почему?
Читать дальше

Немного про тьму в Персиковом Источнике

Потерявший свой путь в жизни молодой парень натыкается на странную пещеру, по другую сторону которой он обнаруживает прекрасную деревню под названием Персиковый Источник. Это необычайно мирное место, при этом словно застывшее во времени — все здесь в точности так же, как было пару тысяч лет назад. Главному герою быстро удается подружиться с местными жителями, и он решает погостить здесь какое-то время. Лишь одно его смущает — почему же здесь запрещено выходить из дома по ночам?

Жанр: мистика, ужасы, романтика
Читать дальше

Интервью с Александрой Выдрой (Aleks Otter) - участница ЗОК 2024

Версия без картинок. Оригинал опубликован здесь: https://vk.com/@-128816538-intervu-s-aleksandroi-vydroi

Взяли интервью у нашего автора Александры Выдры (Aleks Otter), которая участвовала в конкурсе ЗОК-2024 с квестом «Даэна. Ожерелье смерти». О ней и её творчестве – в этой статье.
Читать дальше

Интервью с Николаем Соколовым (Sargeras) - участник ЗОК 2024

Версия без картинок. Оригинал опубликован здесь: https://vk.com/@text_quest_shaba-intervu-s-nikolaem-sokolovym

Мы (Приложение «Текстовые квесты» — прим. редактора) взяли интервью у Николая Соколова a.k.a. Sargeras. Он со своим квестом «Битва при Мюльдорфе» (№268551) участвовал в межплатформенном конкурсе интерактивной литературы «Зимняя олимпиада квестов 2024».

Читать дальше

Капсулы. Oтчет разработчика

ВНИМАНИЕ! Текст может содержать прямые или косвенные спойлеры к проектам “Капсулы” и “Циклодол”, которые выполнены в жанре CYOA.

Поделюсь ощущениями, переживаниями и небольшим количеством фактов. Оба проекта в чем-то связаны друг с другом и могут считаться частями некой серии. Объединены они в числе прочего такой вещью как Twine. Считаю эти работы наиболее цельными и продуманными из всех моих опусов. Это не исключает того, что они суть явление стёба, дурачества и цифрового хулиганства. И они же — плод переживания кризиса моего восприятия ифни в целом. “В этой игре не будет ни графики, ни музыки, ни спецэффектов, но только слова и сила вашего воображения” Choice of Games.

Самое для меня важное при разработке было то, чтобы произведения могли успешно работать на смартфонах любой мощности и любого производителя, а также на ПК с любой операционной системой. Это и привело меня к использованию движка Twine. Ссылку на его страницу я дам в конце публикации.
Читать дальше

qSpider 1.1.0

Вышла новая версия qSpider — 1.1.0.

Новые фичи:
— standalone сборка игры (плеер без полки игр и загрузкой игры из конфига)
— в online версию добавлена возможность использовать ссылку на игру из каталога
— улучшено отображение горячих клавиш в меню паузы (вместо meta теперь отображается название клавиши в зависимости от платформы (Ctrl на Window и ⌘ на Mac)

Список исправлений:
— исправлена работа savegame/opengame команд и их работа при nosave=1
— исправлен запуск aero игр в десктоп версии
— исправлена работа тега center в названии действий, предметов и пунктов меню
— исправлена поддержка загрузки лейаута из qspgui.cfg
— исправлено закрытие view панели
— исправлена поддержка кирилицы в названии файлов внутри zip архивов созданных в Windows
— исправлено падение плеера если горячая клавиша была нажата при открытом msg/input
— исправлено сохранение по имени (savegame '1') в десктоп версии
— исправлена поддержка gt без пробелов вокруг (&‌gt'loc') внутри ссылок
Читать дальше

(перевод) Сценаристка что-нибудь придумает

Оригинальное название: The Writer Will Do Something (2015)

Автор перевода: druplet.

обложка с названием

26 апреля 2012 г.

Ты главная сценаристка ShatterGate: Future Perfect, третьей игры некогда любимой серии. Оригинальную ShatterGate ты никогда не проходила, ShatterGate Strike: Scoured Lands тоже не включала, хотя обе игры, ещё даже не распакованные, стоят у тебя дома на столике в гостиной. И стоят там уже больше года.

Не сильно важно, как ты добралась до должности главной сценаристки – теперь, когда должность уже твоя.

До выхода игры шесть месяцев. В конце недели команда получила отзывы от консультантов, которых наняла ваша студия; отзывы крайне нерадужные.

Короткая игра про будни сценаристов крупнобюджетных игр.
Читать дальше