ToDo

Завершено:
Созвездие 1 (ru|eng) — done! Простенький квест, проба пера даже. Сюжет линеен и не сильно сложен. Несколько концовок, зависящих от тщательного осмотра локаций.
Созвездие 3: Полет в бездну — done! Космический ремонтно-стрелятельный сурвайв. Лучшая моя игра.
Квест «Инженер» из Инстедоз-3 — неплохая вещь для 14 килобайт.
Fallout II: По Ту Сторону Баррикад — done! Игра реально пилилась более года. Супероформление и музычка. РПГ-элементы. Жаль ни на какой конкурс не сгодилась =).
Хребты Безумия — done! Objet d'art. Это произведение Лавкрафта достойно максимального распространения, пусть даже и в виде игры с парой простых загадок. Всем Текели-ли!

В процессе (так как правила некоторых конкурсов требуют неупоминания игр до некоторого года, то <ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ>):
Созвездие 2: Черная дыра — основано на моем графоманском рассказе, сюжет после более менее активного начала уперся в полное повествование. Может быть когда-нибудь допилю. И добавлю РПГ-элементов конечно.
Рабочее название: ██████ — мистический квест про пару неких чуваков с разными навыками и способностями в некотором подземелье. Разработка уперлась в полное отсутствие сюжета. Технический тест работы с парой разных персонажей и переключением между ними.
Рабочее название: █████ ██ ████████ — экономическая стратегия в средневеково-фентезийном антураже. Рандомная генерация событий. Фишка — отсутствие выигрышной стратегии, цель — протянуть как можно дольше. Генерация рандомных событий требует тонн контента, в Полете в бездну например около 20 событий на каждую локацию плюс в некоторых системах есть уникальные штуки. В это пока все и уперлось. Как только реализовал техническую часть, интерес пропал.
Рабочее название: █████████ █████ — что-то рогаликовое про исследование клонами некоих инопланетных шахт. Рандомная генерация локаций. Дальше пары начальных локаций не ушло.
Рабочее название: ███: ███████ █████ ██ — игра про некую организацию, которая занимается захватом, хранением и в некоторых случаев уничтожением всяких НЁХ. После реализации немного разгромленной базы организации, дело немного уперлось в отсутствие сюжета и мотивации главного героя.

В общем в основном проблемы с сюжетом, завершенные мои игры в основном основаны на материалах других авторов. Вероятно имеет смысл продолжать такую практику. Пойду чего-нибудь почитаю.
Читать дальше

AXMA Story Maker

Логотип AXMA Story Maker

AXMA Story Maker – движок для написания интерактивной литературы и текстовых игр, разрабатываемый российской компанией АКСМА Софт.

Игры, написанные с помощью движка AXMA Story Maker, компилируются в HTML-файл, который можно запустить в любом современном браузере.

Среди игр, опубликованных в библиотеке, проводится ежемесячный конкурс "Проект 31".

Особенности движка AXMA Story Maker:
  • простой, полностью визуальный интерфейс;
  • удобный встроенный редактор с подсветкой синтаксиса;
  • поддержка иллюстраций и фоновой музыки;
  • для написания не требуются навыки программирования;
  • возможность писать на любых языках мира;
  • быстрая публикация произведения в онлайн-библиотеке;
  • упаковка произведения в один компактный независимый HTML-файл;
  • адаптация для чтения на небольших экранах мобильных устройств;
  • можно сохранять и восстановливать текущее состояние (6 слотов).

Онлайн-библиотека: hyperbook.ru
Руководство пользователя: axma.ru/ru/help.html
Онлайн-версия: hyperbook.ru/editor/.
Читать дальше

Нужна ли возможность минусовать?

  • ifHub
В общем, нужно решить этот момент.
Сам я изначально собирался минусы убрать, так как на мой взгляд они вредны. В принципе — идея не новая, те же лайки — это по сути только плюсы, без минусов…

Что думаете? Прошу проголосовать! Эта тема повисит некоторое время, а потом решим.

Можно высказываться в комментариях по существу вопроса.
Читать дальше

Интерактив в школьной тетради

Интерактивная литература… Я и не осознавал, что делаю интерактивную литературу ещё со школы. Ну или её подобие. :)

Начало...


Началось всё давно. Ещё в младших классах школы я захотел сделать свою компьютерную игру. Тогда были популярны восьми- и шестнадцатибитные консоли. Их называли приставками. Помню фанател от черепашек-ниндзя и играл в них на «восьмибитке». Но хотелось чего-то своего. И самое главное — интерактивного. Возможности писать код у меня тогда не было. Полноценные персональные компьютеры были только в офисах и стоили дорого. А про всякие «Спектрумы» и «Микроши» я даже не знал.

Что же делать? Я начал делать интерактивные вещи без компьютера. Сначала сделал настольную игру про черепашек-ниндзя. Там было игровое поле, фигурки черепашек-ниндзя и игровая кость («кубик»). Нужно было бросать «кубик» и передвигать фигурку на соответствующее число ходов. По пути встречались боссы — те самые, которые встречаются в компьютерных играх. Мне было очень интересно. И главное там был мой сюжет! Но на этом всё не остановилось.

Читать дальше

Метапарсер -- недопарсер?

