С чего начинается работа над игрой в Choice of Games

Adam Strong-Morse, "How We Plan a ChoiceScript Game"
Слегка сокращенный перевод: Сергей Можайский

Нам в Choice of Games часто задают вопрос, с чего начинается процесс написания игры, как мы планируем сюжет. Не уверен, что наш способ самый лучший, но думаю, что вам будет интересно о нем узнать.

С чего начинается игра

Игра начинается с идеи. К примеру, “мы хотим написать морское приключение во времена Наполеона” или “мы хотим написать космооперу”. Но перед тем, как приступить к написанию текста первого эпизода игры, мы создаем несколько документов, которые помогают нам в дальнейшей разработке.
Читать дальше

Установить, проверить или направить? Проблема характеристик личности

Эмили Шорт, "Set, check, or gate? A problem in personality stats"
Перевод: Сергей Можайский
Публикуется с разрешения автора.

Когда вы пишете игру, основанную на выборе вариантов действий, и используете личностные характеристики, то вам необходимо решить, как они будут взаимосвязаны.

Сразу оговорюсь, под “личностными характеристиками” я не имею в виду ресурсные параметры — например, количество денег или доступное время. Выбор, зависящий от подобных ресурсов, довольно легко реализовать, поскольку есть очевидные сюжетные ситуации, в которых ваши ресурсы увеличиваются и уменьшаются, или в которых имеет значение их запас. В этой статье я не рассматриваю этот вид характеристик.

Проблема возникает, когда мы хотим получить от игрока характеристики персонажа и потом их использовать в игре. В частности, это противоположные характеристики (opposed stats) в ChoiceScript, когда при увеличении значения одной из характеристик другая уменьшается. Например, у персонажа может быть противоположная характеристика Смелость/Прагматичность, значение которой 20% может означать, что ваш персонаж очень смелый, а значение 80% — что он весьма прагматичен. Оба крайних значения отражают наличие каких-либо характеристик личности, но не полное их отсутствие. И каждое из них может быть желательным в разных ситуациях.
Читать дальше

430-очковая версия Adventure обновлена для современных компьютеров

На прошлой неделе Eric S. Raymond выпустил современный порт с открытым исходным кодом последней и самой полной версии Adventure от оригинальных авторов — Кроуфорда и Вудса.

Большая часть последующей статьи посвящена тому, чтобы расшифровать значение этой фразы.

Скриншот 1001-очковой версии
Скриншот версии на 1001 очко — David Malmberg, 2005
Читать дальше

Подходы к оценке длительности текстовой игры

Одним из наиболее часто возникающих предложений к авторам игр является указание примерной длительности прохождения их творений, чтобы игроки, желающие приобщиться к очередному опусу, с самого начала понимали, во что им это может обойтись. Сама по себе идея указывать вместе с аннотацией игры информацию о её размере, безусловно, не лишена смысла, но до сих пор мало кто реально это делает. Однако связано это не с зловредностью авторов, а с неочевидностью тех методов, которыми можно измерить длительность текстовой игры.

Давайте разберёмся, какие подходы к оценке длительности текстовой игры в принципе существуют и какие у каждого из них есть плюсы и минусы, после чего попробуем наконец прийти к варианту, который будет удобен большинству игроков. Причём, с самого начала желательно определиться с тем, что ключевым в этом вопросе будет являться именно взгляд игрока, а не автора, потому что потребителем этой информации является именно игрок, а автор — лишь её поставщиком. Безусловно, для автора разные подходы могут различаться по удобству и трудозатратности, но эти соображения из той же серии, что попытки оценивать качество игр по затраченным на их написание усилиям. Боль авторов понятна, но она является их личной проблемой. Так что, господа авторы, станьте на время чтения статьи просто игроками.
Читать дальше

Новости интерактивной литературы на 9 июня



Летняя Олимпиада Квестов 2017, IntroComp, «Проект 31», книга со статьями от звёзд процедурного геймплея, новые игры, игрушки по мотивам игр, платформы, программы, и даже объявления о работе для художников и журналистов (со знанием английского).
Читать дальше

Интервью: Антон Жучков

Антон «Fireton» Жучков — автор платформы FireURQ и редактора QSpell. Основатель и админ IFWiki. Писал игры на RInform, RTADS, URQ, FireURQ и QSP. Перевёл Twine 2 на русский.
Это первое интервью Антона, не считая блиц-интервью «Вопрос дня-2» c Сергеем Скибой.

