Создание головоломок. Часть 2: Плохие и хорошие головоломки

Продолжение статьи «Создание головоломок». Первая часть здесь.

Признаки плохой головоломки

Ключевое условие обоснованности головоломок — их условия и обстоятельства должны быть уместны в созданном вами мире. В игре о мечах и магии не место сломанному ядерному реактору. А в научно-фантастической игре вы вряд ли будете пытаться вызвать волшебника. Хорошо продуманные головоломки включают в себя исследование мира, созданного вами, и использование препятствий, объектов и персонажей, которые встречаются в этом окружении. Плохие головоломки нарушают не только эти правила, но иногда и некоторые другие.
Читать дальше

Создание головоломок. Часть 1: Какие бывают головоломки

Предлагаю вашему вниманию перевод довольно старой статьи Боба Бейтса "Designing the Puzzle" Опубликовано аж в 1997 году… почти 20 лет прошло! Тем не менее, принципы, описанные автором, актуальны и сейчас :) Это первая часть статьи, а еще есть вторая и третья.

Сначала были… головоломки. На заре приключенческих игр сюжеты были довольно схематичными, персонажи — картонными, и игры оценивались в первую очередь по сложности задач, которые ставились перед игроком.

Эти дни прошли.

По мере взросления жанра люди стали оценивать игры по качеству сюжета и графики, а не по мастерски придуманным головоломкам. Если же современный покупатель и задумывается о головоломках, то в первую очередь его интересует, насколько они вписываются в сюжет. Не сложны ли они настолько, что игрок не сможет пройти игру? Есть ли в них смысл? Можно ли их решить честно? Интересны ли они?

Как бы то ни было, головоломки все еще лежат в основе приключенческих игр. Хорошие головоломки являются важной частью сценария игры, персонажей и развития сюжета. Хорошие головоломки погружают игрока в выдуманный мир. Наконец, хорошие головоломки делают игру действительно хорошей. Плохие же головоломки не делают ничего из вышеперечисленного. Они только раздражают игрока и мешают ему. Как и плохо написанный текст, они обращают внимание на себя и отвлекают от сюжета, разрушая то впечатление, которое автор пытался создать.

В этой статье мы рассмотрим разные виды головоломок, что отличает хорошие головоломки от плохих, как быть с уровнем сложности и как использовать головоломки для развития сюжета.
Читать дальше

Cразу ДВА новых книго-игровых марафона на Quest-Book.Ru!

Книго-игровые марафоны представляют собой масс-старт одиночных прохождений книги в виде форумной игры. Каждому игроку предоставляется отдельная тема форума в которой он общается исключительно с игровыми мастерами – получая информацию о следующих шагах и осуществляя выбор в предоставляемых вариантах. Марафон НЕ представляет собой гонку со временем, у каждого игрока есть возможность неспешно, в удобном темпе, проходить игру.

Читать дальше

Размышления холопа о Царях.

Посмотрел я на правила КРИЛ и подумал — о, клево, многие люди готовы выдать дополнительные денежные призы, если игра выполнит, обрисованные ими условия. Потом пригляделся — многие условия касаются конкретного движка. Ну, тут понятно — типа, смотрите у нас приз есть помимо основного конкурсного, идите к нам, у нас прикольно и т.д. Это понятно. Люди продвигают свой движок-платформу.

Примерно в тоже время я наткнулся на тему с форума ifiction.ru — «Выбор платформы для первой ИЛ». И я задумался: вот будь я резвым, молодым, наполненным идеями и надеждами 15-летним пареньком, а не 16-летним брюзгливым и сдавшимся обрыганом — чтобы я выбрал? Какую платформу для своей первой игры?