Почитал обзор fireton на игру Петра Косых «Краски сентября» (ссылка...).
Метапарсер (МП) для меня — идеальное сочетание удобства ввода осмысленных фраз на русском. Просто меня лично убивало во многих русских «парсерных» программах вводить «ВЗЯТЬ ЛОЖКА», и только это было верным! То есть моя основная претензия к парсерной игре на русском — ПРАВИЛЬНОСТЬ ПАДЕЖЕЙ и ФОРМ. В этом смысле МП идеален, поскольку он сам достраивает падежи и формы.
Согласен, когда играешь в игру, читаешь описание локации, видишь в нём «цветы», пытаешься их нюхать, а получаешь в ответ «здесь нет объекта ЦВЕТЫ» — это раздражает. Но это уже зависит НЕ от МП, а от автора игры. Вопрос интерактивности предметов, заложенных в игру — вопрос геймплея. Не МП!
В той же «Оружие Ли Гуана» интерактивно ДАЛЕКО НЕ ВСЁ! Понимаю поклонников ТРУЪ парсера, когда создаётся иллюзия, что возможно ВСЁ. но и в настоящих парсерах возможно лишь то, что прописано автором, ПЛЮС стандартная библиотека.
Возвращаясь к ТРУЪ парсеру, мне очень нравится ТОМ. В том, что это — РЕАЛЬНЫЙ парсер. И там «из коробки» можно то, что в МП программить замучаешься. А многие вещи и не сможешь запрограммить в МП!
Потому давайте разделять понятия — «система ввода команд» и «степень интерактивности мира». Первое зависит ТОЛЬКО от выбранного автором движка. Второе — ТОЛЬКО от автора.
Читать дальше

Веб-интерфейс ТОМ2 на wine. Фантастика или реальность?

Все попытки запустить графический интерфейс ТОМ2 на линуксе заканчивались неудачей.
Так же как и Фурка, ТОМ использует графический движок HGE, который в свою очередь использует DirectX, с которым на wine всё, видимо, очень плохо.
И это, конечно, очень завышенные требования для простой текстовой игры =)

На текущий момент ТОМ можно запустить на линуксе только под wine, и только в консоли.

А как будут обстоять дела с веб-интерфейсом?

После различных многочисленных экспериментов основная схема работы веб-интерфейса теперь выглядит так:
1. Запускается webtom.exe;
2. Открывается динамический порт в диапазоне 49152 — 65535;
3. В диалоговом окне запускается ИЕ;
4. Отображается HTML-страница, полученная с открытого порта на localhost;
Страница использует CSS, JS, библиотеку jQuery.
На windows все прекрасно работает, результат меня вполне устраивает.

А что интересно будет происходить под wine?
Рассмотрим по пунктам:
1. Запуск webtom.exe.
Проблем быть не должно, это обычный экзешник.
2. Открытие порта в диапазоне 49152 — 65535.
Wine умеет работать с портами? видимо должна…
3. Открытие ИЕ в диалоговом окне.
Поставить ИЕ на wine можно. Правда не все сайты корректно работают, но нам многого и не надо.
Для открытия окна ИЕ используется функция в mshtml.dll
Насколько эта библиотека в её вайновском варианте отличается от родной сказать сложно, надо пробовать…
4. Отображение HTML-страницы, полученной с localhost;
Наверное должно работать, какая собственно разница, откуда получена страница.
CSS, JS — стандарт, без них вообще ничего не работает, проблем быть не должно.

ИТОГ: Надо пробовать!
Читать дальше

Обзорство: "Краски сентября", Пётр Косых

«Краски сентября» — это игра на INSTEAD, выполненная с использованием метапарсера, технологии, которую автор (как игры, так и движка) представляет впитавшей лучшее, что есть в CYOA и традиционных парсерных играх. Но о метапарсере позже, сначала о самой игре.

«Краски» — довольно незатейливая история грусти, попадании (в другой мир, в другую страну?), блужданиях по парку и войне. Загадки несложные, и их немного. Как мне кажется, автор больше стремился рассказать историю, а не представить игрокам паззлфест.
Читать дальше

Почему вам нравится ИЛ?

Привет!

Когда я начинал заниматься текстовыми квестами, основной причиной интереса к жанру была простота. Я всегда хотел делать квесты, но осилить «настоящий» графический квест — это казалось непосильной задачей. Так что свой движок INSTEAD я планировал просто как инструмент для быстрого создания квестов.

За 6 лет я понял, что мое отношение к жанру немного изменилось. Я стал ценить и другие черты ИЛ:
  • неинтерактивность;
  • литературность (в случае, если текст хорош);
  • минимализм, который будит фантазию;

А почему/как вы стали заниматься ИЛ? Что вам нравится в жанре? Давайте начнем перекличку! Можно отвечать статьей в своем блоге, с тегом: ИЛ.

P.S. Открытие ресурса планируем на 1 марта, хорошо бы разбавить сайт статьями, давайте немного поднажмем!
Читать дальше

Иконка для ifhub.ru

  • ifHub
Я предлагаю свой вариант иконки для ифхаба. Вот он:    открыть
Это буквы «i» и «h» стилизованные под символы на экране монохромного монитора. В этом значке собраны две идеи.
Во-первых, это отсылка к первым играм в жанре interactive fiction и как дань традиции. Второе значение символа — это призыв к объединению. Изображение, составленное из отдельных пикселов, расположенных вместе — это нечто большее, чем сумма яркостей отдельных пикселов раскиданных по экрану.
Возможно, кто-нибудь предложит вариант лучше? Предлагайте иконки!
Читать дальше