Семь обязательных требований к качественной парсерной игре

Игры с текстовым вводом команд, чаще называемые просто парсерными, до сих пор оказываются способны предложить уникальный геймплей, не имеющий достаточно близких аналогов ни в одной другой разновидности компьютерных игр. Это обеспечивается детализированной физической симуляцией игрового мира в совокупности с реализацией высоковариативных способов манипулирования множеством его объектов. Визуализация игрового процесса и/или явное указание игровых команд в интерфейсе приводит к снижению возможностей информативного представления большого числа вариантов взаимодействия, и позволяет парсерам сохранять абсолютное лидерство в той самой нише компьютерных игр, построенных на сложном высоковариативном манипулировании симулированным миром.

Однако для того, чтобы обеспечить качественный геймплей в парсерной игре, её разработчик должен придерживаться определённых конвенций, нарушение которых снижает комфортность игрового процесса. В этой статье будет описано семь обязательных требований, которым должна соответствовать любая парсерная игра с физической симуляцией мира в независимости от уклона игровой механики и прочих внутрижанровых нюансов. Каждое из нижеприведённых требований обусловлено объективными особенностями парсерного интерфейса и его нарушение не может быть оправдано практически никакими жанровыми экспериментами, авторским стилем и прочими особенностями, второстепенными по отношению к базовой игровой механике.
Читать дальше

Краткий обзор игр на ЗОК

Привет! Знаю по своему опыту, как важен авторам отклик. Поэтому решил написать несколько мини-обзоров на игры ЗОК-2019. Обзоры неизбежно содержат в себе «критику», которую я ненавижу. Я прошу её воспринимать не как критику, а как моё личное, поганое, никчемное мнение, которое можно спокойно гнать вонючими тряпками. :) Погнали?

В обзоре представлены в основном игры на INSTEAD. Не судите строго за это. :)

Читать дальше

Конкурс статей

  • ifHub
IFHub'у исполнилось 4 года! Это очень серьёзный срок для интернет-ресурса, IF-журнала, и любой игрожурналистики, поэтому большое спасибо тем, кто всё ещё пишет статьи, комментарии, игры, и тем, кто всё это читает.

Уже пора готовиться к пятилетию, и по этому случаю у нас новый эксперимент: конкурс статей.
Читать дальше

ЗОК-2019: "Похождения отважного хомяка Семена-10: В снежном плену" ( Triangle/Apromix, URQ)

Собак заводят те, кто хочет, чтобы их любили. А кошек — те, кто сам готов любить. У хомяка же скорбная и возвышенная миссия — показать детям смерть.

Интернетная мудрость (почти)

Хей! Хей! Заводите патефоны, включайте радиолу, в эфире нестареющая классика! Новый «Хомяк Семён» за авторством Triangle, автора того, первого, легендарного "Хомяка". Ну и Apromix там тоже поучаствовал, да.

В общем, инструкции тут не нужны, всё и так ясно! У нас есть хомяк (1 шт.), норка (1 шт.), дерево и олени, а также — бесконечное количество смертей. Да, умирать вы будете много и разнообразно. На том и стоим. Вам предстоит продолжить хомячью одиссею и спастись, ускакав на олене в снежную даль (и да, это не спойлер, а тема конкурса, если что).
Читать дальше

ЗОК-2019: "Антарктида" (Артур Айвазян, INSTEAD)

Эта игра привела меня в замешательство. Вроде бы это парсер. Там надо вводить команды, ходить туда и сюда, есть сюжет. Но… В итоге выясняется, что это не вполне то, чем кажется.

Что мы имеем? Игра «Антарктида», написанная на метапарсере INSTEAD, т.е. с парсерным вводом. Мы играем за студента, которого подрядили поехать отвезти пару документов некоему доктору наук. Мы отвозим. А потом добрый доктор втягивает нас в какую-то авантюру и мы попадаем в Антарктиду, где торосы, древние существа, вековые старцы и оторванные головы.
Читать дальше

ЗОК-2019: "Карантин" (MAlishka, FireURQ)

Ну, фактически, это не игра. Небольшое поделие, написанное ради противостоянию «засилью Instead» на конкурсе. О чём написано в пункте «Об игре».



Играть тут не во что. Ты просто вводишь два слова и тыкаешь по ссылкам, а потом тебе говорят, что игра закончилась и вот твои достижения за клики по ссылкам.

Всё. Конец обзора.