Предположим я тот еще красно-глазик и сложности с кодом меня не пугают. Что тогда для меня критично? Величина сообщества вокруг платформы, так как сообщество — это все. Это и наполненность/наполняемость вики, форума, обновляемость самой платформы и прочее-прочее. Второе — мультиплатформенность. Кто ж не хочет, чтобы его игра шла даже на кофеварке? Win, MacOs, Linux и Android — желательно, а можно и больше. Ну и также, возможность запуска игры, как из онлайна (с сайта платформы), так и из оффлайна.

Итак приступим. Сначала сравним наиболее распространенные иф-платформы на русском языке, затем и на английском, а для начала…

1. Вступление.



Можете сами перейти по этой ссылке и все увидеть. Запросы — «text games» (падение с 2004 по 2015 со 100 до 45, на 55 %), «interactive fiction» (падение с февраля 2004 с 36 до 3, на 1100 %), «text based games» (падение на 68,75 %), «interactive fiction games» (с октября 2010 года падение на 39 % — просто удалите все прочие запросы и оставьте только этот, чтобы увидеть этот график).

При это, по запросу text games может выскочить и смс-игры по телефону с друзьями (лол), так и настольные текстовые игры и прочее-прочее…

Вывод — текстовые игры загибаются не только у нас, а по всему миру.

2. 1. Платформы для иф — русские платформы.


Для сбора информации по посещаемости сайтов использовалось два сервиса — similarweb.com и pr-cy.ru. Первое число — количество посещений за месяц по данным первого сайта, а второе — количество посетителей по данным второго. Открываете сайты и вбиваете в их поля адреса сайтов-платформ, чтобы проверить все данные самостоятельно.

1. INSTEAD — instead.syscall.ru.

Посещаемость сайта — 4k/3 666 человек в месяц.

Мультиплатформенность — Unix, Windows, Android, OS X (данные с сайта, но вроде правда).

Нужен отдельный лаунчер для запуска игр — да.

Возможность онлайн-запуск с сайта платформы — нет.

Возможность оффлайн-запуска с устройства пользователя — да.

2. ЯРИЛ.

Посещаемость сайта — сайт не найден.

Мультиплатформенность — любая платформа, на которой пойдет виртуальная машина Java.

Нужен отдельный лаунчер для запуска игр — нет данных.

Возможность онлайн-запуск с сайта платформы — нет.

Возможность оффлайн-запуска с устройства пользователя — да.

3. QSP — qsp.su.

Посещаемость сайта — 30k/11 398 человек в месяц.

Мультиплатформенность — PocketBook, Android, Windows CE / Windows Mobile, Linux / Unix, MacOS, Sony PSP, BeOS / Haiku, AeroQSP также работает в браузере.

Нужен отдельный лаунчер для запуска игр — чаще всего да.

Возможность онлайн-запуск с сайта платформы — да.

Возможность оффлайн-запуска с устройства пользователя — да.

4. Аперо — apero.ru.

Посещаемость сайта — 10k/6 017 человек в месяц.

Мультиплатформенность — любая платформа, на которой запускается современный браузер.

Нужен отдельный лаунчер для запуска игр — нет, достаточно браузера.

Возможность онлайн-запуск с сайта платформы — да.

Возможность оффлайн-запуска с устройства пользователя — нет.

5. Квестер — kvester.ru.

Посещаемость сайта — 50k/8 005 человек в месяц.

Мультиплатформенность — любая платформа, на которой запускается современный браузер.

Нужен отдельный лаунчер для запуска игр — нет, достаточно браузера.

Возможность онлайн-запуск с сайта платформы — да.

Возможность оффлайн-запуска с устройства пользователя — нет.

6. AXMA Story Maker — hyperbook.ru.

Посещаемость сайта — 7k/9 795 человек в месяц.

Мультиплатформенность — любая платформа, на которой запускается современный браузер.

Нужен отдельный лаунчер для запуска игр — нет, достаточно браузера.

Возможность онлайн-запуск с сайта платформы — да.

Возможность оффлайн-запуска с устройства пользователя — да.

7. RTADS — rtads.org.

Посещаемость сайта — нет данных/1 753 человек в месяц.

