Видеотрейлеры к текстовым играм

Хочу подкинуть немного примеров на тему видеотрейлеров к текстовым играм. Основная проблема проста: как показать на видео игру, в которой очень мало или совсем нет графики?

Тут стоит оговориться. Трейлеры игр могут условно делиться на mood trailer (видео настроения), story trailer (видео сюжета) и gameplay trailer (видео процесса игры). В первом вам рассказывают о жанре и атмосфере игры, но почти ничего о самой игре. Во втором — о сюжете, видео вместо книжной аннотации, а в третьем показывают геймплей как он есть. При этом считается, что геймплейный трейлер обязателен, потому что первые два могут не иметь с игрой ничего визуально общего.

Дальше будет много видео, но все на английском. Я не режиссёр и не оператор, а как зритель комментировать не буду.
Читать дальше

Дайджест англоязычных статей - выпуск 7

Andrew Plotkin, "Tacoma: design ruminations"
3 января 2018
Эндрю Плоткин рассказывает, почему игра «Tacoma», которая стала финалистом конкурса Independent Games Festival, несмотря на отличную работу геймдизайнеров и разработчиков, все равно «не цепляет».
[...] в игре не хватает центральной, ключевой тайны. Основной вопрос сюжета: «Выживут ли эти люди?». Это не тайна — это вопрос, на который можно ответить только «да» или «нет». Как они выживут — это часть сюжета, но не тайна. Мы не стремимся ответить на этот вопрос, потому что и так получим ответ на него по ходу игры. Напротив, причина катастрофы — это тайна, но это одна из многих несущественных тайн в игре.
[...]
В «Tacoma», каждый эпизод дает нам информацию о том, что персонажи пытаются сделать, или что произошло с карьерой доктора, или какая политическая стуктура Солнечной системы, или о семейной жизни персонажей. Но это не говорит нам о том, выживут ли персонажи, потому что… они или выживут, или нет. «Значит ли это, что они выживут?» Ну да, наверное. Посмотрим. Сюжет движется дальше, но у игрока отсутствует мотивация узнать ответ.
Также интересно почитать его краткие обзоры номинантов Independent Games Festival: "2018 IGF nominees: fascinating experiments" и "2018 IGF nominees: real lives".
Читать дальше

Корреляция КРИЛ2017

При анализе результатов, получаются довольно интересные значения корреляции.
Эти значения могут намекнуть на то, как быть победителем КРИЛ.

Итак, приступим!

Наибольшая корреляция средних оценок и оценок пользователя — для пользователя vvollo — 0.867. На втором месте — uux с корреляцией 0.820 и Enola с корреляцией 0.818.
vvollo, uux и Enola выражают итоговое мнение ИФ-сообщества наиболее точно.
Критерий отбора на эти должности — 26 оцененных ИФов.


Наиболее неточно, варажает мнение сообщества, goraph(0.44), нон-конформист от ИФ.
Нон-конформист №2 — drag(0.46).

Об играх

Теперь определимся с тем, каким должен быть ИФ, чтобы победить в конкурсе?

Корреляция количества оценок и порядка в списке игр хоть и отрицательная, но небольшая(-0.365).
Это значит, что срок подачи игры на конкурс влияет на количество оценок очень слабо. И можно отправлять свое произведение на конкурс даже в последний месяц, несильно рискуя количеством проссмотров.

Корреляция наличия онлайн версии и количества оценок — 0.575. Т.е. уже есть заметная связь и она видна на графике.

Видно, что там, где нужно что-то скачать, количество оценок проседает, а то и меньше раза в два-три, чем у других игр.

Тем не менее, «Чайные сны»(RenPy) и «ЗКвЧК»(ЯРИЛ) — гордое исключение. И хоть RenPy завлекает мультяшным скриншотом, у «ЗКвЧК» — в архиве даже плеера нет, а запуск игры — дополнительный квест.

Средние баллы по платформам:
Apero — 4.41
AXMA — 4.67
INSTEAD — 6.4
URQ — 3.87
Прочие — 5.75 (5.64, если без «Чайных снов»)

Необычные платформы встречены положительно и набирают, в среднем, больший балл.
Высоким средним баллом отличился INSTEAD(6.4 и 4.41 — это сильная разница).
Если счесть, что балл выражает впечатление от игры и платформы, в целом, то INSTEAD'ом можно хорошо впечатлить пользователя.