Первый вопрос: почему именно Fireton?
Это длинная, старая очень история. Была игрушка такая: «F-117 Stealth Fighter». У играющих были ники типа „Bob «Thunderbolt» Smith“, у меня — „Anton «Fireball» Zhuchkov”, потом сократился до «Ton Fireball», позже — «Fireton». Вот и всё.
И как потом попал в ифню?
Тоже было достаточно давно. Ещё в две тысячи втором году наткнулся на текстовые игры. Я искал что-то похожее на ADOM, рогалики всякие. И попал на сайт «тяпляп». Перевёл какую-то статью, по-моему, в 2003 году, она до сих пор на сайте висит. А через какое-то время уже стал участвовать в жизни, написал игрушку в 2007м первую, и уже пошло-поехало. Потом в 2009м сделал фурку и всё остальное.

С согласия Антона публикуется необработанная аудиоверсия интервью (30 Мб):

Недавно вышла FireURQ 2.1. На багтрекере написано, что до выпуска 2.2 осталось разгрести 30% багов. Это действительно будет финальная версия FireURQ?
Честно говоря, я думаю что фурка достигла завершённости. Из неё многого больше не выжать, и мне кажется, что фурка себя исчерпала. Может, уже доделать, чтобы можно было выпустить какую-то игру в Стим или куда-нибудь — и можно уже двигаться дальше, либо писать новую платформу. Или игры какие-то писать, сколько можно уже.
Читать дальше

Интервью: Oreolek: «на iFiction.Ru я пришёл существенно позже, чем в литературную студию»

В сообществе любителей интерактивной литературы Oreolek является узнаваемой фигурой, будучи активным игроком, автором, а также разработчиком собственной игровой платформы и администратором ресурса IFHub. С недавнего времени он также активно занялся интервьюированием различных причастных к миру IF людей. Однако в этот раз ему самому придётся ответить на ряд вопросов, касающихся его взглядов и проектов. В нижеследующем интервью Oreolek любезно согласился поговорить о личном виденье состояния англоязычной и русскоязычной интерактивной литературы, о своих играх и своём игровом движке Salet, а также о политике и планах по развитию ресурса IFHub.

Nikita: Вы достаточно известный член сообщества любителей интерактивной литературы, но давайте всё-таки для тех, кто не в курсе начнём с небольшого представления. В первую очередь, почему Oreolek, что это такое и откуда оно взялось.

Oreolek: Ник Oreolek я выбрал, когда регистрировался на Яндексе в двухтысячных. Oreol + суффикс. Ну, ещё как Болек и Лёлек.

N.: Кем вы являетесь в обычной жизни и чем ещё занимаетесь для души, кроме IF?

O.: Web-программист. Кроме IF, читаю и играю в настольные и ролевые игры. На другие хобби времени не остаётся.

N.: Как и когда состоялось ваше знакомство с миром interactive fiction?

O.: В 2006-м на форум фанатов «Порри Гаттера» я выложил игрушку «Левая Задняя Нога», которую сделал в Dreamweaver, на чистом HTML. Там мне рассказали про ифню, после чего я посмотрел на парсеры и для интереса сделал свой первый доморощенный парсер. И второй доморощенный парсер. А к тому времени уже нашёл iFiction.Ru и как-то так втянулся. Первых игр не помню.
Читать дальше

Дайджест англоязычных статей - выпуск 1

Статьи по интерактивной литературе и всему, что с ней связано. Поскольку это первый выпуск, то я решил включить в подборку и сравнительно старые тексты :)

Adam Strong-Morse, How We Plan a ChoiceScript Game
10 февраля 2010
Адам Стронг рассказывает о создании плана игры.
Обновлено: теперь на ифхабе есть перевод этой статьи "С чего начинается работа над игрой в Choice of Games"

Dan Fabulich, 5 Rules for Writing Interesting Choices in Multiple-Choice Games
28 марта 2010
Правила создания интересных вариантов выбора:
1. Выбор должен иметь последствия.
2. Игроку нужна информация для осмысленного принятия решения.
3. Не должно быть вариантов, которые однозначно лучше или хуже остальных.
4. Знайте ваших игроков — варианты выбора будут по разному интересны разным типам людей.
5. Нарушайте эти правила (иногда)
Читать дальше