Мультиплатформенность — нет данных

Нужен отдельный лаунчер для запуска игр — да.

Возможность онлайн-запуск с сайта платформы — нет.

Возможность оффлайн-запуска с устройства пользователя — да.

2. 2. Платформы для иф — басурманские платформы.


1. Twine — twinery.org.

Посещаемость сайта — 140k/37 207 человек в месяц.

Мультиплатформенность — любая платформа, на которой запускается современный браузер.

Нужен отдельный лаунчер для запуска игр — нет.

Возможность онлайн-запуск с сайта платформы — да.

Возможность оффлайн-запуска с устройства пользователя — да.

2. Renpy — www.renpy.org.

Посещаемость сайта — 170k/25 886 человек в месяц.

Мультиплатформенность — Android, Windows, Linux, Mac OS, IOS (бета).

Нужен отдельный лаунчер для запуска игр — да.

Возможность онлайн-запуск с сайта платформы — нет.

Возможность оффлайн-запуска с устройства пользователя — да.

3. Choice of games — www.choiceofgames.com.

Посещаемость сайта — 310k/25 886 человек в месяц.

Мультиплатформенность — любая платформа, на которой запускается современный браузер.

Нужен отдельный лаунчер для запуска игр — нет.

Возможность онлайн-запуск с сайта платформы — да.

Возможность оффлайн-запуска с устройства пользователя — да.

3. Выводы. Думы.


Какую платформу выбрать в итоге?

Если пишите небольшую историю с минимальным использованием характеристик-предметов-графики и т.д., то ваш выбор между AXMA, Квестер и Аперо, но лично я склоняюсь больше к AXMA, т.к. в нем есть возможность экспортировать свою игру в html-файл + платформа имеет минимальный интерфейс, что (вероятно) очень хорошо для мобильных устройств.

Для больших же игр на русских просторах обычно люди используют QSP, т.к. его интерфейс больше приспособлен для крупных мониторов пк, он поддерживает графику, музыку, гифки, без проблем тянет довольно крупные и тяжелые по объему кода игры и т.д. Renpy же безусловно лучше всего подходит для визуальных новелл.

На каком языке писать?

Если для себя/ограниченной группы фанатов текстовых игр, в качестве хобби — на русском. Сайты русских платформ, как показывает сайт SimilarWeb, посещаются людьми не только из России, но и из Украины, Белоруссии и Казахстана.

Если вы хотите чуть больше лайков-комментов-внимания-денег, то лучше писать на английском. В конце концов, этот язык на начальном уровне понимают представители многих народов (более-менее образованные представители этих народов) на нашей планете + так уж сложилось, что ЕС и США составляют т.н. «золотой миллиард». Текстовая игра для Европы и США от чойсов стоит 5 $, для России — 129 рублей или 1.8 $ при сегодняшнем курсе в 70 рэ за доллар. Разница в платежеспособности, что не говори.

Опять же, если вы настроены серьезно, то лучше выбрать одну из западных платформ. На данный момент в стиме успешно (то есть много игр, которые успешно продаются, и покупатели в большинстве своем остаются довольными) представлены игры только двух платформ — Renpy и Choice of games.

Почему одни платформы «взлетели», а другие — нет?

Так уж сложилось, что русский человек не особо силен в бизнесе. В конце концов открытому рынку на территории нашей страны всего 25 лет, в то время как во всем остальном мире жестокий капитализм с беспощадной конкуренцией царит со времен первых европейских банков. Недостаточно просто разработать новый инструмент для людей — для его успешного развития нужно еще продвигать его в массы, рекламировать его, создавать «среду» (форум, вики, блоги) вокруг него, общаться с людьми, которые заинтересовались в вашей платформе, продвигать продукты, реализованные на ней на различных игровых ресурсах-сервисах и т.д. То есть это не задача только для технарей-айтишников. По моим (возможно, недостаточным) наблюдениям на Западе это понимают, у нас — нет.