Но я воспользуюсь этим текстом для одной ремарки. Я уже не первый раз замечаю, что у Веры (MAlishka) неплохой образный язык. Она правда может писать хорошие тексты. Рассказы на её сайте, кстати, это подтверждают. А ещё она неплохо рисует. И вот если бы она все свои недюжинные способности использовала бы для написания большой, интересной, хорошо проработанной, иллюстрированной игры… Мечты, мечты.

Ну а так да. Рядовой Жучков «Карантин» прощёлкал. Отбой.

ЗОК-2019: "Метель" (Пётр Косых/Pakowacz, INSTEAD)

Признаюсь, от этой игры я многого ждал. Парсер с красивыми картинками, подробности о котором постоянно проскальзывали на канале Инстеда в Телеграм. Что бы ни говорил Пётр о том, что он творит ради творчества, публику он подогреть умеет. Забегая вперёд, скажу, что ожидания мои во многом оправдались. Но обо всём по порядку.

«Метель» — это игра, написанная Петром Косых, создателем INSTEAD, и иллюстрированная художником с ником Pakowacz. Мы играем за девочку Веру пубертатного возраста, которая не слишком ладит со своей матерью. Сначала мать и дочь едут куда-то по заснеженной трассе, а потом… не едут. И девочке придётся спасаться самой, брести по снегам, встречаться с довольно стрёмным оленем и так далее. Пересказывать сюжет, разумеется, не буду, лишь скажу, что он является этаким кроссовером «Коралины» Геймана, «Снежной королевы» Андерсена и, условно, «Алисы в Зазеркалье» Кэррола.
Читать дальше

ПОЁМ ДИФИРАМБЫ "МЕТЕЛИ" - ОНА ТОГО ЗАСЛУЖИВАЕТ

ВОТ ЭТО УБЬЕТ ТО

Парсерные игры с графическим и звуковым оформлением были и в золотую эпоху парсера, но часть комьюнити еще тогда относилась к ним с предубеждением. Всегда существовал страх, отчасти оправданный, что текстовые игры убьет визуальная составляющая, которая станет основным выразительным средством.

«Метель» в первые 10-15 минут порождает сильный ВАУ! эффект, затем привыкаешь и успокаиваешься, воспринимаешь «лицо» игры как нечто естественное, само собой разумеющееся, потому, что текст, графика и звук гармонично сплелись воедино. Все три компонента равнозначны по силе своего воздействия. Каким-то поразительным образом текстовая игра не утратила своей идентичности. А ведь часто при интеграции графики и прочих визуальных элементов у игрока мелькает в голове мысль, что по сути-то своей данное произведение просто воплощено в малой, бюджетной форме и могло бы быть чем-то большим, более привычным и менее архаичным с точки зрения современной индустрии развлечений.

На мой взгляд золотая середина найдена. Делать иллюстрированные парсеры можно и нужно, но мы-то с вами понимаем, что выходить они будут крайне редко. Не всякий иллюстратор сможет влиться в произведение, пойти на синтез, отказавшись от роли первой скрипки. В этом заслуга Pakowacz, который рассказывает историю на информационном уровне вместе с автором, а не вместо него.

ЧИТАТЕЛЬ, КАК ПАССИВНЫЙ УЧАСТНИК ИСТОРИИ И ИГРОК, КАК АКТИВНЫЙ УЧАСТНИК ИСТОРИИ

Есть ощущение, что данная игра и есть тот самый представитель мифической интерактивной литературы, потому что в ней нет четкого деления на повествовательную и геймплейную часть — загадки, то есть препятствия, встречающиеся главной героине на пути, это часть истории, в развитии которой мы участвуем.

С самого начала у меня, как игрока, появился внутренний дискомфорт, порожденный осознанием того, что несмотря на то, что есть варианты реплик в диалогах, я ситуацией не управляю, плыву по течению, меня сносит в пропасть и это мотивирует пройти игру и пройти как можно быстрее.

Все команды, которые я вводил, давали адекватный вывод, если они были логичны в контексте конкретной игровой ситуации.

Почти нигде не застревал надолго, а это важно, потому что длительные пит-стопы приводят к потере темпа повествования, что в свою очередь вызывает лавинообразное падение интереса к происходящему и ненужным отрицательным эмоциям. Прошел, конечно, не нахрапом, а за пять — шесть присестов, то есть с перерывами на подумать. За все время один раз подсмотрел в скриптах что делать, это было в самом конце.

На этом все.