Дайджест англоязычных статей - выпуск 9

Andrew Plotkin, "Missing moments in games"
16 апреля 2018
Бывает такое ощущение, что в игре чего-то не хватает, чтобы ощутить удовольствие от концовки. На примере двух игр Эндрю Плоткин пытается разобраться в этом вопросе.
… Наконец вы встречаете проводника, и он говорит вам, что делать, чтобы вы могли уйти. [...] Вы делаете это, и всё получается. Свобода! Фейерверк! Вот только концовка вызывает разочарование, не так ли?
[...]
Момент, когда игрок сам это поймёт, был бы очень сильным: есть безумная идея, которая полностью соответствует теме игры, игрок пробует это сделать, и это работает. Я думаю, в этот момент игра максимально близко могла бы подойти к тому, что в Дзен называется «просветлением». Но игра не подводит нас к этому откровению. Она даже не даёт тебе возможность ощутить его. Она просто вручает тебе инструкцию, что нужно сделать.
[...]
Этот идеальный момент геймплея — момент, когда игрок осознаёт возможность, возникающую из полученного ими игрового опыта. Создание этого момента — очень трудоёмкая задача! Весь дизайн игры, с самого её начала, подчиняется этому требованию: подвести игрока к моменту, когда такое осознание становится возможным.

Читать дальше