Плюс к этому успешные платформы делают ставку на мобильность (и приносят в жертву этому интерфейс, делая его как можно более простым), т.к. доля мобильных игр каждый год только растет.

Какие жанры текстовых игр популярны?

Технически текстовые игры — аутсайдеры современной игровой индустрии. Даже игры сделанные на Unity и прочих игровых движках-конструктарах предлагают игроку реал-тайм геймлпей, анимированную графику и т.д. Какие же ниши еще не заняты AAA-играми с большими бюджетами и другими indie-играми?

Стратегии? Вряд ли. На QSP есть стратегии, да и на других движках, но люди уже слишком сильно привыкли ассоциировать жанр «стратегии» с графическими играми. Может быть и можно в полностью текстовый (ну пусть даже со статичными картинками) вид перенести ту же Civilization, но будет ли она хорошо играться в текстовом интерфейсе? Скорее всего нет.

Ролевые игры? Ведьмак в текстовом виде? Уже лучше, но из игры исчезнет весь драйв схваток с монстарми и людьми, а останется только истории, диалоги, квесты и т.д.

Гонки, шутеры, mmo и moba игры просто сразу идут мимо. Хотя есть попытка сделать текстовую mmo-игру, Fallen London, но в ней игроки редко взаимодействуют между собой. И да, MUD'ы давно мертвы.

Что же остается? Условно остается два жанра, перспективные для текстовых игр (если вы хотите писать их не только в качестве хобби) — психологическое аутирование с хорошим сюжетом или/и игры с 18 + контентом.

Примеры первого — игры чойсов, где главное не пройти подземелье и убить злого волшебника в конце, а прожить жизнь-историю со своим персонажем, встретиться с разными персонажами, повлиять на их судьбу, стать злодеем или героем (причем с весьма большим количество оттенков на выбор между двумя этими крайностями) и т.д. То есть тут акцент дан на то, что потеряли современные AAA-ролевые игры — внутренний мир главного героя, серьезное ветвление сюжета и развитие характера главного героя. + не требовательность к железу пользователя и сравнительно высокий уровень языка, высокая реиграбельность и т.д.

Пример второго — то же Бесконечно лето в стиме или любые другие визуальные новеллы на Renpy и игра HuniePop (строго говоря, не совсем текстовая, но все же). Пока серьезные компании раскачиваются, не рискуя поставить под удар свою репутацию, и не занимаясь лоббированием смягчения возрастных рейтингов для эротики-порно в играх, молодые команды выходят на рынок и занимают эту нишу.

Итог:

1. Для хобби можете писать какую угодно по жанру текстовую игру, на каком угодно языке и на какой угодно платформе. Хотя… если хобби, то наверное лучше все же платформа понагляднее, без возни с кодом.

2. Для более амбициозного хобби (а может даже для попытки заработать на этом), лучше выбрать одну из популярных западных платформ, с поддержкой мультиплатформенности, писать на английском, и писать приключения в стиле чойсов — с «душой», мыслями, эмоциями, любовными линиями, развитием героя и мира по ходу игры, с хорошим сюжетом, и высоким уровнем языка. или же игры, где главный локомотив геймплея будет открытие 18 + контента.

P.S. Короче прям капитанский пост.
Читать дальше

Немного об играх на платформе ChoiceScript.

Что? Простой язык для написания интерактивных мультиплатформенных книг-игр.

Где? Здесь — сайт, раздел обучения. Здесь — игра Choice of Robots в Стиме. Здесь — форум. Здесь — вики по языку. Здесь — онлайн IDE для проверки своего кода онлайн.

Почему? Вот статистика Choice of Robots в Стиме. 21722 ± 3573 купивших эту игру при цене для стран первого мира в 4.99 $. И это только Стим — без учета App Store, Google play и Amazon kindle. Разумеется, все дело не только в деньгах — но кому не хочется иметь денюжку со свое хобби + неплохое количество тех, кто оценит вашу текстовую игру...?

Итак что такое ChoicScript с точки зрения Pros/Cons (за и против).

Pros:

  • Мультиплатформенность — игра идет на любом устройстве на котором идут современные браузеры (правда, вашу игру вы сможете запустить только на Мозилле, Хром и Опера не могут запустить ее, однако сами чойсы как-то компилируют свои игры так, что им уже не нужен браузер, как посредник для запуска игры).
  • Простота — все что вам нужно это написать сюжет и преобразовать его в код. Вам не нужна графика и музыка. Сам по себе язык довольно простой.
  • Достаточно разработанная-развитая среда («экосистема») вокруг «языка» — развитый форум с большим количеством тем, дружелюбное комьюнити, высокий шанс, что на ваш пост ответит кто-то из разрабов «языка», вики по языку, IDE прямо в браузере и т.д.
  • Уже раскрученная франшиза-лейбл-бренд Choice of Games — ваша игра на этом движке уже будет иметь некоторые преимущества за счет только принадлежности к этому «языку».

Cons:

  • Необходимо хорошее знание английского языка — тут мы вам помочь ничем не можем.
  • Необходимо писать сюжеты с иной структурой — см. первую часть этой статьи.
  • Необходимо переводить свои игры в форму кода — см. вторую часть этой статьи.

Полная версия статьи, не влезшая на сайт из-за ограничения по кол-ву знаков.
Читать дальше

Wild Island Quest в магазине Steam!

Спешим порадовать любителей интерактивных книг-игр!
Мини книга-игра Другой Мир моего авторства выходит в продажу в онлайн-магазине Steam завтра, 4 сентября.
В процессе подготовки игры к выходу решено было поменять её название на «Дикий остров» (в английском варианте «Wild Island Quest»), чтобы не возникало ассоциаций с известной игрой Another World.
Подробнее о книге-игре и её сюжете можно прочитать здесь:
http://quest-book.ru/forum/viewtopic.php?t=2876&highlight=
Что было сделано по сравнению с игрой в виде PDF:

— Сделан перевод книги-игры на английский силами нашего переводчика, в корректуре помогал Vervang, за что ему отдельное спасибо.
— Сделаны иллюстрации к каждой странице игры (к некоторым страницам даже несколько иллюстраций, в зависимости от состава экспедиции). Иллюстрации сделаны в 3D (замоделированы в Блендере и отрендерены).
— Написано музыкальное сопровождение.
— Игра оформлена в виде визуальной новеллы с использованием модуля VN из INSTEAD.
— Полная поддержка плюшек Стима: облачное сохранение, trading cards, достижения.
— Кроссплатформенность: игра работает под Windows, Mac и Linux

Будем рады, если игра вам понравится!
Ссылка на страницу в Стиме: http://store.steampowered.com/app/392820/

Напоследок, скриншот из магазина. Нас порадовало такое соседство :)
Читать дальше

Первая интерактивная аудиокнига на русском языке

Это произошло! Мы запустили новый сайт интерактивных аудиокниг и в его библиотеке уже можно поиграть в первую интерактивную аудиокнигу на русском языке. Добро пожаловать!

В первую очередь наш выбор пал на небольшую историю «Двадцать Желаний» от автора April. Эта работа признана победителем в номинации «Лучшая атмосфера» премии Золотой Хомяк 2012, а также заняла 3-е место в конкурсе интерактивных историй AXMA Story Maker в рамках КРИЛ 2012.

С согласия автора мы озвучили эту историю, немного адаптировав её структуру к формату аудиокниг. Книга является первым примером того, что можно сделать с помощью четвёртой версии AXMA Story Maker, которую мы скоро выпустим. Обложка книги — авторская.

В настоящее время мы работаем ещё над двумя аудиокнигами. Одна из них будет озвучена мужским голосом, другая — детским.
Читать дальше

Краткое введение в интерактивное повествование или две истории одного убийства

Привет! Хочу немного рассказать о таком жанре компьютерных развлечений как Interactive storytelling или “интерактивное повествование” (ИП), а также поделиться своим видением этого понятия.

ИП — это форма компьютерного развлечения, в которой пользователь создает сюжет или влияет на его развитие либо посредством управления персонажем, либо действую от лица автора.
Wikipedia

Термин ИП появился сравнительно недавно. В широкий обиход его ввел геймдизайнер из США Крис Кроуфорд (Chris Crawford), создатель известной компьютерной стратегии Balance of Power. Он определил ИП как “форму интерактивного развлечения, в которой пользователь играет роль протагониста в драматически богатом окружении. — Crawford, Chris (2004) Chris Crawford on Interactive Storytelling. New Riders."

Попытаемся сравнить интерактивное повествование с интерактивной литературой (ИЛ). Для этого, сперва, выясним, что у них общего. Прежде всего, это цель — рассказать игроку (читателю) интересную историю. А, поскольку, в этих двух понятиях (ИП, ИЛ) ключевым словом является «интерактивность» мы можем предположить, что в обоих случаях пользователю предстоит быть не просто читателем, но активным участником происходящих событий. Разница же между понятиями заключается в степени и формах влияния игрока на сюжет.
В интерактивном повествовании внимание акцентируется на развитии сюжета, отношений между персонажами, игровых конфликтах, формирующихся динамически, в зависимости от действий игрока. В ИЛ – напротив, игры, традиционно (но, не всегда), завязаны на решении заранее составленных автором квестов, пазлов, игровых ситуаций и пр. И, от игрока, по сути, зависит только то, как быстро он сможет разгадать задумку автора, чтобы продвинуться дальше.

Таким образом, “классическое” интерактивное повествование представляет собой не готовую историю, но модель истории с набором стартовых значений и правил, которые могут изменяться по ходу игры.

Сравним способы достижения цели в ИЛ и в ИП:

Способ достижения цели в ИЛ и ИП

Попытаюсь объяснить эту схему. Для этого ответим на вопрос, что такое пазл? Применительно к ИЛ, это конкретная задача, имеющая ограниченное, и, как правило, небольшое число элементов, и одно или несколько решений. Однако, в ИП — всего лишь один из способов взаимодействия игрока с игровым миром, отнюдь не единственный. ИП предполагает более «гибкий» подход к решению задач, да и самих подходов может быть множество, некоторые из которых, возможно, даже не были задуманы автором. Кроме того, цели в ИП могут быть (явно) не заданы автором истории, а определяться игроком, либо они могут возникать по ходу развития сюжета, в зависимости от действий игрока.

Конечно, элементы интерактивного повествования, на практике, часто встречаются в текстовых квестах. Как правило, они позволяет сделать игру более «живой». В качестве классического примера нелинейного развития истории часто приводят Façade. Я же хотел бы, вкратце, рассказать о другой, незаслуженно, на мой взгляд, забытой игре, которая вышла в свет за 9 лет до появления Façade — адвенчуре Sentient: Explore the Infinite. По сути, она предвосхитила свою знаменитую последовательницу. В ней, на тот момент (1996г.), уже была реализована уникальная система взаимодействия игрока с персонажами, основанная на выстраивании сложных диалогов из динамически появляющихся пунктов меню, учете настроения собеседника, его отношения к вам, и пр. Игра следила за действиями не только игрока, но и всех компьютерных персонажей, и в соответствии с ними была способна генерировать самые разнообразные ситуации.

Sentient: Explore the Infinite

Играть и переигрывать в Sentient никогда не надоедает – ведь даже выучив на станции каждый уголок, запомнив в лицо каждого из шести десятков членов экипажа, вы всё равно гарантированно наткнётесь на ситуации, о возможности возникновения которых ранее и не подозревали.
Dark Savant

Возвращаясь к теории ИП, следует остановить внимание еще на одном важном моменте. Не стоит путать интерактивное повествование, с другими “интерактивными” жанрами, например roguelike. Так, например, игра Kerkerkruip, стоящая на стыке ИЛ и roguelike, построена на случайной генерации подземелья, предметов, и монстров, что позволяет добиться некоторого «элемента неожиданности» при каждом последующем ее прохождении. Однако сам факт наличия в игре случайного элемента еще не говорит в пользу качественного изменения в способе развития сюжета. Так, в частности, не многие ролевые игры могут похвастаться наличием ненасильственных путей решения конфликтов. Да, и те, что есть, часто, не идут дальше принципа трех «У».

К сожалению, на сегодняшний день ситуация в мире ИП обстоит не лучшим образом. Многие проекты, просуществовавшие десятилетия(!), заморожены или прекратили существование. Даже свой собственный проект — Сторитрон (Storytron) Криc Кроуфорд был вынужден “ввести в искусственную кому”.
Однако не так все плохо, как может показаться. Растущая индустрия игровых развлечений, вкупе с увеличением производственных мощностей домашних компьютеров и приставок позволили ИП найти применение в популярных коммерческих проектах, таких, как, например, система генерации заданий The Radiant Story в игре Skyrym.

А теперь, как и обещал в заголовке, перехожу к практической части — примерам.

Существует много инструментов для создания интерактивных моделей историй. Про некоторые из них можно почитать здесь и здесь.
Я остановил внимание на системе Wide Ruled 2. Она проста, лаконична, и, как пишут авторы, “рассчитана на людей без опыта программирования”.
Основная функция программы — создание нелинейно развивающейся (модели) истории. Сразу оговорюсь: это не система для создания игр. Запустив файл истории, мы не сможем влиять на сюжет. Пользователь выступает здесь, скорее, в роли читателя (автора), а история рассказывает себя сама. При следующем «прочтении», что-то может пойти по-другому: Волк спрячется от охотников под кровать Бабушки, а Красная Шапочка съест все пирожки…
Можно изменять переменные, правила, и смотреть, как это будет влиять на историю.

Интерфейс редактора напоминает отечественный редактор менюшных квестов DzQ Editor.

Wide Ruled 2

Вместе с редактором к программе прилагается коротенькая, немного юмористичная, история-детектив, в которой нам предлагают вместе с Шерлоком Холмсом, Диком Трейси, или <вставьте имя своего любимого персонажа> расследовать убийство.
Для удобства я перевел историю на русский язык (плюс редактора — лояльность к кириллице, даже на уровне названия переменных, не может не радовать).

Экран редактора персонажа.

Редактор персонажа

После того, как мы придумали персонажей, создали локации, написали сценарий (правила развития истории), самое время нажать кнопку «Сгенерировать историю». После этого нам остается наблюдать, как программа последовательно создает всевозможные варианты истории по вашей модели.
Получившиеся истории можно сохранить, что я и сделал. К сожалению, текст историй не поместился в эту статью, поэтому вынужден дать ссылку. Прошу не обращать внимания на несогласованность спряжений, склонений и пр. — текст генерировался программой автоматически, с учетом английской грамматики.
Читать в google doc

Теоретически, Wide Ruled может быть полезен для создания модели вашей будущей игры (при условии, что усилий на создание модели уйдет не больше, чем на написание самой игры); быстрого и удобного добавления новых элементов в вашу историю; или как «полигон» для проведения контролируемого комбинаторного взрыва. Дерзайте!

Переведенный файл-историю можно скачать здесь.

Полезные ссылки по теме статьи:
Читать дальше

Во что поиграть на русском: личный топ

Мало новых игр? Играйте в старые! Я могу посоветовать несколько классических вещей. Я не смогу описать большинство из них, потому что игры серьёзные, и каждый увидит что-то своё. Далее в порядке «что первым вспомнил».
Читать дальше